Tajniacy – słowa na usługach planszówkowego geniusza

Podsłuchy, agenci, szefowie wrażego wywiadu oraz zabójca… Spokojnie, nie napiszę dziś nawet linijki o tzw. „gierkach politycznych”, gdyż wspomniany zestaw słów-kluczy to nic innego jak résumé – cieszącej się ogromną popularnością – imprezówki autorstwa Vlaady Chvatila.

Tajniacy, bo oczywiście o nich tu mowa, trafiają na nasz stół regularnie od czasu zeszłorocznego Pionka, kiedy to zarażeni przez – jedynego w swoim rodzaju – Wojtka „WC” Chuchlę, odchodząc od rozgrywki z wypiekami na twarzy, obraliśmy sobie za cel „sprzedać” ów tytuł każdemu, z kim uda się nam zasiąść przy planszy.

Sprawa jest o tyle ciekawa, że typowe gry imprezowe z rzadka wzbudzają nasze zainteresowanie, głownie ze względu swej prostej budowy, opartej na jednej- mniej lub bardziej chwytliwej – mechanice. Często są to tytuły mocno angażujące zręczność, refleks lub spostrzegawczość i choć w tej kategorii też mamy nieśmiertelnych faworytów, takich jak np. Dobble, to jednak znacznie chętniej widzielibyśmy więcej projektów stawiających nieszablonowy pomyślunek nad zdolności manualne. Między innymi dlatego Tajniacy wydali się nam interesujący, bo chociaż spodziewaliśmy się dość prostej gry słownej, to jednak również materiał na nieco bardziej stonowane imprezy jest mile widziany w naszej planszoteczce.

I w ten oto sposób od niewygórowanych, acz optymistycznych oczekiwań, przeszliśmy w tempie ekspresowym do absolutnego zachwytu. Naprawdę, nie przesadzam, Tajniacy to naszym zdaniem jedna z najlepszych gier skojarzeniowo-słownych – w ogóle! By jednak nie zostać przy pustych pochwałach rozwińmy nieco dwie podstawowe cechy, które czynią z tej pozycji tytuł godny Waszej uwagi – prostotę i bardzo szeroko pojętą regrywalność.

Kilka minut tłumaczenia

Jedną z najważniejszych cech dobrej gry imprezowej są zasady proste w tłumaczeniu nawet najbardziej zielonym graczom. Nie ma chyba nic gorszego od gry, która już na etapie przygotowania uśpi zapał graczy lub co gorsza – wygeneruje niejasności interpretacyjne w trakcie partii. Tajniaków problemy te nie dotyczą. Zasady są banalnie proste w wyłożeniu i gdy tylko jedna osoba przeczyta instrukcję, ich przekazanie reszcie zajmuje dosłownie kilka minut.

W telegraficznym skrócie – podczas zabawy wcielacie się w dwie grupy szpiegów na wzajemnym podsłuchu. Każda z grup to drużyna składająca się z Szefa i Agentów, których zadaniem jest ściągnięcie wszystkich swoich współpracowników z terenu, nim analogiczny cel wypełni drużyna przeciwna. Jako, że komunikaty wydawane przez Szefa są stale podsłuchiwane przez wraży wywiad (czyli obecnych przy stole przeciwników), dowódca może kontaktować się z agentami wyłącznie jednostronnie, podając dokładnie jedno słowo kluczowe oraz dookreślającą je liczbę, stanowiącą o wielkości grupy agentów posługujących się kryptonimami zbliżonymi znaczeniowo do podanego słowa. Kryptonimy wybierane są z 25 kart przygotowywanych przed rozpoczęciem rozgrywki, wśród których – o czym konkretnie, początkowo wiedzą tylko dowódcy – znajdują się agenci obu drużyn, osoby postronne  oraz jeden zabójca.

Dowódcy wywiadu, dzięki karcie otrzymanej już na początku rozgrywki, dokładnie znają lokalizację własnych kart-agentów w przygotowanym na stole prostokącie o wymiarach 5×5. Ich zadaniem jest zatem podsuwanie swojej grupie takich haseł, które połączą znaczeniem jak najwięcej kart własnej drużyny, a zarazem pozostaną na tyle jednoznaczne, by nie wprowadzić jej w błąd – to jest naprowadzić na karty przeciwnika, postronnych lub co gorsza – zabójcy. Po uzyskaniu podpowiedzi Agenci starają się wspólnie odgadnąć, które z widzianych przed sobą kart Dowódca miał na myśli, przybliżając się w ten sposób do wygranej. Trzeba jednak pamiętać, że wskazanie karty przeciwnika, nie dość że przerywa dalsze zgadywanie, to na domiar złego generuje mu punkt! Rozumiecie już dlaczego na barkach Szefa spoczywa spora odpowiedzialność tworzenia sensownych haseł? Co jednak, gdy gra nie da mu wyboru, gdy przeciwnik jest o krok od wygranej – czy zaryzykuje bardziej ogólny termin w nadziei na dobrą intuicję swoich agentów?

Dla podsumowania spójrzcie na poniższe zdjęcie – hasło dla niebieskich to: Kula 4 – czy zdołacie odgadnąć wszystkie skojarzone z nim karty?

N minut dobrej zabawy!

Z przedstawionego wyżej opisu wyłania się mechanika, będąca czymś zupełnie nowym w temacie gier skojarzeniowych. Znane nam wcześniej tytuły zazwyczaj opierały się na skończonej liczbie haseł, które po pewnym czasie zaczynały się powtarzać, co nieco zubażało zabawę – przynajmniej w niezmiennym towarzystwie. Do takich gier należy np. Dixit lub częściowo Times Up, stąd też zapewne spora liczba dodatków do wymienionych tytułów. Tajniacy dodatków nie potrzebują, gdyż dobrze przemyślane zasady przygotowania partii właściwie eliminują mozliwość powtórzeń.

Tworząc początkowy prostokąt 5×5, losujemy 25 z 400 różnorodnych haseł, na nie dowódcy wywiadu dodatkowo nakładają jeden z 40 kluczy, co przy każdej partii daje zupełnie inny zestaw haseł do wzajemnego powiązania, a zatem kolejne chwile pełne zwariowanych dyskusji. Dla fanów tego typu zabawy to wręcz nieograniczone pokłady grywalności, nic więc dziwnego, że zapoznawszy się z tym tytułem zwyczajnie nie dowierzaliśmy, jak wiele świeżości udało się upchnąć w niewielkim pudełeczku pełnym kart.

Jedyną wada takiego rozwiązania są sporadyczne sytuacje, gdy stworzony układ kart generuje prostsze powiązania dla jednej z drużyn, jednak w przypadku tak krótkich partii bardzo szybko zapomina się o takich sytuacjach.

Wykonanie

W temacie wykonania słownej gry imprezowej, istotne są dla  nas właściwie tylko dwie podstawowe kwestie – czytelność i trwałość. W pierwszej z wymienionych projektanci spisali się na piątkę, gdyż hasła umieszczono na kartach podwójnie, umożliwiając ich odczytanie uczestnikom zasiadającym po dowolnej stronie pola gry. Karty są giętkie i lakierowane, więc również ich trwałość nie powinna budzić obaw, szczególnie że specyfika rozgrywki nie wymaga ich częstego tasowania, czy też trzymania w dłoniach.

Sama oprawa graficzna nie wzbudza może zachwytu, lecz na pewno nie wzbudzi negatywnych skojarzeń – od rzemieślnicza robota wkomponowana w temat.

Podsumowanie

Pisząc ten tekst, od wspomnianej, grudniowej rozgrywki upłynęło już kilka dobrych miesięcy, a jednak my wciąż mamy ochotę grać! Chociaż za nami wiele partii w najróżniejszym towarzystwie, to niewielkie pudełko – pełne jeszcze mniejszych kart – nadal stanowi jeden najpewniejszych gwarantów dobrej zabawy. Wszystko to jest zasługą nieszablonowych i szalonych skojarzeń, jakich nie spotkaliśmy przy planszy jeszcze nigdy, a to przecież nie pierwsza gra imprezowa jaką testujemy. Jak widać genialnemu projektantowi do sukcesu wystarczy garść słów.

  • WYKONANIE: 8/10

    + czytelna oprawa (lustrzane odbicia haseł)

    + przyjemna dla oka kolorystyka

    + solidna jakość

    + niewielkie gabaryty

    +/- chociaż pudełko mogłoby być jeszcze ciut mniejsze

    +/- grafiki nie powalą na kolana

  • MECHANIKA: 10/10

    + banalne zasady

    + mechanika tworzenia skojarzeń

    + dwie role – dwa zupełnie inne wyzwania

    + nieskończona regrywalność

    – sporadycznie zdarzają się partie o układach prostszych dla jednej ze stron

  • OCENA: 10/10

    (i miejsce w ścisłej czołówce ulubionych imprezówek Pełnej pary!)

    Daj Vlaadzie Chvatilowi kartę papieru i długopis, a zaprojektuje genialną grę słowną. Ten typ już tak ma – bez względu na gatunek – jest dziś jednym z najbardziej kreatywnych projektantów planszówek.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie polskiej edycji gry.