Istanbul – Biegając między straganami

Nagrody Spiel des Jahres nie trzeba przedstawiać nikomu, kto w planszówkowym świecie zdążył spędzić już nieco czasu. Sami z zaciekawieniem śledzimy kolejne edycje i chociaż z decyzjami kapituły nie zawsze się zgadzamy, to jednak podchodząc do gry oznaczonej laurem zwycięscy, możemy spodziewać się produkcji co najmniej dobrej. W dzisiejszej recenzji przyjrzymy się laureatowi czwartej edycji nagrody Kennerspiel des Jahres – podkategorii „branżowych Oscarów” – w zamyśle poświęconej grom bardziej zaawansowanym.

Pierwszym laureatem Kennerspiel des Jahres zostało – posiadające dziś gigantyczne rzeszę fanów – 7 Cudów Świata. Zapytacie – jak to możliwe, przecież 7 Cudów nie należy do gier specjalnie skomplikowanych, a nazwanie jej tytułem zaawansowanym zakrawa już na sporą przesadę. Nas również decyzja kapituły zdziwiła, jednak obserwując kolejnych laureatów zauważyliśmy, że przyznając nagrodę Niemcy kierują się specyficzną definicją zaawansowania. Patrząc na kilka edycji wstecz dostrzeżemy, że SdJ otrzymują niemal wyłącznie tytuły idealne na start z planszówkami takie, które pomogą przyciągnąć do hobby kolejnych graczy, natomiast KdJ ma być tu naturalnym krokiem naprzód dla wszystkich, którzy kiedyś od SdJ zaczęli. Przekonajmy się, czy bohater dzisiejszej recenzji podtrzymuje rzeczoną tendencję.

W drodze na targ

Do sięgnięcia po Istanbul zachciała nas przede wszystkim osoba autora, którego gry poznaliśmy gdzieś na początku planszówkowej przygody. Tak się składa, że wszystkie trzy pierwsze – bardziej istotne – projekty Rüdigera Dorna: Genoa, Goa i Jambo, w które mieliśmy okazję grać, w jakimś stopniu skupiały się na temacie handlu. Z sentymentu dla tego klasycznego, eurogrowego tematu postanowiliśmy sięgnąć również po najnowszą pozycję niemieckiego autora.

Przyjrzawszy się bliżej mechanice omawianego tytułu, okazuje się, że nie tylko tematyką nawiązuje on do początków kariery projektanta z nad Renu. Wykorzystany tu mechanizm wieży kupieckiej, pojawiał się w portfolio autora znacznie wcześniej, bo już 14 lat temu, będąc jednym z filarów gry Genoa. Ta ostatnia nie zagościła jednak na naszym stole zbyt długo, gdyż najlepiej sprawdza się, gdy do zabawy zasiada pięcioro graczy, a jak nie trudno się domyśleć, naszym gronem docelowym jest duet. Tym bardziej ochoczo zabraliśmy się do testowania, chcąc odkryć rzeczoną mechanikę na nowo, tym razem w dogodniejszej dla nas formie.

Biegając między straganami … – rzecz o wieży kupieckiej

Rozgrywka, jak już wspomnieliśmy, kręci się w Istanbul wokół handlu. Kręci w rozumieniu dosłownym, gdyż jako kupiec i garstka pomagierów biegamy po planszy pchając przed sobą wypełniony towarami wózek. W toku zabawy naszym głównym zadaniem, będzie odnalezienie i wykorzystanie najbardziej dogodnych ścieżek, umożliwiających płynną realizację celów. Dzięki ciągłej optymalizacji ruchów uda się nam szybciej sprzedać towary, zarobić więcej złota, a ostatecznie zdobyć niezbędne do zwycięstwa rubiny – w końcu nie od dziś wiadomo, że czas to pieniądz, a im lepiej ruch zaplanujemy, tym mniej czasu stracimy. By zrozumieć, dlaczego tak ważne jest tu planowanie ścieżek ruchu musimy wyjaśnić dwie kwestie – sposób wykonywania akcji oraz warunek zakończenia rozgrywki.

Każda partia toczy się na modularnej planszy, złożonej z 16 płytek. Płytki te przedstawiają najróżniejsze miejsca – od składów towarów, przez czarny rynek, więzienie, herbaciarnię, a na jubilerze kończąc – słowem pełen obraz miasta. Wszystkie lokacje umożliwiają podjecie akcji, by jednak związaną z kafelkiem akcję wykonać, musimy wpierw dotrzeć tam pionem kupca. To właśnie z ruchem związany jest mechanizm wieży kupieckiej, o którym pisaliśmy kilka linijek wyżej. Wieża ta składa się z drewnianych dysków – wierzchni zawsze reprezentuje naszego kupca, zaś pozostałe jego pomocników. To ci ostatni załatwiają za nas wszystkie sprawunki, co następuję w dwóch możliwych przypadkach:

  • kiedy wchodząc do lokacji niezawierającej naszego dysku, zdecydujemy się postawić tam jeden z nich;
  • kiedy wchodząc do lokacji zastajemy tam własny dysk, na którego wierzchu natychmiast ustawiamy pozostałą wieżę.

Obie sytuacje skutkują wykonaniem akcji opisanej na aktualnie zajmowanym przez kupca kafelku. Wiemy już zatem dlaczego tak ważne jest planowanie ścieżki – poruszając się nierozsądnie zmarnujemy późniejszy ruch na powrót do niegdyś pozostawionych dysków lub lokacji pozwalającej na ich zebranie. Znacznie lepiej jest rozgrywać tury tak, by jak najczęściej móc wracać po śladach, co zmaksymalizuje liczbę naszych akcji w grze.

Skrupulatnie odmierzane ruchy nie byłyby zapewne tak istotne, gdyby nie fakt, iż Istanbul to swego rodzaju wyścig. Warunkiem zakończenia partii jest zdobycie, przez jednego z graczy, odpowiedniej liczby rubinów, te zaś – w  linii prostej – są wynikiem podejmowanych na planszy działań. Im sprawniej działamy, tym mniej ruchów potrzeba do wypełnienia tego celu.

Przedstawiliśmy zatem ogólny rys mechaniki, to co czyni Istanbul tyłem stosunkowo wyjątkowym, pośród innych – wydanych ostatnimi czasy – eurogier.  Niżej – w nieco bardziej zwartej formie – postaramy się naświetlić możliwości jakie oferują akcje i pozostałe mechanizmy gry.

… z wózkiem pełnym towaru – szczegóły mechaniki

O ile mechanizm wieży kupieckiej, na którym nadbudowano podejmowanie akcji, jest rozwiązaniem stosunkowo rzadko spotykanym w grach, tak już pozostała cześć, wyłaniająca się z działania tychże akcji, tworzy coś znacznie nam bliższego. Efekty dzielą się z grubsza na trzy kategorie: pozwalające zdobyć dobra, zbyć dobra lub ulepszyć nasze możliwości na polu dwóch poprzednich. W czasie gry gry biegamy zatem po magazynach, gdzie napełniamy wózek materiałami, zahaczamy o czarny rynek, co pozwala uzupełnić zasoby o kolejne dobra, bez potrzeby odwiedzania legalnych źródeł, a następnie wedle uznania spieniężamy całość na targu, by uzyskać gotówkę lub pędzimy z inwentarzem bezpośrednio do pałacu, chcąc tam uzyskać profity. Oczywiście w międzyczasie możemy urozmaicić ruchy specjalnymi kartami, które przełamują rutynę akcji (poprzez dobranie towarów, wydłużenie ruchu, powtórne rozegranie akcji i wiele innych) lub, spotkawszy na kafelku jeden z dwóch specjalnych pionów, skorzystać z ich ofert (dobrać karty lub towary). Dzięki tym aspektom rozgrywka niewątpliwie nabiera dodatkowych rumieńców, jednak jak pewnie część z Was już zauważyła, jest to w ogólnym założeniu dość klasyczny obraz mechaniki znanej jako „Pick-up and Deliver”, czyli „zdobądź i dostarcz”.

Nim jednak zaszufladkujemy Istanbul, nadając mu etykietkę kolejnej gry we wspomnianym gatunku pamiętajmy, że tutaj rozgrywka toczy się na modularnej planszy, zatem układ miejsc, pomiędzy którymi przyjdzie nam wytyczać ścieżki, zmienia się z każdą partią. Już to rozwiązanie samo w sobie znacząco wpływa na regrywalność, zaś w połączeniu z nadmienionymi wcześniej kartami i płytkami specjalnymi daje obraz gry, która wdzięcznie posłuży nam przez dłuższy okres czasu.

Ostatnim aspektem zabawy, o którym wypada napisać kilka słów jest podejście autora do interakcji między graczami. Ta występuje tu w szczątkowej formie, jako sposób – umyślnego lub przypadkowego – przeszkadzania w realizacji planów przeciwnika. Tu podbierzemy komuś tańszą płytkę, tam podkupimy tańszy rubin itd. Zdecydowanie najbardziej bezpośrednią formą wchodzenia w relacje z pozostałymi graczami jest obowiązek uiszczenia opłaty na rzecz właścicieli dysków zajmujących już kafelek, na którym sami zamierzamy wykonać akcję. Jak nie trudno się domyśleć, ten ostatni element nabiera na wadze wraz ze wzrostem liczby grających, gdyż plansza o jednakowy wymiarze dla każdego wariantu osobowego, robi się odpowiednio ciaśniejsza. Słowem im większy tłok przy stole, tym rozgrywka bardziej zacięta – kto bywa na targach, ten doskonale wie co mam na myśli ;)

Niemiecka precyzja – dwa zdania o wykonaniu.

Istanbul został zaprojektowany przez Niemca, opatrzony grafikami (prawie) niemieckiego rysownika i wyprodukowany w Niemczech. Takie złożenie nie od dziś jest w planszówkach kojarzone z wysoką jakością, a recenzowany dziś tytuł nie stanowi w tej materii wyjątku. Mamy tu wysokiej jakości elementy, opatrzone przyjemną dla oka grafiką i czytelną ikonografią. Wszystko, czego fan eurogier mógłby oczekiwać – drewienka, karty, kości i sporo solidnej tektury.

Kennerspiel des Jahres – zaawansowana gra rodzinna?

Rozkładając swój planszówkowy kram Rüdiger Dorn zadbał niemal o wszystko. „Szukacie klarownych zasad i łatwości w tłumaczeniu? Proszę bardzo – zajrzyjcie do mojego kilkustronicowego przewodnika. A  może w grach cenicie sobie różnorodne otwarcia i ciągłą potrzebę kombinowania? Zaczekajcie chwilę, już sięgam po modularną planszę. Jeśli zaś jesteście tu przede wszystkim dla świecidełek i pamiątkowych pocztówek, cóż oto one – jest w czym wybierać”.

Jak widzicie nie ukrywamy, że Istanbul zdecydowanie przypadł nam do gustu. Pozytywnych odczuć nie zachwiał nieco „luźniejszy” wariant dwuosobowy, nie zniechęciła również niewielka i mało inwazyjna interakcja. Nawet klimat, mimo że typowo dla gier euro schowany za mechaniką, okazuje się pobłyskiwać gdzieniegdzie w chęci jak najszybszego załatwienia sprawunków, czy też wykiwania konkurencji. Najważniejsze jednak, że sprawdzoną mechanikę „Pick-up and Deliver” znany projektant sprawnie doprawił autorskim pomysłem wieży kupieckiej, gdzieś pomiędzy dorzucając całe naręcza drobnych mechanizmów – jak karty, piony pomocników, czy zmyślne akcje na kaflach planszy. Wszytko to, w połączeniu z tempem rozgrywki wyznaczanym przez mechanizm wyścigu sprawia, że kolejne partie długo pozostają świeże i emocjonujące.

Z racji swej eleganckiej, lecz zauważalnej złożoności, nie jest to na pewno gra, którą częstowalibyśmy zupełnego laika. Jednakże, osoby zaznajomione już  z planszówkowym elementarzem mogą dzięki niej zrobić kolejny krok w świecie nowoczesnych planszówek. Mamy tu bowiem garść strategii podszytą nutą ciągłej optymalizacji, taktyczne wybory w perspektywie decyzji przeciwnika i zmienne w każdej z partii ścieżki prowadzące do zwycięstwa. Wszystkiego akurat tyle, by zaabsorbować uwagę, lecz przy okazji nie zniechęcić zbytecznym ciężarem. Słowem to w pełni zasłużone Kennerspiel des Jahres, a zarazem bardzo dobry pierwszy krok linii wydawniczej 2Pionki na drodze do zbudowania biblioteczki „zaawansowanych gier rodzinnych”.

  • WYKONANIE: 10/10

    + przyjemne dla oka grafiki

    + dobrze zaprojektowana ikonografia

    + przydatne pomoce graczy

    + plastikowe rubiny jako miły akcent drewnianego wykonania

  • MECHANIKA: 8+/10

    + przejrzyste zasady

    + świetnie wykorzystana wieża kupiecka

    + modularna plansza i karty motorem regrywalności

    + nie nudzi nawet bardziej ogranych graczy

    + spory potencjał pod wiele wnoszące dodatki

    + solidne skalowanie …

    +/- … chociaż na dwie osoby nieco „luźniej”

    +/- niewielka – chciaż pasująca do mechaniki – interakcja

  • OCENA: 8+/10

    Kolejne partie Istanbul to prawdopodobnie jedyne chwile, w których czerpię autentyczna przyjemność z biegania po targowisku. Ten zręcznie zaprojektowany tytuł zadowoli zarówno początkujących eurograczy, jak i ogranych planszówkowiczów, którzy szukają dynamicznej gry o klarownych zasadach.

Dziękujemy wydawnictwu 2Pionki za przekazanie gry do recenzji.

  • Furan

    Albo (z angielska) IstaNbul, albo (po naszemu) Stambuł. Istambuł to potworek językowy.

    A najlepiej Konstantynopol.

    • pelnaparaZnadPlanszy

      http://www.national-geographic.pl/blogi/archiwum/istambul-dwa-przeplecione-swiaty

      Sam już nie wiem ;) piszą jedynie że to mniej popularny wariant.

      Tak czy inaczej zapraszam również do komentowania samej gry.

    • pelnaparaZnadPlanszy

      btw. ostatnio graliśmy w Pandemic legacy. I właśnie Istambuł zwrócił tam naszą uwagę – widnieje we wszystkich edycjach Pandemica na mapie i kartach. Widać to niefortunne, kuszące spolszczanie zdarza się tu i ówdzie.

    • vojtasass

      Forma Istambuł jest rzadsza niż Stambuł, ale nie jest błędna. Niemniej językoznawcy polecają Stambuł. Konstantynopol to zupełnie inna bajka.

      Swoją drogą polski tytuł Le Havre powinien brzmieć Hawr.

  • Myślę, że nie ma sensu czepiać się nazwy, bo tak jak przy pisaniu książki – inwencja autora jest nieograniczona a nawet wskazana, mnie się podoba i wcale nie musi nazywać się „naprawdę” :)

    Co do samej gry – szybka rozgrywka, nie trzeba zbyt głęboko się zastanawiać nad akcją, ale trzeba też czasem pokombinować i przemyśleć kilka ruchów do przodu. Oprawa graficzna, jak na moje damskie oko – estetyczna, dopieszczona i po prostu ładna, klimatyczna. Czynnik losowy (rzucanie kośćmi) sprawia, że nieraz mamy duży ubaw z konfrontacji naszych zamierzeń z wynikiem rzutu :)

    Dodatkowym, wzbogacającym rozgrywkę faktem jest stawianie pionków neutralnych kupców na planszach – jednak, mimo tego, ze gra może być ciekawa, przez to z drugiej strony może zniechęcać do zagrania ponownie, bo ciągłe płacenie lirów może doprowadzić do szewskiej pasji.

    Mimo to, gra jest naprawdę świetna, lekka, zasady są zrozumiałe a po 1-2 rozgrywkach śmiga się płynnie po planszy. My gramy we dwoje i rozgrywka zajmuje ok. 45-60 minut, ale myślę, że jest to dobra gra na niedzielne popołudnie spędzone z rodziną.

  • Konrad Adamczyk

    Czy graliście może w dodatek do Istanbul – Mokka&Bakszysz? Jak uważacie, warto zainwestować w niego pieniądze? Może macie w planach recenzję tego dodatku ? :)

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Póki co nie graliśmy. Czy pojawi się recenzja? Trudno powiedzieć. Problem z recenzjami dodatków jest taki, że wymagają nie mniej nakładów pracy/zdjęć/grania niż podstawka, a w kolejce czekają inne „pełnoprawne” tytuły.
      Stąd też – poza nielicznymi wyjątkami w postaci dodatków do naszym absolutnie ulubionych gier – przegrywają w walce o nasz recenzencki czas mimo, że nader często zdarza się nam je kupować i ogrywać.

      • Konrad Adamczyk

        Ja mam zawsze dylemat czy kupić (nie tani zresztą) dodatek czy dołożyć trochę i kupić całkiem inną pełną grę… A lista życzeń zawsze bardzo długa :) Pozdrawiam

        • pelnaparaZnadPlanszy

          Tak, tu już racjonalizm walczy z kolekcjonerstwem ;) znamy ten ból