Poradnik 2015

Świąteczny poradnik prezentowy PełnejPary – Edycja 2015

Do premiery siódmego epizodu STAR W…, tzn do gwiazdki, pozostał niespełna miesiąc.
To zatem najwyższa pora, by czym prędzej wypełnić szafy prezentami!
Jak co roku, chcąc ułatwić Wam to zadanie, śpieszymy z kolejną odsłoną poradnika prezentowego.
Niech przeglądanie go przebudzi w Was moc świątecznej hojności!

Z każdym mijającym rokiem, na rynku – w tym polskim – pojawia się coraz więcej nowych planszówek. Liczba tytułów dostępnych od ręki w rodzimym wydaniu, skłoniła nas do tego, by tym razem uczynić z nich sedno poradnika. Oczywiście w kilku miejscach pojawiają się pozycje obcojęzyczne, lecz i te ograniczamy do gier, których zależność językowa kończy się na instrukcji. Do takiego podejścia przekonało nas kilka własnych „wpadek zakupowych”, kiedy to – słono przepłacając – nabyliśmy angielskie edycje tytułów, które jak się okazuje, już w przyszłym roku zawojują polski rynek. Jeżeli chcecie uniknąć podobnych sytuacji – zapraszamy do śledzenia tematu na forum.

W stosunku do lat poprzednich, wstrzymamy się również z graficznymi odniesieniami do wcześniejszych edycji, gdyż zwyczajnie liczba wskazanych tu tytułów spęczniałaby ponad miarę. Jeżeli zatem – z jakiś powodów – nie odnajdziecie w tegorocznym wydaniu interesujących Was pozycji, zapraszamy, by sięgnąć wstecz:

Pamiętajcie też, że zawsze możecie po prostu zapytać w komentarzach – na każdy odpowiemy!

Podobnie, jak w latach ubiegłych, tam gdzie uznaliśmy to za konieczne, uwzględniliśmy podkategorie „początkujący” i „geek” – nie ma sensu kupować komuś na start gry z rozbudowaną instrukcją ;)

Pod każdą z propozycji znajdziecie również (jeśli były dostępne):

  • link odsyłający do wybranej recenzji w naszym serwisie, na stronę wydawcy lub w inne miejsce, gdzie o grze możecie dowiedzieć się nieco więcej.
  • link do – dedykowanego grze – tematu na największym polskim forum planszówkowymgry-planszowe.pl
  • odnośnik pozwalający pobrać instrukcję (jeśli takowa znajduje się w sieci), której lektura często pozwala wyrobić sobie zdanie o grze.
  • tam gdzie to konieczne odniesienie, w której z pozostałych kategorii poradnika, gra sprawdzi się równie dobrze.

Informację zawsze zamyka orientacyjna cena. Większość podanych pochodzi z zaprzyjaźnionego sklepu:

Jeżeli jednak nie znajdziecie tam interesującej Was gry, z pomocą przyjdzie niezastąpiona wyszukiwarka ofert polskich sklepów:

Mini-słowniczek

Możliwe, że ktoś z Was nie zna wszystkich, zastosowanych w tekście terminów. W odpowiednich miejscach staraliśmy się oznaczać je gwiazdką, zaś tu wyjaśniamy co oznaczają:

  • area control – dosłownie kontrola obszaru, w grach mechanika polegająca na zajmowaniu, a następnie kontroli części np. planszy. Kontrola ta zazwyczaj wiąże się ze zdobywaniem profitów w postaci przewagi punktowej lub dodatkowych możliwości.
  • bag building – dosłownie budowanie worka, w grach pochodna deck buildingu, podgajająca na pozyskiwaniu żetonów / kostek lub innych elementów do prywatnego woreczka, z którego te są – w toku gry – w sposób losowy dobierane. Podobnie jak przy budowie talii, rozważne kupowanie elementów do worka, skutkuje bardziej optymalną grą i lepszym wynikiem.
  • euro/eurogra – gra stworzona w stylu europejskim. Cechuje się dążeniem do uzyskania jak najlepszej spójności zasad, często kosztem płynnego powiązania tychże z tematem. To mechanika gra tu pierwsze skrzypce, skupiajac się na optymalizacji, zdobywaniu punktów i ograniczaniu losowości.
  • deck building – dosłownie budowanie talii, w grach mechanika polegająca na tworzeniu przed lub w czasie partii, własnej talii kart, z  której następnie dociągamy karty. Umiejętne dobieranie kart do talii skutkuje efektownie zazębiającymi się zdolnościami i zazwyczaj owocuje punktami.
  • dungeon crawler – +/- dosłownie penetrowanie podziemi, typ gry polegającej na eksploracji korytarzowych map przez grupę bohaterów graczy. W obrębie gatunku wyróżniamy zarówno warianty kooperacyjne (gracz vs. mechnika), jak i konfrontacyjne (gracz vs. gracz).
  • Geek – fan, zapaleniec, miłośnik – w tym przypadku osoba obeznana w temacie gier planszowych, a przynajmniej znająca kilka tytułów innych niż Chińczyk, Monopoly, czy Scrabble.
  • gra amerykańska / ameri – gra w stylu amerykańskim. Cechuje się licznymi, często skomplikowanymi zasadami, masą elementów w tym najczęściej również plastikowych figurek. W tego typu grach dużą rolę odgrywa temat gry i kreowany przez nią klimat partii. Nie stroni od losowości.
  • regrywalność – czas liczony w liczbie partii, po których gra zaczyna być powtarzalna lub nużąca. Naturalnie każdy widzi to nieco inaczej, przyjmijmy, że w przypadku dużych gier mowoa tu o 1-2 partiach tygodniowo.
  • skalowanie – określa jak dobrze gra spisuje się przy różnej liczbie graczy. Nie zawsze tytuł posiadający na pudełku napis 2-7, faktycznie sprawdzi się w duecie itd.
  • worker placement – dosłownie rozmieszczanie pracowników, w grach mechanika polegająca na umieszczaniu własnych pionów w konkretnych miejscach planszy, w celu uzyskania wskazanych dóbr / aktywowania efektów.

Zapraszamy też do udziału w konkursie!
Dziesiątki nagród czekają!

Propozycja początkujący #1 – 7 Cudów Świata: Pojedynek – dwuosobowy cud!

Uwielbiamy gdy gry zaskakują nas nową, dotychczas niespotykaną mechaniką, a to właśnie udało się dwuosobowej wersji słynnych już 7 Cudów Świata. Przedstawione tu zasady dobierania kart z przygotowanego wcześniej układy, przewartościowały nasze spojrzenie na to, co nazywaliśmy wspólna pulą lub stosem dobierania. Jesteśmy też pod wielkim wrażeniem, jak duet Cathala – Bauza poradził sobie z oddaniem ducha oryginału w tytule stricte dwuosobowym. Jeżeli lubicie pełną rywalizację, gdzie nie sposób grać „obok” siebie, gdyż każdy ruch w jakimś stopniu wpływa na przeciwnika, to Pojedynek jest tym czego szukacie. (Nasza recenzja prezentująca oprawę i tajniki gry pojawi się jeszcze przed świętami.)

Propozycja początkujący #2 – Patchwork lekka kołderka dla dwojga.

Patchwork to hit. Dobble wśród stonowanych gier dwuosobowych. Być może niewiele w tej grze tematu, jednak mechanika rekompensuje po stokroć dość abstrakcyjną „suchość” rozgrywki. W jej toku układamy tetrisopodobne elementy na niewielkiej planszetce, zważając nie tylko na własne poletko, lecz również poczynania przeciwnika. Niezwykle istotne jest planowanie ruchów, które przybliżając nas do zwycięstwa, jednocześnie podkopią nieco starania partnera. Takie wzajemne uszczypliwości są możliwe, gdyż elementy wybieramy ze wspólnej puli. Rozgrywka, mimo spokojnego charakteru i banalnych zasad jest niezwykle emocjonująca, a dzięki losowemu układowi startowemu nie nudzi się zbyt szybko. Tytuł ten będę polecał wszystkim nowym graczom, jako idealną pozycję na lekki start w świat nowoczesnych planszówek.
Uwe Rosenberg przygotował elementarz, który – idę o zakład – wychowa mu kolejne pokolenie fanów.

Propozycja początkujący #3 – Cthulhu Światy buduj talię tracąc zmysły.

Budowanie talii to jedna z ciekawszych i bardziej eksploatowanych ostatnimi czasy, karciankowych mechanik. Bardzo cenimy sobie tytuły, które pozwalają w prosty sposób zaznajomić się z jej działaniem, a Cthulhu Światy robi to perfekcyjnie. W toku rozgrywki, ze wspólnej puli dopieramy karty, które w dalszym jej ciągu posłużą nam do kupowania kolejnych, walki z przeciwnikiem, czy tworzenia potężnych kombinacji tych efektów. Zerowa ilość tekstu na kartach, barwne ilustracje, a na dokładkę działający wariant wieloosobowy – czego chcieć więcej. Nic tylko chwycić w dłoń Necronomicon i wykrzyczeć: Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

Propozycja początkujący #4 – Władcy Wojny fantastyczna miniatura.

Jeżeli Summoner Wars wydaje się Wam zbyt złożone, a szukacie konfrontacyjnej karcianki w klimatach fantasy – sprawdzicie Lords of War. Seria ta, miast na zdolnościach tekstowych, opierają się na symbolach, co może nieco ułatwić odbiór początkującym. Dla wielu dodatkowym atutem będą również, utrzymane w ciekawej stylistyce, grafiki.

Propozycja początkujący #5 – Poprzez Wieki mikrogra o wielkich kartach.

Mikrogry już od kilku lat podbijają serca graczy. Ich niewielkie rozmiary – zazwyczaj sprowadzające się do kilkunastu kart – sprawiają, że tytuły te idealnie spisują się na wyjazdach, przerwach, czy spotkaniach w niesprzyjających rozgrywce warunkach. Poprzez wieki to propozycja tego typu skierowana wyłącznie do par. Z pomocą 18 dużych, pięknie zilustrowanych kart, staramy się ugrać jak najwięcej dla siebie, szacując możliwe ruchy przeciwnika. Zabawa jest bardzo dynamiczna, a dzięki prostym zasadom jej tłumaczenie trwa zaledwie kilka chwil.

Propozycja początkujący #6 – Jaipurkarciane przekupki.

Tworząc zestawianie planszówkowych prezentów nie sposób zapomnieć o zgrabnej pozycji, którą można by bez obaw podarować niemal każdej parze – niezależnie od wieku i growego doświadczenia. Tak niewielkie tytuły, mieszczące się już na stoliku kawowym, w przyjemny sposób urozmaicą długie zimowe wieczory. W tym proponujemy Wam Jaipur – karciankę opierającą się na tworzeniu zestawów i szacowaniu momentu ich sprzedaży za punkty. W toku rozgrywki na rękę dobieramy karty ze wspólnej puli, a osiągnąwszy konkretną ich liczbę, możemy zdobyć żeton punktów. Sednem zabawy jest tu wyczucie momentu, do którego powinniśmy chomikować wzory, gdyż przeciwnik nie śpi i może podebrać nam upatrzony żeton sprzedając swój własny dorobek. Rozgrywa jest szybka, dynamiczna i na tyle losowa by zapewnić dobrą zabawę bez przesadnej irytacji.

Propozycja dla każdego – Seria Summoner Warsniezmiennie w dwuosobowym panteonie.

Jakoś tak się składa, że rokrocznie otrzymujemy nowy i z perspektywy fana gier karcianych, bardzo udany zestaw Summoner Wars, który wręcz prosi się o miejsce w poradniku. Tym razem padło na Przemierza, pakiet być może nieco zbyt obszerny na start, ale wnoszą do serii tak wiele, że nie sposób nie zwrócić nań uwagi. W gigantycznym pudle znajdziemy wszystko co potrzebne do rozpoczęcia lub kontynuowania przygody z Mistrzami przywołań – w tym 8 nowych, mechanicznie świeżych frakcji i wysokiej jakości matę. Jeżeli lubisz taktyczne starcia w stylu Heroes of Might & Magic – śmiało przywołaj sobie pod choinkę którąś z odsłon serii. Pamiętaj jednak, że Przymierza proponujemy bardziej zaawansowanym graczom, natomiast Master Set i Startery, powinny trafić do początkujących.

Propozycja GEEK #1 – Gra o Tron: Gra karciana (LCG)silny pretendent do tronu LCGów.

Najlepszy obok Netrunnera, konfrontacyjny LCG na rynku. W publikowanej niedawno recenzji rozpisywaliśmy się na jego temat wystarczająco szeroko, zatem tu pozwolimy sobie jedynie na krótki cytat: Bez względu na to, ile egzemplarzy zakupicie, GOT pozwoli Wam wziąć udział w dziesiątkach pojedynków i starć pomiędzy najbardziej znanymi rodami świata Westeros. Każda z potyczek obfitować będzie w wiele drobnych decyzji, oferując zarazem rzadko spotykaną w karciankach elastyczność działania, zapewnianą przez karty fabuły. Jeżeli tylko szukacie solidnej pozycji, która poza udanym trybem dwuosobowym, pozwoli Wam zasiąść do stołu w szerszym gronie, bez wahania Zagrajcie o Tron!

Propozycja GEEK #2 – Szklany Szlak Uwe jakiego nie znacie.

Szklany szlak to jeden z tych tytułów, które – spośród dostępnych wariantów – najbardziej lubimy rozgrywać w duecie. Przy okazji mamy tu możliwość – bez nadmiernego przegrzewania zwojów – sprawdzenia  świetnego mechanizmu koła produkcji, który debiutował wcześniej w znacznie bardziej złożonym „Ora et Labrora”. Być może  tytuł ten nie wytycza  nowych szlaków w planszówkowym świecie, jednak wnosi sporo taktycznej świeżości do wypełnionego strategią portfolio Uwe Rosenberga. Wysoka regrywalność i stosunkowo krótki czas gry sprawiają, że zapewne jeszcze nie raz powędrujemy szklanym szlakiem, na który i Was zapraszamy!

Propozycja GEEK #3 – Five Tribes sucho, a soczyście!

Kolejny tytuł, który mimo wariantu wieloosobowego najlepiej sprawdza się w pojedynkach. Na planszy, której kształt zmienia się przy każdej z rozgrywek, planujemy sekwencje ruchów naszych karawan, które to pozwolą wykonać niezbędne akcje. Masa decyzji do podjęcia, ciągłe optymalizowanie ruchów i liczne kombosy, a wszystko to podane w bajecznej oprawie oraz jakości gwarantowanej przez Queen Games. Pamiętajcie jednak – gra jest sucha niczym piaski pustyni! ;)

Propozycja GEEK #4 – Nowe Pokoleniapowrót do miasteczka

Najnowsza pozycja autorów Pokoleń, czyli gry, która w 2007 roku została uhonorowana nagrodą Spiel des Jahres, wciąż eksploruje znany nam temat rozbudowy wioski i zarządzania kolejnymi generacjami jej mieszkańców. Nie ma tu jednak mowy o wtórności, gdyż tym razem państwo Brand ożywiają ów znany nam temat przy pomocy kości. Przed każdą z rund rzucimy pulą wspomnianych sześcianów, by następnie naprzemiennie wybierać z nich te, których sumy oczek wskażą interesującą nas akcję. Przypomina to nieco znane z chociażby Kingsburga czy Zamków Burgundii korzystanie z oczek, do odpalenia konkretnych akcji. W przypadku Pokoleń mamy do wyboru pełen wachlarz zajęć, typowych dla “około-średniowiecznych” eurogier. Będziemy więc rozbudowywać własne miasteczko, wznosić kościół, rekrutować mnichów, pracowników, a także zdobywać towary. Wszytko to zaś z upływającym w tle czasem, który nieubłaganie upomni się o naszych leciwych już pracowników – zbliżając grę do końca, poprzez zapełnienie cmentarza. Słowem – wszystko, za co kochacie pierwsze Pokolenia, lecz podane w nowej, odświeżonej formie.
PS. Co dla nas szczególnie ważne, gra – mimo iż przeznaczona od 2-4 graczy-  idealnie wypada już w wariancie dwuosobowym, dlatego prezentujemy ją właśnie w tej kategorii.

Propozycja GEEK #5 – Wojna Narodów(prawie) szybka gra cywilizacyjna!

Sid meiers civilziations słabo sprawdza się w duecie, a nowa edycja Cywilizacji: Poprzez wieki jeszcze się nie ukazała, lecz nie oznacza to, że planszówkowe pary nie mogą liczyć na dobrą grę w tym temacie. Wojna narodów na pewno nie jest grą dla każdego – mimo stosunkowo krótkiej rozgrywki to nadal pozycja wymagająca co najmniej 1,5 h wolnego czasu (nie licząc przygotowania), a także maksimum intelektualnego zaangażowania. Jeżeli jednak nie jest to dla Was problemem, a może wręcz szukacie tytułu, który pozwoli Wam sprawdzić się w gatunku gier cywilizacyjnych sądzę, że Nations jest najlepszym z możliwych wyborów. Polecamy wszystkim, którzy podobnie jak my, wciąż gonią za czasem na granie.

Propozycja GEEK #6 – Waleczne Piksele 2edycja zremasterowana.

Seria Waleczne Piksele oferuje jedne z najlepszych „małych gier”, w jakie kiedykolwiek grałem. Oferowanych emocji i głębi próżno szukać w innych tytułach z podobnej półki cenowej. Przemieszczanie niewielkich rozpikselowanych wojowników po miniaturowym polu bitwy daje zaskakująco wiele satysfakcji. Atak, atak dystansowy, rekrutacja nowych jednostek, przemieszczanie do defensywy, by wesprzeć lidera, ratunek sytuacji potężnym rozkazem, taktyczne wykorzystanie poległych – to wszystko znajdziecie w 50 kartach i garstce znaczników, które bez problemu zmieszczą się w większej kieszeni.

Poza wymienionymi wyżej, warto wrócić również do czterech klasycznych pozycji z oferty wydawnictwa Portal, które w tym roku otrzymały odświeżające dodatki.

Pandemia: Lekarstwo na chwilę nudy.

Kolejne inkarnacje Pandemica pokazują, jak w gruncie rzeczy ten sam model rozgrywki można opakować w nowe, świeże szaty. Nie inaczej jest z Lekarstwem, które wyciąga esencję serii, tłumacząc ją na język gier kościanych. Mamy podróżowanie po świecie, izolowanie chorych i wynajdowanie szczepionek, a wszystko zsyntetyzowane do krótkiej i ekstremalnie szybkiej rozgrywki.

Sylvion ratując oniryczny las.

Pamiętacie jeszcze Onirim? Ta ciepło przyjęta, pasjanso-podobna karcianka dorobiła się kilku kontynuatorów, z których zdecydowanie najciekawszym jest Sylvion. Tytuł wpisuje się w Oniverse, jednak znacząco odbiega mechaniką od swego poprzednika. Mamy tu do czynienia z karcianą wersją – znanych z tabletów – gier tower defense. Naszym zdaniem jest ratowanie magicznego lasu przed szalejącym pożarem, za pomocą zagrywanych nań kart.Kilka trybów, piękna – oniryczna – oprawa, oraz niewielkie rozmiary czynią z Sylvion nasz absolutny numer jeden, wśród wydanych w tym roku gier solo. Brak napisów na kartach sprawia, iż do rozgrywki wystarczy przetłumaczenie – niezbyt długich – zasad.



Colt Express – napad na pociąg „Wyobraźnia”.

Proste zasady, fantastyczne wykonanie i świetny klimat – tak można by skwitować naszą opinię o Colt Express. Tytuł ten pozwala wcielić się w westernowych bandytów, którzy – w toku kilku rund – starają się zrabować jak najwięcej kosztowności, rozrzuconych w pędzącym pociągu. Oczywiście nie jest to zadanie łatwe, gdyż zarówno przeciwnicy, jak i patrolujący express szeryf nie dadzą się łatwo zbić z tropu. Zasadami rozgrywki rządzą karty akcji, których efekty rozstrzygamy dopiero po zakończeniu pełnej rundy, co tylko wzmaga filmowe doświadczenia. Pozycja godna każdej otrzymanej nagrody.

TikalIndina Jones świata planszówek.

Tikal to prawdziwa planszówkowa klasyka. Tytuł, który mimo upływu lat, wciąż zachwyca prostą i elegancką mechaniką, która podczas rozgrywki owocuje całą masą zaciętej rywalizacji. Jako grupy archeologów, eksplorujemy dżunglę w poszukiwaniu zapomnianych świątyń, starając się przy tym, by chwała za odkrycie przypadła naszemu zespołowi. Działania te napędza mechanika punktów akcji, które wydajemy – wedle uznania – na szereg możliwych do wykonania akcji. Sednem zabawy jest więc umiejętne zarządzanie dostępną pulą punktów. Idealna gra dla wszystkich, którzy właśnie wysiedli z pociągu Europa, po odbytej wizycie w Carcassonne.

Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka – roll through the hills.

Kolejna po Pandemia: Lekarstwo, kościana wersja wielkiego planszowego hitu, pojawiająca się w tegorocznym poradniku. Dzienniki ponownie pozwalają wcielić się w role wielkich odkrywców amerykańskiej dziczy, jednak tym razem obserwując ich poczynania z bliżej perspektywy. Tutaj sami decydujemy jak wyglądać ma trasa, spotykamy konkretnych Indian, opisujemy okazy dzikiej przyrody. Wszystko co odbywa się za pomocą symboli na kościach – naszych własnych, pomocników z drużyny przeciwnika oraz rdzennych mieszkańców ameryki. To umiejętne korzystanie z cudzych zasobów jest tu kluczem do sukcesu. Rozgrywka obfituje w liczne kombinacje, jest bardzo szybka, a dzięki przepięknej oprawie, przyciągnie uwagę każdego.

Istambuł  popędzając pomocnika.

Kolejna pozycja dla nieco bardziej ogranych rodzin. Nie wymaga może wielkiego doświadczenia, ale warto, by nasza planszówkowa historia nie kończyła się przed jej zakupem na Monopolu i Scrablle. Jako drobny sprzedawca wraz z grupą pomocników pędzimy przez  wąskie uliczki Stambułu, by szybko i co ważne z zyskiem sprzedać posiadane materiały. W miedzy czasie ulepszamy swój wózek, zlecamy drobne “robótki” naszym nie o końca uczciwym krewnym, by finalnie zdobyć jak najwięcej drogocennych rubinów. Dzięki modularnej planszy, która w istotny sposób wpływa na zależności między wspomnianymi akcjami, mamy tu znacznie więcej możliwości, niż w pozostałych pozycjach z tej kategorii.

Kakao – kafelkowe innowacje.

Prosty od strony reguł tytuł dla fanów gier kafelkowych, który przy okazji przykuwa oko egzotycznym tematem. W toku rozgrywki – jako jeden z wozów – staramy się umiejętnie zarządzać mieszkańcami wioski, by ci – siejąc i sprzedając kakao, nosząc wodę oraz modląc się w świątyniach – realizowali punktodajne cele. Punkty te, na zwór gier takich, jak Carcassonne, zdobywamy zarówno w trakcie, jak i pod koniec gry, co jedynie motywuje do uważnego skupiania się na rozgrywce.

Terra quiz inny niż wszystkie

Mówiąc trywialnie – dobry quiz nie jest zły. Szczególnie taki, w którym znajomość poprawnej, konkretnej odpowiedzi nie stanowi sedna rozgrywki. Do tego typu gier należy – pośrednio – wspomniana już seria Cardline, a także wydana niegdyś Fauna. Natomiast w tym roku, na rynku pojawiła się nowa inkarnacja tej ostatniej – miast światu zwierząt – poświęcona szeroko pojętej Ziemi, tak w ujęciu cudów natury, jak i dokonań człowieka. W toku rozgrywki szacujemy tu wiek, położenie, liczebność i inne “cechy” najróżniejszych obiektów i miejsc, od terakotowej armii po Wielki kanion. Im bliżej jesteśmy prawidłowej odpowiedzi tym lepiej dla nas. Zabawa w obstawianie niesie ze sobą pokłady pozytywnych “hazardowych” emocji, łączy pokolenia i pokazuje, że quizy nie muszą być domeną najmłodszych.

CVlizacje – cywilizacja oszustów i krętaczy.

Najświeższa z gier wydawnictwa Granna – w przeciwieństwie do kościanego CV – skupia się na mechanice umiejętnego zagrywania specjalnych kart akcji. To dzięki nim nabywamy surowce i rozwijamy swoją małą cywilizację. Nie jest to jednak gra cywilizacyjna, a zabawa polegająca na wyczuwaniu ruchów przeciwnika. Najciekawszym rozwiązaniem jest tu uwarunkowanie działania danej karty tym, ilu graczy wybrało ją w danej turze. Jeżeli nie stronicie od gier blefu, a stołu zasiadacie co najmniej w 3-osobowym gronie, powinniście się naprawdę dobrze bawić. Grafiki Piotra Sochy są tu dodatkowym atutem.

Dolina Kupców„opowiedział dzięcioł sowie”

Wychowaliśmy się na opowieściach antropomorfizujących zwierzęta. Serie takie jak Leśna rodzina do dziś wspominam z rozrzewnieniem, zatem obok karcianki zilustrowanej w tak sympatyczny sposób, nie mogłem przejść obojętnie. Nie jest to może typowa gra rodzinna, jednak własnie tak przystępny temat może sprawić, że niegrające dotychczas osoby sięgną po swój pierwszy deckbuilding. Zwierzaki reprezentują tu gildie kupieckie, z których każda cechuje się nieco innym nastawianiem do handlu, co znów odbija się w oferowanych przez nie zdolnościach. W toku rozgrywki karty nabywamy ze wspólnej puli, co bardzo przypomina opisane już w poradniku Cthulhu Światy. O ile jednak tam zdobywaliśmy karty, by wzajemnie doprowadzać się do obłędu, tak tu kolekcjonujemy dobra rozwijając własne stragany (co jest celem gry). W sumie, gdyby nie egzotyczne zwierzęta, tytuł ten równie dobrze można by wydać pod  szyldem wiersza Brzechwy „Opowiedział dzięcioł sowie”, bo i klimat i przekupne zwierzaki podobne. To prawdopodobnie najprzyjaźniejszy tematycznie z lekkich deckbuilderów.

Zaginione dziedzictwoLove Letter ver. 1.5

Seria – jak na razie czterech – niewielkich tytułów, które w twórczy sposób rozwijają mechaniki zaprezentowane przez autora w Liście miłosnym. Gry te cechuje niewielki rozmiar (16 kart na zestaw), przyjemne dla oka grafiki oraz bardzo niska cena. W zależności od zakupionego zestawu reguły będą skupiać się na nieco innym elemencie mechaniki – raz będzie to podgadanie kart na ręce przeciwnika, innym razem zbieranie “drogich kart” – niemniej zawsze w swym ogólnym schemacie zabawa będzie polegać na dobieraniu i zagrywaniu karty przed siebie. Obok słynnego poprzednika, jeden z tych tytułów, które zawsze warto mieć przy sobie (o ile gramy dokładnie w 4 osoby!).

Tajniacy  kryptonim „Z.A.B.A.W.A.”

Jedyna w pełni drużynowa imprezówka w naszym tegorocznym zestawie. Dwoje graczy wciela się w szefów wywiadu, którzy dyktując zaledwie jedno hasło na turę, mają za zasadnie naprowadzić swe drużyny na pseudonimy pozostałych agentów organizacji. Trzeba jednak uważać, gdyż pośród dostępnych kart kryje się zdrajca! Tajniacy to pełna śmiechu i domysłów gra w skojarzenia, która dzięki aż 400 hasłom pozwoli na wiele szalonych rozgrywek.

Zapraszamy do podziemijak wykończyć konkurencję i zgarnąć złoto.

Dwie skrzynie ryzyka, flaszka blefu i niezmierzone pokłady wyrachowanej złośliwość. Dodajmy do tego klasyczne fantasy potraktowane z przymrożeniem oka, a otrzymamy najnowszą grą wydawnictwa Portal – Zapraszamy do Podziemi. Ta szybka, lecz niebanalna karcianka skupia się na przeszkadzaniu przeciwnikom w osiągnięciu celu, którym jest tu pełne przeszukanie – tworzonego w trakcie rozgrywki – karcianego lochu. W tym celu podrzucimy koledze trudne do pokonania potwory, a w kluczowym momencie zwiniemy niezbędną broń. Polskie wydanie bazuje na edycji poszerzonej o specjalne zdolności postaci, zatem i o regrywalność nie musimy się martwić.

Seria Fluxxprawdziwe „żywa gra karciana”.

Cytując za wydawcą – “FLUXX to łatwa do opanowania gra karciana o ciągle zmieniających się zasadach. Wszystko zaczyna się od dobrania 1 karty i zagrania 1 karty, ale z czasem rozgrywka staje się nieco bardziej złożona… Gracze zagrywają Nowe Zasady, które zmieniają rozgrywkę oraz mogą zmieniać Cel gry, co sprawia, że każda runda będzie wyglądała inaczej. Dodatkowo, zagrane Akcje wprowadzą sporo zamieszania, a każdy z graczy powinien wystrzegać się Zonków, które przeszkadzają w wygranej.”

We Fluxxa – jeszcze w angielskim wydaniu – graliśmy lata temu i była to jedna z najbardziej szalonych partii w naszej growej historii. Jeśli Munchkin jest dla Was zbyt przyziemny – sięgajcie po Fluxxa – w dowolnym z trzech wariantów.

King of New YorkPotwory w Tokio 2.0.

Potwory w Tokio to bez dwóch zdań jedna z najlepszych imprezówek ostatnich lat, jednak z perspektywy tematu brakuje jej czegoś, co każdy porządny film z Kaijū w roli głównej dostarcza w nadmiarze – niszczenia miast. King of NY to twórcze rozwiniecie mechaniki oryginału, które uzupełnia znane zasady właśnie o ten element. Ponownie – z wykorzystaniem kości i kart – okładamy się odnóżami, łapami i ogonami, jednak tym razem punkty zdobędziemy również dzięki dewastowaniu otoczenia. Wraz ze zniszczeniami na planszy pojawia się wojsko, co jeszcze bardziej podkręca klimat. 100% rozwałki = 100% zabawy.

Seria Munchkin (np. Legendy)  karciany loszek i tekturowy topór.

Seria Munchkin ma w Polsce rzeszę oddanych fanów co sprawia, że co roku pojawiają się coraz to nowsze inkarnacje tego tytułu. Tym razem w nasze ręce trafiają Legendy – pozwalające wcielić się w mitycznych herosów, a przynajmniej wdziać ich ciuszki. Przypominając zeszłoroczny opis podstawowych założeń gry – jest to specyficzna satyra na gry RPG, a właściwe ich wycinek, jakim jest tworzenie i rozwijanie postaci. Przedmioty i tytuły pozyskujemy z talii skarbów, jako nagrody za pokonywanie przeciwności w talii „drzwi”, które mają imitować kolejne zwiedzane lokacje. I tak zaczynając od zera po kilku kolejkach stajemy się rasowym wojownikiem, piratem, barbarzyńcom, kultystą, czy łowca zombie – wszystko zależy po jaką z wersji gry sięgnęliśmy. Zasady są bardzo proste, a rozgrywka klarowna, toteż jeżeli nie przeszkadza Wam losowość i silnie negatywna interakcja możecie zaprosić Munchkina na imprezę.

Dobry Glina Zły Glinadraka na komisariacie.

W żadnym zestawieniu gier imprezowych nie może zabraknąć tytułu, który koncentruje się na blefie i ukrytych tożsamościach. W Dobry Glina Zły Glina wcielając się w role tytułowych policjantów, postaramy się odkryć tożsamość zdrajców lub przeciwnie – doprowadzimy do unieszkodliwienia praworządnej części towarzystwa. Sporym atutem tej pozycji jest możliwość rozgrywek w gronie, aż 8 osób oraz niezła regrywalność zapewniana przez karty ekwipunku.

Wesoła Farmawychowaj sobie geeka.

Pozycja wyjątkowa wśród gier dla dzieci, gdyż bardzo bliska tytułom, które cenią sobie zaawansowani gracze. Oczywiście nie z racji ciężkości, czy kompleksowości rozgrywki, a podejmowanego tematu i celów, jakie młodym planszówkowiczom stawia. Naszym głównym  zadaniem jest hodowla zwierząt, w tym celu potrzebujemy zatem roślin, którymi je wykarmimy, te zaś należy zebrać z zasianych nasion. W toku zabawy kupujemy więc nasiona, oczekujemy do odpowiednich pór zbiorów, a w tym czasem nasze zwierzęta podrastają. Dzięki wymienionym zależnościom, gra w prosty, lecz angażujący sposób uczy planowania sekwencji działań i zarządzania ograniczonymi zasobami. Chcesz wychować sobie gracza? Zainteresuj się Wesołą Farmą.

Duuuszkitrenuj refleks i spostrzegawczość.

Dzieciaki zasługują na własną – stworzoną z myślą o nich – grę imprezową, a Duszki sprawdzają się w tej kategorii idealnie. W grze co rundę odsłaniana jest karta przedstawiająca jeden z drewnianych rekwizytów. Kto pierwszy chwyci odpowiadający ilustracji przedmiot, ten zdobędzie punkt. Całość może wydawać się prosta, jednak różne kolory obrazków – niekoniecznie odpowiadające figurowej rzeczywistości – stanowią tu ciekawe utrudnienie, zmuszając do szybkiej analizy. Gra przypomina nieco Dobble, ubrane w bardziej atrakcyjną dla dzieci formę.

Seria „Zagraj ze mną”  nauka i zabawa, czyli pierwsze kroki w świecie gier.

Propozycje dla rodziców, którzy poprzez grę pragną rozwijać w swych pociechach umiejętności planowania, przewidywania, rozpoznawania kolorów, podstaw liczenia, czy nawet działania pod presją czasu. Każda z pozycji przeznaczona jest dla nieco innego przedziału wiekowego. Począwszy od Króliczków możliwych do zaprezentowania już trzylatkom, a skończywszy na Tratwie, która proponowana jest od 5 roku życia (naturalnie zazwyczaj granice te są dość płynne). O ile poszczególne tytuły różnią się mechaniką i stopniem „zaawansowania” zasad, tak łączy je cudowna oprawa. Zarówno w kwestii sympatycznych, pełnych ciepła i pozytywnych emocji grafik, jak i od czysto technicznych aspektów wykonania.
Gorąco polecamy wszystkie pozycje z serii Zagraj ze mną, gdyż to – po klasycznych tytułach wydawnictwa Haba – jedne z najlepszych gier dziecięcych aktualnie dostępnych na rynku. Dla poparcia tej tezy, poniżej zamieszczamy wyczerpujące recenzje każdej ze wspomnianych, autorstwa naszej koleżanki z platformy.

Seria „BrainBox” sześcian pełen inspiracji.

O istnieniu serii BrainBox dowiedzieliśmy się stosunkowo niedawno, bo na ostatnim Pionku. Przesympatyczna obsługa stoiska wydawnictwa Albi, naświetliła nam działanie tych prostych, lecz niezwykle zmyślnych gier. W telegraficznym skrócie Brainbox to seria, która na świecie liczy sobie już dobrych kilkanaście pozycji, zaś w Polsce dotychczas ukazała się w odsłonach „Matematyka”, „Natura”, „Świat”, „Abecadło” i „Moje pierwsze obrazki”. Każda z sześciennych skrzyneczek zawiera pokaźną liczbę sztywnych, dwustronnych kart z obrazkami i zadaniami dotyczącymi podejmowanego tematu. Możemy grać zgodnie z zasadami, czyli po 10 sekundach przyglądania się kartonikom, pytać dzieci o najróżniejsze cechy widzianych rysunków lub też, wykorzystać karty do zupełnie innych celów np. w formie bodźca, który zainteresuje pociechę danym tematem. Usiąść i wspólnie zgłębić go z pomocą książek, filmów lub Internetu. Fantastycznie jest obserwować, młodego odkrywcę, który dzięki zawartym na barwnych kartach „obrazkom-kotwicom” coraz bardziej koncentruje się na poznawaniu natury, czy świata. Z niecierpliwością czekamy na kolejne pozycje w serii oraz możliwość napisania pełnoprawnej recenzji.

Seria „Bajkogra” planszowe opowieści dla młodszych i starszych.

Debiut serii na polskim rynku i od razu w aż trzech odsłonach. Te pięknie wydane gry cechują się bardzo prostymi zasadami (przeznaczone dla dzieci w wieku od 5-7 lat) i nawiązaniem do znanych, kochanych przez wszystkich historyjek z dzieciństwa. Każda z trzech pozycji opiera się na innej mechanice, ściśle związanej z tematem. W Trzech Świnkach postaramy się wybudować jak najtrwalszy domek, Żółw i Zając to szaleńczy wyścig, zaś Baba jaga … cóż trudno streścić w kliku słowach – zajrzyjcie do linkowanych niżej recenzji naszej koleżanki z platformy – Scheherazade ZnadPlanszy. Jej doświadczenie w recenzowaniu gier dla dzieci okazuje się jak zwykle nieocenione!

Zlot pingwinównie daj stopnieć skupieniu.

Gry zręcznościowe stanowią szczególną kategorię, której pominięcie w poradniku byłoby sporym niedopatrzeniem. Nam szczególnie przypadła do gustu najnowsza propozycja Egmontu i nie sugerujemy się tu jedynie przesympatyczną oprawą. W czasie rozgrywki, na chybotliwej krze lodowej staramy się umieścić, jak najwięcej zwierzaków. Mewy, ryby, niedźwiedzie i oczywiście pingwiny, wszystkie tłoczą się z nadzieją, że starczy dla nich miejsca. Tytuł ten pozwala ostudzić nieco rozbrykany charakter – np. urodzinowej – imprezy, zmuszając dzieciaki do pełnej skupienia, lecz jednak emocjonującej zabawy.

Seria Timeline/Cardlinezabawa w szacowanie.

Serie Timeline i Cardline to wypadkowe gier i zabawy edukacyjnej. W zależności od wybranego zestawu – młodsze lub nieco starsze dzieci – poznają dinozaury, zwierzęta, wynalazki lub odkrycia naukowe. Sednem każdej z gier jest szacowanie najróżniejszych wartości – od wagi bądź długości w przypadku zwierząt, po daty w edycjach około-historycznych. Bez względu na typ zmagań, te zawsze polegają na wykładaniu kart przed lub za inną z już obecnych na stole, co określa między nimi relacje bycia “miększym-mniejszym”, “późniejszym-wcześniejszym” itd. Bardzo proste zasady i przepiękne ilustracje zachęcają do dyskusji i zarażania najmłodszych zainteresowaniem w obrębie podejmowanego przez grę tematu.

Seria łamigłówek Smart Games (np. Trzy małe świnki) – ćwicz logiczne myślenie.

Łamigłówki SMART Games pojawiają się w naszym poradniku od samego początku i wątpię, by kiedykolwiek straciły swoje miejsce. Rokrocznie Granna oferuje nam kolejne pozycje z portfolio Rafa Peetersa i spółki, robiąc przy tym nie mały prezent wszystkim fanom logicznych zagwozdek. Z ciekawszych nowości polecamy gorąco Trzy małe świnki oraz kolejne pozycje z serii IQ, a tych, którzy o SMARTach słyszą po raz pierwszy zachęcamy do zapoznania się z takimi klasykami, jak Pingwiny na lodzie, czy Blokada.

  • Więcej informacji o grze (podajemy link do przykładowej układanki, lecz recenzji znajdziecie znacznie więcej)
  • Sprawdzi się również w kategorii: W pojedynkę
  • Cena: 30-110 zł

Empires: Age of Discoveryodkrywając klasykę.

Klasyczna już strategia z gatunku worker placement*, która w tym roku nareszcie zadebiutowała w nowym, poprawionym i uzupełnionym o dodatek wydaniu. Każdy z graczy wciela się tu w jedną z europejskich potęg epoki wielkich odkryć i pod jej banderą stara się – poprzez wydawanie pleceń swym podkomendnym (umieszczanie figurek na planszy) – uzyskać jak najwięcej z bogactw Nowego świata. Klarowne zasady, bardzo klimatyczna oprawa oraz świetne skalowanie sprawiają, że tytuł ten sprawdzi się w niemal każdym gronie lekko ogranych planszókowiczów.

Elizjum – bogowie i herosie w służbie kombosów.

Jedna z najciekawszych, niekolekcjonerskich, karcianek wydanych w tym roku, nie będąca przy tym tytułem o mechanice skupionej wokół budowania talii. Ta – lekko obudowana tematyką mitologii i okraszona pięknymi ilustracjami – gra, wymaga rozważnego dobierania kart, które później przyniosą nam wymierne efekty. To naturalny krok naprzód dla wszystkich fanów gier opartych na kolekcjonowaniu zestawów (np. Splendor), którzy mając stała grupę znajomych (gra premiuje znajomość kart), lubią szlifować coraz to ciekawsze kombinacje.

Zamki Szalonego Króla Ludwikawięcej niż Suburbia 2.0.

Historia zna wiele ekstrawaganckich, szalonych wizji zamków, katedr i innym budynków. Ktokolwiek nie byłyby ich inspiratorem, ostatecznie praca – znacznie mniej szalona – spoczywała na barkach architektów i wykonawców. To oni musieli zadbać o to, by wizualny przepych łączył się z bezpieczeństwem i wygodą. W ich rolę wcielamy się w najnowszej grze Teda Alspacha, spełniając zachciankę króla Ludwika Bawarskiego. Budowa niesamowitego zamku w wielu miejscach przypomina wcześniejszą grę tego autora – Suburbię (np. relacje miedzy kafelkami, czy niejawne/jawne cele), jednak mamy tu również wiele nowych mechanik – od bonusów za odpowiednie obudowanie komnat, po funkcję Mistrza budowy regulującą ceny “podwykonawców”. Słowem duch poprzedniczki jest wyczuwalny,jednak nie do tego stopnia, by mieć wrażenie obcowania z prostym przetasowaniem tematu.

Rokokoszyjąc suknie w europejskim stylu.

Tytuł w sam raz dla fanów gier o solidnej europejskiej mechanice, która jednak idzie w parze z starannym oddaniem tematu. Grając w Rokoko obieramy role projektantów (i wykonawców) wystawnych strojów, które uświetnią bale wyprawiane przez słynnego króla, Ludwika XV. W toku rozgrywki będziemy więc kupować materiały, zatrudniać pracowników/zwalniać pracowników, szyć i dekorować stroje, a jeśli zajdzie taka potrzeba – to również starać się o przychylność królowej. Wszystkie z wymienionych akcji, u swej mechanicznej podstawy, czerpią z wielu znanych i lubianych rozwiązań. Mamy tu trochę budowania talii*, kilka skrawków workerplacementu*, zarządzania ręki i kontroli obszaru*. Mimo, iż nie sposób znaleźć w Rokoko rozwiązań innowacyjnych, to jednak połączenie klasycznych pomysłów dało tu strój wygodny i wart przymierzenia. Szczególnie, że dekorował go sam mistrz Michel Menzel (autor oprawy graficznej).

Mexicanajpiękniejsza z Masek.

Kolejna po Tikal, część słynnej Trylogii Maski w naszym zestawieniu. Również ten tytuł charakteryzuje się wykorzystaniem mechaniki punktów akcji, którymi płacimy za wykonywanie konkretnych działań w turze. Tym razem nie wcielimy się jednak w archeologów, poszukujących pozostałości dawnej cywilizacji, a w budowniczych jej świetności, którzy dopiero co odkryli dogodną do zasiedlenia wyspę. Będziemy więc budować kanały, konstruować mosty, wznosić świątynie – wszystko to w myśl rozkazów władcy. Na wykonanie tych akcji – w każdej z tur – mamy przydzieloną, stałą liczbę punktów, a zatem dobór akcji w obrębie tej ograniczonej puli stanowić będzie podstawowe zadanie każdego z graczy. Naszym zdaniem to najlepsza część Trylogii.

Dominionstary znajomy.

Klasyk i protoplasta niekolekcjonerskiego podejścia do budowania talii. Rozgrywka skupia się tu na wykładaniu kart z własnej talii, w celu zakupienia kolejnych wzorów z ogólnodostępnej puli, które to trafią do tejże talii i w późniejszych rundach same posłużą do zakupu kolejnych. Naturalnie karty dzielą się na kilka typów, w tym te przynoszące punkty, a zatem zadaniem gracza jest stworzenie płynnie działającego zbioru kart – talii, która pozwoli nabywać interesujące nas karty odpowiednio szybko.

Dzięki tym prostym zasadom i nieskończonemu wręcz potencjałowi nowych mechanik, pozycja ta z marszu podbiła serca graczy na całym świecie. Aktualnie możemy cieszyć się jej nowym, rodzimym wydaniem i nadzieją na publikację kolejnych, rozszerzających jej potencjał dodatków.

ExoPlanets – planszowy kosmos jakiego nie znamy.

Jedna z nielicznych planszówek, poruszających temat kosmosu bez uciekania w sci-fi lub space fantasy. Na czas rozgrywki w ręce graczy zostaje oddany cały układ planetarny i to wyłącznie od ich decyzji zależą dalsze jego losu i kierunek rozwoju krążących wokół gwiazdy globów. Należy jednak pamiętać, że w czasie rozgrywki planety tworzą wspólną planszę dla wszystkich uczestników, zatem decyzja jednego z nich wpłynie na możliwości pozostałych. Tak przemyślana interakcja oraz liczne płytki planet sprawiają, że proces kreacji życia w kolejnych układach będzie przebiegał nieco inaczej.

Studium w SzmaragdzieLovecraft, Gaiman dwa bratanki …

Mitologia Cthulhu + Sherlock Holmes + mechanika budowania talii* + mechanika kontrolowania obszarów* + ukryte role + blef + Martin Wallace … Obok takich referencji nie sposób przejść obojętnie, a właśnie te cechy najlepiej opisują Studium w Szmaragdzie. Trwa La Belle Époque, lecz zwykli ludzie nie wiedzą, że od ponad 700 lat światem rządzą słudzy wielkich przedwiecznych. Wobec tak dramatycznej sytuacji, jako gracze wcielacie się w ruch oporu, który pragnie zwrócić władzę w ręce ludzi. Miejcie się jednak na baczności, bo nawet wasze szeregi dawno zostały zinfiltrowane przez wroga! Niektórzy z Was – starając się zachować pozory – będą sabotować akcje wyzwoleńcze, pierwotnie zmierzające do ustabilizowania sytuacji w poszczególnych obszarach. Rozgrywka jest tu niezwykle klimatyczna, zdrada czai się na każdym kroku i jeśli tylko dysponujecie grupą przynajmniej 4 osób, już teraz zacznijcie poważnie martwić się o swoją poczytalność

Namiestnik – Splendor dla graczy

Namiestnik to najpewniej pierwsza nowoczesna planszówka zza naszej wschodniej granicy, która odniosła tak duży sukces na świecie. To również jedna z nielicznych rosyjskich gier dostępnych w naszym rodzimym języku. Już to sprawiło, iż zwróciliśmy na ten tytuł uwagę – jak się okazuje była to dobra decyzja. W skrócie tytuł ten można nazwać Splendorem dla zaawansowanych, a pojawiające się w tu co rusz klejnoty ne są jedynym z nawiązań. W czasie gry staramy się tak zagrywać posiadane karty, by ich układy generowały nam jak najwięcej korzyści, a przy tym utrudniały życie przeciwnikom. W perspektywie całości najciekawiej prezentuje się tu mechanika samych układów kart, które tworząc piramidy świetnie uzupełniają swoje zdolności. To, w połączeniu z siedmioma możliwościami punktowania, daje bardzo szerokie pole do popisu dla wszystkich fanów rozgryzania kombinacji i zależności miedzy kartami.

Kawernawielki powrót Uwe!

Nie sposób pisać o Kawernie, nie odnosząc się w jakimś stopniu do jej słynnej poprzedniczki – Agricoli. Sam autor – w właściwym sobie stylu – niejednokrotnie wspomina w instrukcji o inspiracjach i zmianach względem swej wcześniejszej gry. Nie oznacza to jednak, że Kawerna nie ma silne zarysowanej własnej tożsamości lub co gorsza jest jedynie “odgrzewanym kotletem” po solidnym liftingu. Mamy tu inny temat – z nie-tak-znowu-sielskiej wsi, trafiamy do jaskiń, gdzie miast chłopom, pomagamy przetrwać sympatycznym krasnoludom. Ich życie samo w sobie jest nieco łatwiejsze, bowiem nie wisi and nami widmo ciągłego głodu. W zamian, nie musząc ciułać kolejnych bochnów chleba, możemy skupić się na hodowli zwierząt, drążeniu tuneli i wznoszeniu usprawnień, które tu przyjęły formę płytek rodem z dwuosobowej Agricoli. Najistotniejszą z różnić, drastycznie wpływającą na podejście do tego tytułu jest (w przeciwieństwie do losowych kart usprawnień z Agricoli) pełna dostępność wszystkich ulepszeń w każdej z rozgrywek. Zatem na modłę – Ora et labora – jeśli tyko nie lubimy zmieniać własnych przyzwyczajeń i strategii, nic nas do tego nie zmusi. To chyba jedyny czynnik, który może zniechęcić do zakupu – cała reszta jest najwyższej klasy pokazem niemieckiej szkoły projektowania gier.

The Gallerist (i inne gry Vitala Lacerdy)wino wytrawne.

Najnowsze dziecko Vitala Lacerdy, projektanta który szturmem podbił serca miłośników gier zaawansowanych na całym świecie. Jego portfilio wypełniają tytuły o złożonych, lecz spójnych logicznie i tematycznie zasadach, które swą kompleksowością powinny zadowolić najbardziej wytrawnych fanów planszowego grania. Nie inaczej jest w The Gallerist, gdzie wcielając się w tytułowego galerystę handlujemy dziełami sztuki sztuki, jednocześnie będąc kuratorem muzealnym i menedżerem artystów. W toku rozgrywki – podejmując kolejne akcje – nabywamy obrazy i dbamy o renomę muzeum organizując interesujące wystawy. Wszystko to zaś, by finalnie osiągnąć międzynarodową sławę. Jeżeli szukacie złożonej gry o mocnym osadzeniu zasad w klimacie – ten i inne tytuły portugalskiego projektanta są dla Was.

Pan Lodowego Ogrodugradaptacja na najwyższym poziomie.

Gratka dla wszystkich fanów rodzimego fantasy i złożonych gier strategicznych. Z jednej trony tytuł głęboko osadzony w uniwersum stworzonym przez Jarosława Grzędowicza, z drugiej upłynniona i wygładzona wariacja na temat uwielbianego przez graczy Chaosu w Starym Świecie. Tytuł ten opiera się w lwiej części na mechanice kontroli obszarów*, gdyż wcielając się w rolę przybyłych z ziemi naukowców staramy się zagarnąć dla siebie jak najwięcej regionów leżącego na planecie Midgaard Wybrzeża Żagli. Każdy z graczy dysponuje właściwymi tylko dla siebie zdolnościami co – w połańczanie z losowym przygotowaniem rozgrywki – czyni z PLO pozycję o zaskakująco wysokiej regrywalności. Poza zaletami mechaniki na uwagę zasługuje również dbałość o wykonanie, przejawiająca się przede wszystkim w postaci wysokiej jakości figurek.

Alchemicy  mikstura pełna innowacji.

Obstawiam, że gdyby zorganizować konkurs na najciekawszą innowację w grze planszowe, Alchemicy ze swoją dedykowaną aplikacją mieliby spore szanse na wyróżnienie. Tytuł ten w wykorzystuje możliwości, jakie dają projektantom wszechobecne smartfony, a przy tym robi to w sposób nienachalny i zwyczajnie przyjazny dla użytkownika. Wyobraźmy sobie bowiem, że nasz smartfon to kociołek, w którym zdobywane podczas rozgrywki składniki zmieniają się w (al)chemiczne substancje. To w nim zachodzą skomplikowane reakcje skorelowanych magicznych pierwiastków, zaś naszym zdaniem – jako postaci świata nauki – jest reakcje te wyśledzić, opisać i opublikować w formie teorii. Emocje i dobra zabawa gwarantowane – jeżeli tylko lubicie gry z gatunku “worker placement” i nie gardzicie solidną dawką dedukcji.

Orleans – bag building na najwyższym poziomie.

Kolejny bag building* w poradniku, tym razem wpisujący się w klasyczny dla europejskich planszówek temat średniowiecznego miasta. Tytuł ten łączy znaną i lubianą mechanikę “worker placement*” z założeniami budowania własnej puli – w tym wypadku żetonów symbolizujących konkretnych “pracowników”. To jedna z tych gier, gdzie – niczym w piaskownicy – sami decydujemy, z których elementów mechaniki będziemy czerpać najwięcej punktów. Każdy z uczestników, może wybrać nieco inną drogę specjalizacji, tworząc swoje własne małe “maszynki do robienia punktów”. Zdobywanie innego typu pracowników, wznoszenie innych budynków – wszystko to sprawia, iż kolejne partie nie nużą. To zdecydowanie jedna z najlepszych gier targów Spiel’14, a wydany w tym roku dodatek jedynie tę opinię potwierdza.

Hyperborea Euroborea.

Druga – obok Orleans – gra w tegorocznym zestawieniu, oparta na mechanice bag building* (budowania worka). Ta skrywająca się w wielkim pudle produkcja, choć opatrzona fantastycznymi grafikami nie oferuje zbyt wiele klimatu, lecz rekompensuje swą suchość bardzo ciekawą – obfitującą w liczne decyzje rozgrywką. W jej toku, przewodząc wybranemu z herosów zbieramy kolorowe sześciany, których posiadanie niezbędne jest do odpalania konkretnych akcji z panelu naszej postaci. Są to np. rekrutacja wojsk, kupowanie ulepszeń, poruszanie się itd. Zdobyte kostki wpierw umieszczane są w worku-puli i to z niego losujemy ich konkretną liczbę na daną turę, co wymusza przemyślane ich zdobywanie. Dzięki licznym zdolnościom specjalnym, kartom i losowemu układowi planszy podbijanie Hyperborei na długo pozostanie świeżym doświadczeniem. To bardzo solidne euro* przebrane w ameri*-szaty.

Martwa zima dla fanów The Walking Dead.

Gry z motywem zdrajcy od lat cieszą się gigantyczną popularnością. Seria Battlestar: Galactica, czy Gra o Tron są obecne niezmiennie na niemal każdym planszówkowym spotkaniu, czy konwencie, gdzie skupiają wokół siebie pokaźne grupy graczy. Podobnie, jak temat zombi, przewijający we współczesnej popkulturze z uporczywością godną… zombie – nomen omen. Nic dziwnego, że w końcu ktoś wpadł na pomysł, by połączyć te dwa elementy, oddając w ręce graczy pozycję namacalnie wręcz inspirowaną kultowym komiksem The Walking Dead. Martwa Zima przenosi nas do świata opanowanego przez żywe trupy, gdzie jako garstka ocalałych staramy się przeżyć w prowizorycznej bazie. Każdy ma tu jednak swoje własne cele, często zupełnie inne od interesu grupy… Czy zdołacie przeżyć, gdy mróz dosłownie gryzie? (PS. Przy okazji – Marta Zima to chyba najlepsza “gra zdrajcy” działająca świetnie już w 4 osoby!)

Pandemic Legacy filmowe emocje na planszy.

Oryginalną Pandemię zna – chociażby ze słyszenia – niemal każdy planszówkowicz, jednakże serię gier “Legacy” już niekoniecznie. Cykl ów zapoczątkowała, wydana w 2011 roku, edycja bardzo popularnej planszówki Risk (Ryzyko). Tytuł ten spotkał się z bardzo entuzjastycznym przyjęciem zarówno fanów, jak i nowych graczy, czego przyczyną był zmodyfikowany system rozgrywania partii. Zasady wzbogacono o wiążącą partie kampanię i elementy zmieniające się w jej toku nie do poznania. Legacy zaszczepione na gruncie Pandemii działa na podobnej zasadzie. Tu również nasze postacie, plansza i karty zmieniają się zależności od wyniku kolejnych partii. Te zaś spina spójny scenariusz i związane z nim karty wydarzeń. Od decyzji nie ma odwrotu, kolejne rozgrywki toczymy na bazie wcześniejszych dokonań, co sprawia, że w 12-24 możliwych rozgrywkach poczujecie napięcie i emocje wcześniej obce planszówkom.

Legendary Encounters: An Alien / Predator Deck Building Game  w talli nikt nie usłyszy …

Jeżeli miałbym wskazać jedną grę karcianą, której klimat zrobił na mnie największe wrażenie w przeciągu ostatniego roku, czy dwóch – bez wątpienia byłaby to seria  Legendary Encounters. Już opinie wskazywały na to, że rozgrywka będzie soczysta, jednak aż tak emocjonujących partii się nie spodziewałem. Mechanika obu tytułów wygląda tu dość podobnie, niemniej na początek radzimy zakupić edycję z Obcym w roli głównej (jest nieco mniej złożona). Od strony zasad – najogólniej rzecz biorąc – mamy tu do czynienia z kooperacyjnym deckbuilderem*, w którym – reprezentując członków załogi – zbieramy karty najróżniejszych działań, które później przydają się w walce z talią przeciwności. To ta ostania jest tym, co urzekło mnie w omawianym tytule. W toku rozgrywki wyłażą z niej, a  następnie – wędrują po kompleksie – najróżniejsze inkarnacje Obcych. Co istotne, dopóki się z takową kartą nie zmierzymy, ta pozostanie zakryta, co w połączeniu z niespodziewanymi wydarzeniami tworzy gęsty – pełen napięcia klimat .

Star Wars: Imperium Atakuje Star Wars: Descent = Descent: Start Wars?

Wszystko, co w nazwie ma “STAR WARS” z marszu przyciąga moją geekwoską uwagę – od książek, przez komiksy, a na grach kończąc. Nic dziwnego, że dzień, w którym FFG przejęło licencję na planszówki w tym uniwersum, był dla mnie swoistym świętem i zwiastunem nowej jakości. Cóż – nie pomyliłem się. Dziś mamy na rynku co najmniej kilka prężnie rozwijających się serii, że o systemie RPG nie wspomnę. Najnowsza, debiutująca w tym roku gra figurkowa – Imperium Atakuje, skupia się – w przeciwieństwie do X-Winga i Armady – na fabule i starciach o nieco mniejszej skali. Od strony zasad jest to – najprościej ujmując – star warsowa inkarnacja Descenta, okraszona kilkoma istotnymi szlifami mechaniki. Podobnie jak w tamtej rozgrywamy tu misje, w  których jeden z graczy reprezentuje Ciemną, a pozostali jasną stronę konfliktu. W ich toku odbijemy bazy, przechwycimy sondy, przeszukamy pobojowiska i opuszczone świątynie, walcząc po drodze w opartym na kościach i modyfikatorach systemie. W stosunku do pierwowzoru ulepszono reguły pola widzenia, obrony, a także dodano specjalny tryb pojedynków, czyniący z gry niewielkiej skali “bitewniaka”. Wszystko to sprawia, iż mimo charakterystycznego dla FFG “dojenia dodatkami”, już zestaw podstawowy to zabawa na długie godziny.

Magia i Myszy opowieść na pierwszym planie.

Magia i Myszy to gra wyjątkowa, w której czar opowieści z dzieciństwa spotyka taktyczne dylematy znane z nowoczesnych dungeon crawlerów*. Grając wcielamy się tu w grupę dzielnych mysich herosów, którzy – pokonując kolejne scenariusze – wspólnie (to gra kooperacyjna) dążą do ostatecznego pojedynku z czarnym charakterem. Nie chcę pisać tu więcej o fabule, gdyż tytuł ten jak mało który kładzie nacisk właśnie na opowiadanie historii. Z tego samego względu oraz z racji dość prostych (choć nie najlepiej napisanych) zasad, pozycja ta wręcz idealnie nadaje się do rozgrywek z nieco starszymi dziećmi – gdzie my czuwać będziemy nad regułami, zaś mali wojownicy w pełni poświecą się historii.

Space Alert kooperacja na kosmicznym poziomie.

Jeżeli w dzieciństwie marzyliście, by – wespół z dzielną załogą – zająć miejsca na mostku statku kosmicznego, stawiając czoła przeciwnościom kryjącym się w niezbadanej przestrzeni – Space Alert da Wam taką właśnie możliwość… O ile poświęcicie mu wystarczająco dużo wspólnego czasu i cierpliwości, pozwalając wynieść się na wyżyny planszówkowej kooperacji. Próżno szukać innej gry o równie istotnej roli współpracy w czasie rzeczywistym (10 min na partię), podobnie jak niewiele jest tytułów wymagających tak równego poziomu wszystkich uczestników. Warto sprawdzić, jeśli grywacie w stosunkowo stałym gronie.

Dice Brewingdo piwa o piwie.

Dice Brewing to prawdopodobnie najlepsza gra do piwa o piwie. W tej kwestii nie mam najmniejszych wątpliwości. Jest to też zdecydowanie jedna z najbardziej klimatycznych kościanek w jakie grałem – bursztynowy trunek dosłownie wylewa się tak z reguł jak i oprawy. Zasady zręcznie łączą znane z innych gier pomysły, odpowiednio naginając je na potrzeby podjętego tematu. Mamy tu specjalne zdolności, manipulację wynikami, a wszystko to wpisane w piwowarski klimat. Nowe coraz lepsze receptury wypisane na kartach, różne gatunki słodów w postaci kolorowych kości, wszystko to sprawi, iż każdy miłośnik lokalnych browarów będzie tu zadowolony.

Ciężarówką przez Galaktykęczeski humor w kosmicznej skali.

Słynne już poczucie humoru Vlady Chvatila podane w najlepszej formie. W tej dynamicznej grze kafelkowej, wcielając się w role kosmicznych kurierów, będziemy w czasie rzeczywistym rywalizować o zezłomowane części, a następnie budować własną kosmiczną “ciężarówkę”. Silniki, osłony, magazyny towarów niebezpiecznych, kabiny załogi – z tych i wielu innych segmentów powstaną wehikuły, którymi później ruszymy w szalony międzyplanetarny wyścig usiany deszczami meteorytów, zgrajami kosmicznych piratów – oraz oczywiście lukratywnymi okazjami. Dzięki swej międzynarodowej popularności tytuł ten dorobił się dwóch udanych dodatków oraz fantastycznej edycji mobilnej (warto sprawdzić!).

Rycerze Pustkowi „My name is Max”.

Od dziś już nie tylko Neuroshimą żyje fan postapokaliptycznych klimatów, gdyż Rycerze Pustkowi postarają się zapełnić lukę na około Mad-Maxowe planszówki. Niczym bohater klasycznego filmu, nasi protagoniści wędrują przez australijskie bezdroża, starając się wygrać w nierównej walce z przeciwnikami, zdradliwą pogodą i brakiem zasobów. Autorom udało się zawrzeć w mechanice większość dobrze znanych, postapokaliptycznych klisz, które sprzęgnięte razem świetnie budują klimat. Ostrzegamy jednak, że nie jest to gra idealna, a już na pewno nie pozycja dla początkujących – zbyt wiele tu ikonografii, współczynników, czy cech – tu trzeba być prawdziwym planszówkowym twardzielem.