Trylogia Maski #2: Mexica – Maraton wśród grobli

Niespełna siedemset lat temu, na wyspie u brzegów jeziora Texcoco, w pocie czoła tysięcy robotników i budowniczych, niewielka osada wojskowa przeobraziła się w stolicę najsłynniejszego imperium Mezoameryki. Charakterystyczne świątynie, pałace, boiska, wiszące ogrody i dziesiątki tysięcy domostw przetrwały 200 lat, będąc niemym świadkiem triumfu i upadku cywilizacji Azteków. Wszytko to, niegdyś skąpane w odcieniach złota i obsydianu, dziś stanowi jednak tylko mgliste wspomnienie – obraz zastygły w oczach pierzastego węża Quetzalcoatla, którego roztrzaskane monumenty da się jeszcze odnaleźć pośród uliczek dzisiejszego Mexico City.

Odkąd pamiętam, w swych hobbystycznych fascynacjach zawsze stałem okrakiem między niegasnąca miłością do tego co dawne, a fascynacją szeroko rozumianą popkulturą. Stąd też, jako tropiciel historycznych ciekawostek, sympatyk dawnych cywilizacji, a przede wszystkim oddany czytelnik mitów jestem nieco zawiedziony faktem, jak rzadko dorobek cywilizacji Mezoameryki przebija się do szerszego grona odbiorców w postaci filmów, książek lub gier. Ileż razy można śledzić zmagania kolejnych wybrańców Zeusa, odkrywać tajemnice Tutenchamona lub wędrować po generycznych wioskach, będących literalnym odbiciem europejskiego średniowiecza?

Jakiś czas temu na przeciw moim poszukiwaniom wyszło wydawnictwo G3, które uskuteczniwszy modną ostatnimi czasy, planszówkową archeologię, pokusiło się o wydanie reedycji Mexiki, gry autorstwa cenionego duetu W. Kramer – M. Kiesling. Tytuł ten stanowi trzecią, finalną odsłonę słynnej już Trylogii Maski, ta zaś zajmuje wysokie miejsce na liście moich ulubionych „euro-klasyków”. W tych okolicznościach zwyczajnie nie mogłem odmówić sobie przygotowania recenzji nowej wersji szczególnie, że już pierwsze grafiki promocyjne wskazywały na jakość wydania, nie gorszą od skarbów Montezumy.

Trylogia punktów akcji

 Jak wspomniałem wyżej, Mexica wpisuje się w tzw. Trylogię Maski, jednakże spojrzawszy na dzisiejsze wydanie tejże, jak również niedawne wznowienie Tikala – żadnych masek na okładkach nie uświadczymy, a to właśnie im seria zawdzięcza swą zwyczajową nazwę. Stąd też, w telegraficznym skrócie wyjaśnię co, poza rzeczonymi okładkami pierwszych wydań, łączy te tytuły (oraz nie wznowioną dotychczas Javę).

Otóż, jak nie trudno się domyśleć, czynnikiem tym jest wykorzystana mechanika, a dokładniej sposób rozstrzygania tur poprzez wydawanie specjalnych punktów akcji (dalej PA). W przeciwieństwie do wielu innych tytułów, gdzie możliwe do podjęcia czynności wybieramy wedle schematu „jedna do kilku akcji z określonej puli” – bez stopniowania ich kosztu, lecz również bez możliwosci powtórzeń, tutaj dostajemy pełną dowolność w działaniu, o ile sumaryczny koszt wybranych działań nie przekroczy przyznanej na turę liczby PA. System ten tak tu, jak i w Tikalu sprawia, że jako uczestnicy rozgrywki odczuwamy pełną kontrolę nad własnym planem, jedynym ograniczeniem są działania przeciwnika i wspomniany limit punktowy, który akurat w przypadku Mexiki jest nawet nieco bardziej elastyczny niż w przypadku pozostałych „Masek” (o czym szerzej dopowiem w swoim czasie).

Budując Tenochtitlan

Mexica, podobnie jak swój starszy brat porusza tematykę zapomnianych miast dawnych cywilizacji, jednakże o ile rozgrywki Tikala toczą się w czasach nam współczesnych, gdzie zadaniem graczy jest odkrywanie ruin tychże metropolii, tak już druga część Trylogii Maski cofa nas w czasie o 700 lat, by to na nasze ręce złożyć zaszczytne zadanie budowania Tenochtitlan – stolicy państwa Azteków. Znana z kart historii specyficzna lokalizacja wspomnianego miasta, położonego na wsypie u brzegów jeziora Texcoco, a przy tym pełnego przecinających je kanałów, zaowocowała w głowach niemieckiego duetu zmyślnym wykorzystaniem mechaniki kontrolowania terenów.

Zasiadając do gry mamy przed sobą sporych rozmiarów planszę, przedstawiająca dziewiczą na ten moment wyspę, drewniane mosty, a także kilka stosów żetonów wśród których znajdziemy kanały oraz ośmiokątne żetony Calpulli (rejonów). Każdy z graczy otrzymuje również własne zasoby – komplet pięknie wykonanych świątyń w 4 rozmiarach, pion arystokraty – nadzorcy prac oraz poręczny skrót możliwych do podjęcia akcji. Wystarczy jedno spojrzenie na ostatni z  wymienionych elementów, by zauważyć, że mamy tu do czynienia z systemem prowadzenia gry pierwotnie prezentowanym w Tikalu. W kolejnych turach decydujemy, które z akcji wykonać rozważając ich koszt w stosunku do dostępnej puli PA. Ciekawą zmianą w stosunku do poprzednika jest jednak fakt, że niewykorzystane PA nie przepadają, a przechodzą do kolejnej tury! Dodaje to planowaniu nieco głębi, a przy tym stanowi jeden z ciekawszych punktów różnicujących oba tytuły.

Zgodnie z klasycznym eurogrowym podejściem, głównym celem każdego z grających jest uzyskanie jak najlepszego wyniku punktowego. Ten powiększamy tworząc i kontrolując Calpulle – regiony wyspy ograniczone kanałami, a przy tym zawierające świątynię w naszym kolorze. Za wszystkie podejmowane w tym celu działania, począwszy od budowania kanałów, przez ruch nadzorcy i związane z nim zakładanie dzielnic, a na wznoszeniu świątyń kończąc, płacimy PA – bazując na puli 6 otrzymywanych co turę oraz ewentualnych żetonach PA zachowanych z rund wcześniejszych.

W tym miejscu warto zatrzymać się na chwilę przy samych żetonach Calpulli, gdyż ich trojaka funkcja spina klamrą niemal wszystkie zasady gry. Duże żółte cyfry na każdym z nich wskazują liczbę pół, z których powinny składać się ograniczane z pomocą kanałów obszary, pretendujące do roli regionów. Dwie mniejsze cyfry wskazują liczbę punktów otrzymywanych w momentach punktowania regionu przez osoby o sumarycznie najwyższych świątyniach, zaś ogólna liczba wolnych żetonów Calpulli w ich obszarze planszy wskazuje, kiedy wspomniane punktowanie nastąpi. Dzięki takiemu rozwiązaniu rozgrywka ma charakter bardziej strategiczny od tego, co widzieliśmy w Tikalu – tam kafle planszy podnosimy nie wiedząc jeszcze, co przedstawiają – tutaj wiemy dokładnie jakie regiony powinniśmy stworzyć, ile punktów za nie dostaniemy oraz kiedy nastąpi punktowanie.

Budowanie kanałów to nie wszytko, by móc założyć region – pobierając odpowiedni żeton Calpulli – należy wpierw umieścić tam swojego arystokratę, a ten musi w jakiś sposób dotrzeć w interesujące nas miejsce. Stąd też, aż 5 z 12 dostępnych w grze akcji to rożnego rodzaju możliwości przemieszczania pionu szacownego Pilli Mexica, zaś kolejna z nich – budowa drewnianego mostu – ruch ten ułatwi, gdy na planszy pojawi się już solidna sieć kanałów.

Poza uroczystym otwieraniem nowych dzielnic, zabiegany Pilli ma w swoich obowiązkach również nadzorowanie budowy świątyń, zatem jeśli chcemy w danym regionie jakąkolwiek świątynię postawić, obecność drewnianego pionu jest obowiązkowa. Jak już wspomniałem zdobywanie przewag w regionach, a co za tym idzie punktów zwycięstwa, odbywa się za pomocą świątyń, zatem nasz drewniany arystokrata nawet na chwilę nie spocznie, pędząc od regionu do regionu niczym konkwistador na widok skrzyneczki pełnej złota.

Blaski i cienie „Kaktusowej Skały”

Zważywszy na to, że cała rozgrywka opiera się na wspominanych wyżej akcjach, myślę że macie już ramowe pojęcie o tym jak wygląda następca Tikala. Kilkadziesiąt minut mija tu przede wszystkim na uważnym obserwowaniu ruchów przeciwnika i sprawnym reagowaniu na nie. Szczególną rolę pełni planowanie, gdyż wszystkie informacje są jawne dla każdego z graczy. Z tego względu sądzę, że tytuł ten spodoba się osobom preferującym bardziej strategiczne podejście, np. tym których zraziło – w pewnym stopniu  losowe – dobieranie kafli w Tikalu.

Strategiczne podejście nie oznacza jednak, że gra należy do spokojnych układanek – zdecydowanie nie. Już po kilku turach na planszy zaczyna się robić gorąco i idę o zakład, że niejednego gracza zaskoczy tak odczuwalny poziom negatywnej interakcji. Podbieranie żetonów Calpulli, zajmowanie miejsc, usuwanie mostów, podkładanie świątyń – każdy nasz ruch potencjalnie odbija się na zamiarach przeciwnika. Oczywiście działa to tym lepiej im szersze grono zasiada przy planszy, gdyż wariant dwuosobowy – wprowadzający neutralne świątynie – chociaż dobry, nie oddaje pełnych możliwości zastosowanej tu mechaniki kontrolowania terenu.

Niezaprzeczalną zaletą tytułu jest również klarowność i niewielka liczba zasad. Wszystko skupia się wokół tworzenia wzorów Calpulli o odpowiedniej liczebności pól oraz umiejętnym poruszaniu się między nimi. To oraz pełna jawność informacji sprawiają, że tytuł ten nie tworzy barier między nowicjuszem, a osobą ograną, dając równy start już od pierwszej tury.

Zmierzając ku końcowi należy wskazać też kilka cech Mexiki, które mogą zostać uznane za wady. Podobnie jak wielu kolegów recenzentów i ja nie potrafię doszukać się tu klimatu. Owszem wszystkie elementy ładnie współgrają ze sobą, tworząc bogatą wizualnie i satysfakcjonującą mechanicznie łamigłówkę, jednak trudno poczuć tu rzeczone budowanie miasta, kiedy za wszytko odpowiada jeden, biegający po planszy arystokrata. Troszkę to naciągane i tyle, niemniej nie umniejszało mi w żadnym stopniu przyjemności z planowania kolejnych ruchów. Nie każdemu spodoba się również typ regrywalności ocenianego tytułu, ten opiera się niemal wyłącznie na losowym układzie poczatkowych żetonów Calpulli, zatem kształt rozgrywki zależy przede wszystkim od decyzji graczy, a jedyną zmienną pozostanie układ regionów powstających na planszy.

Złoto Corteza

Do dziś w kulturze masowej Aztekowie pojawiają się głównie w temacie bogactw, które kosztem ich upadku przypadły ówczesnej Hiszpanii (naturalnie wspomina się też o krwawych ofiarach z ludzi, jednak pomińmy je na potrzebę tej błyskotliwej analogii…). Najnowsze wydanie Mexiki wydaje się nawiązywać do splendoru tej dawnej cywilizacji, oferując jakość, jakiej nie powstydziłaby żadna planszówka. Pudło które otrzymujemy ugina się wręcz pod ciężarem wykonanych z żywicy świątyń oraz grubej planszy i choć sama gra nie należy do tych przepakowanych elementami po brzegi, to jednak nie może być mowy o jakimkolwiek przepłacaniu. Trafny dobór kolorów oraz konsekwentny styl sprawiają, że spoglądanie na planszę w czasie rozgrywki daje nie małą przyjemność, pozwalając zapomnieć o tematycznej suchości tytułu. Można śmiało założyć, że Mexica to na ten moment  najładniejsza gra w obfitym portfolio konińskiego wydawcy.

Podsumowanie

Mogłoby się wydawać, że w natłoku nowości tytuły starsze odejdą powoli w zapomnienie, ustępując miejsca – często lepiej wydanym – nowościom. Jak się jednak okazuje planszókowe klasyki, podobnie jak książki, płyty audio, czy gry komputerowe również mogą liczyć na udane reedycje, czego przykładem jest między innymi Mexica. Jestem przekonany, że wielu mniej obeznanym planszókowiczom nawet przez myśl nie przejdzie, że recenzowany dziś tytuł ma już 14 lat na karku. Panowie Kiesling i Kramer powinni być zadowoleni, bo oto kolejne pokolenie fanów ma okazję zaznajomić się z właściwą ich projektom techniczną elegancją. Pozostaje mieć nadzieję, że słynny duet nie spocznie na larach niekończących się reedycji i jeszcze kiedyś przypomni o sobie tytułami równie udanymi, jak Trylogia Maski.

  • WYKONANIE: 10/10

    + estetyka!

    + jakość elementów (figurki z żywicy, drewniane postacie, pancerna plansza)

    + dobrze napisana instrukcja

  • MECHANIKA: 8/10

    + mechaniczna elegancja

    + mimo niewielu zasad, sporo decyzji

    + dynamiczna i zacięta rozgrywka (negatywna interakcja)

    + zadowalające skalowanie

    +/- nieco mniej regrywalna od Tikala (brak jakiejkolwiek losowości)

    – tematycznie sucha

  • OCENA: 8+/10

    Mexica, niczym złoto z dawnych czasów, wypolerowana nowym wydaniem, ponownie lśni blaskiem klasycznych eurogier niemieckiej szkoły.

Dziękujemy wydawnictwu G3 za przekazanie nowej edycji gry do recenzji.