Summoner Wars #6 – Przymierza, czyli wielkie zmiany w Itharii

Kamienie przywołań – znane dziś również pod nazwą okruchów pustki lub kamieni zjednoczenia, potężne, wrażliwe magicznie, artefakty z okresu Wojen Mistrzów. Wywierały silny wpływ na kulturę i demografię Itharii wieków średnich. Wedle zachowanych źródeł pisanych z tamtego okresu, kamienie te były niezwykle silnym źródłem energii, której pochodzenie do dziś jest przedmiotem sporów akademickich. Kapituła Kręgu poddaje pod rozwagę kilka teorii, wśród których najczęściej wspomina się różne wersje samoczynnej krystalizacji energii pokoniunkcyjnej […] W pismach okresu pierwszych Wojen pojawia się dość dokładny, lecz z natury rzeczy naukowo prymitywny – opis co najmniej 16 kamieni, które jakoby miały być artefaktami całkowicie unikalnymi i niezależnymi w swych mocach. W świetle dzisiejszej wiedzy teorie pierwszych badaczy należy traktować w sposób czysto historyczny, co empirycznie udowadniają wydarzenia Ery Sprzymierzonych (zainteresowanych zachęcam w tym miejscu do sięgnięcia po wielce interesującą kronikę pióra mistrza Ekharta, zatytułowaną (po wznowieniu) „Kamienne przymierza – koniec i nowy początek”). Oparłszy się na dogłębnej analizie wzmiankowanego dzieła oraz licznych własnych badaniach twierdzę, iż kamieni nie mogło być więcej niż 8, te zaś uległy – prawdopodobnie nienaturalnemu – rozbiciu i w tej połowicznej formie trafiły w ręce dawnych ludów. Kto (lub co) oraz kiedy dokonał (dokonało?) rozbicia pozostaje tajemnicą, której rozwiązanie leży wciąż poza naszym zasięgiem, gdzieś głęboko w zamierzchłej historii świata. Dziś stawiamy sobie jednak inne pytanie – jak i dlaczego doszło do ponownej syntezy artefaktów. Kto lub co odmieniło losy Wojen Mistrzów i ukształtowało podwaliny dzisiejszej Itharii?

Zupełnie nie spodziewałem się takiego obrotu sprawy… Summoner Wars – mimo całej swej frakcyjnej różnorodności – od początku wydawało się być tytułem o mocno klasycznym podejściu do podziału talii. Nawet Master Set, chociaż – zarówno tematycznie, jak i mechanicznie – nieco bardziej finezyjny od frakcji podstawowych, stawiał na wyraźne podziały między stronnictwami. A tu proszę – w trzy lata po Master Secie lub – przyjmując inną metodę pomiaru – w 16 frakcji od startu marki, Colby Dautch zatrząsł Itharią w posadach, wprowadzając do świata wojny totalnej – element, którego zapewne nikt się nie spodziewał – Przymierza.

Pomysł stojący za nowym Master Setem okazuje się być genialny w swej prostocie. Zamiast silić się na wymyślanie zupełnie nowych stronnictw – co przy ich aktualnej liczbie nie mogło być zadaniem łatwym – zdecydowano się na skojarzenie 8 par spośród 16 dostępnych frakcji. Nie kryję, że idea z rzędu przypadła mi do gustu, czego dałem wyraz w ubiegłorocznym wpisie. Dziś natomiast podzielę się pełnoprawnymi wrażeniami z rozgrywek, wyjaśniając przy tym istotę działania zawartych między frakcjami przymierzy oraz szkicowo charakteryzując każde z nich.

War. War Never Changes (Again) …

Dotychczasowy rozwój serii Summoner Wars oparto się na różnorodności frakcji, przy jednoczesnym zachowaniu identycznych zasad podstawowych. Nie inaczej sprawa ma się w przypadku Przymierzy, które pod względem ogólnych reguł stanowią lustrzane odbicie Starterów i Master Seta. Z tego powodu – nie chcąc parafrazować samego siebie (kolejny raz), wszystkich nowych fanów serii odsyłam do tekstu poświęconego zestawom startowym. Znajdziecie tam charakterystykę typów kart wykorzystywanych podczas gry, ogólny przebieg rundy wraz z komentarzem, krótkie tło fabularne oraz wiele zdjęć – to idealny pierwszy krok na drodze do tytułu Mistrza Przywołań. Szczególnie, że charakteryzowany dziś zestaw nie należy do najlepszych na początek – o czym szerzej napiszę niżej.

8+8=24

Jak wspomniałem we wstępie, istotą ośmiu przymierzy są – połączone na nowo – fragmenty kamieni przywołań. Każdy z odłamków należał niegdyś do jednej z 16 znanych nam frakcji, zatem nikogo nie zdziwi fakt, iż zarówno wygląd, jak i zdolności armii sformowanych wokół nowych artefaktów będą w pewnym stopniu nawiązywać do korzeni. Nie oznacza to jednak, że mamy do czynienia z swego rodzaju recyklingiem pomysłów! Nowe frakcje – mimo oczywistych nawiązań – stawiają akcenty w zupełnie innych aspektach mechaniki sprawiając, że nawet wyjadacze poczują spory powiew świeżości; na co zapewne liczył sam autor, gdyż recenzowany zestaw wydaje się być skierowany właśnie do trochę bardziej doświadczonych graczy. Dlaczego? Przede wszystkim z racji większej niż zwykle komplikacji zasad w obrębie poszczególnych talii. Nie zrozumcie mnie źle – to nadal dokładnie takie same Summoner Wars jakie znacie ze Starterów tyle, że tym razem karty znacznie częściej rzęsiście pokryto tekstem. W moim przypadku karciankowe doświadczenie sprawiło, iż nie miałem z powyższym najmniejszych problemów, w pewnym sensie zapominając, że istotą serii zawsze była stosunkowa prostota i łatwość wejścia dla nowicjuszy. Tu – częściowo, ale jednak –  aspekt ów zatracono.

Naturalnie, to co dla jednych może stanowić przeszkodę, innych uraduje bowiem talie Przymierzy prezentują chyba najbardziej interesujące twisty mechaniczne spośród wszystkich dotychczas wydanych. Grając miałem wrażenie, że autor co rusz puszcza do mnie oko – niczym reżyser ukrywający smaczki dla obeznanych fanów serii. Tak, to chyba dobre porównanie – Przymierza są świetne same w sobie, jednak najlepiej będą smakować po wcześniejszym ograniu innego zestawu. Widać to również szczególnie dobrze, podczas prób budowania własnych tali na bazie tych zaprezentowanych w najnowszym zestawie. Z racji znacznie poszerzonych możliwości i ten element zabawy wymaga głębszej znajomości tematu, dlatego że tym razem oddaje się w nasze ręce pełne bazy kart obu frakcji składowych dla danego Przymierza, z których możemy korzystać w sposób całkowicie dowolny (w obrębie podstawowych zasad tworzenia talii).

Together as One

Tym oto sposobem niezbędny wstęp mamy za sobą. Wiemy już, że w obrębie podstawowych reguł rozgrywki nic nie uległo zmianom oraz jaki, ogólny zamysł przyświecał autorowi podczas tworzenia Przemierzy. Czas zatem najwyższy skupić się na meritum, czyli powstałym w wyniku połączeń taliom.

Nowym frakcjom przyjrzymy się w nieprzypadkowej kolejności, bo na podstawie sondy w jakiej rok temu – Wy, czytelnicy – glosowaliście na najbardziej oczekiwane Przymierza.

Upadłe Feniksy – niekwestionowany lider w naszej małej sondzie, który – w gwoli ścisłości – zaskarbił sobie również mój głos. Najpewniej zaważyła tu stara znajomość – wszak to odmieniony lider znany ze Starterów, ale nie wykluczam, że podobnie jak ja pałacie miłością do wszelkich form nekromancji. Tak, czy inaczej Elien i jego nieumarłe zastępy oferuje bardzo interesujący twist mechanik znanych z talii Upadłego Królestwa i Elfów Feniksa, dodając przy tym sporo od siebie. Dzięki mrocznej magii kart wydarzeń Eliena zadamy sporo bezpośrednich obrażeń, a nasze jednostki uzyskają zdolność precyzyjnego ataku (nie wymagającego rzutu kością), na rozkaz mistrza poświęcą własne zdrowie, by zranić przeciwnika, zaś esencję poległych wrogów sprowadzą do świata żywych w postaci płonących szkieletów.

Co ciekawe, jednostki Upadłych Feniksów niejednokrotnie opierają powodzenie swoich działań na rzucie kocią (co najpewniej symbolizuje niestabilną naturą magii z jaką mamy tu do czynienia), a jednak talia ta wcale nie sprawia wrażenia bardziej losowej od pozostałych co zawdzięcza zdolności nowego Mistrza pozwalającej – za opłatą – manipulować wynikami rzutów. Nie mniej interesująco prezentują się wspomniane Płonące szkielety, nowa inkarnacja kart „Wezwania”, które tym razem „wchodzą do gry” dzięki zdolnościom jednostek, nie zaś kart wydarzeń. Wszystko to sprawa, iż mamy do czynienia z frakcją agresywną, nadal częściowo skupioną na zadawaniu precyzyjnych obrażeń, lecz przy tym manipulującą wynikami kości oraz pokonanymi jednostkami. To kompleksowy i satysfakcjonując zestaw kart dla każdego, kto w pojedynku chciałby wcielić się w rasowego nekromantę.

Jaskiniowe Plugastwo – po nekromantach przychodzi czas na krew, grozę i wilgotne ściany wijących się w mroku jaskiń, czyli drugą z frakcji, na którą ponowie i ja ostrzyłem sobie zęby. Podstawowe Plugastwo okazało się dla mnie momentem zwrotnym w przygodzie z Summoner Wars. Po premierze rzeczonej talii trudno było mi wybrać jakąkolwiek inną. Mechanika, arty, logo, a nawet kolor – wszystko to sprawiło, że kultyści na długo postali w moim summonersowym TOP. Ich najnowsza inkarnacja pozostaje wierna mechanice mutacji, lecz obok niej wprowadza drugi, nie mniej podły i ekscytujący filar – zniewolenie.

Mechanizm działania talii Jaskiniowego Plugastwa opiera się przede wszystkim na zdolności przewodzącego jej Mistrza – Naczelnika. Ów jegomość o mizernej sile fizycznej doskonale wie, że jeden żywy niewolnik jest wart więcej od kilku martwych wrogów. W związku z tym, rozgrywając partię talią naczelnika – równolegle do stosu Magii tworzymy stos Więźniów, za każdym razem decydując, na który z nich zostanie położona kolejna pokonana karta (to się nazywa klimat! Ave Cezarze!). Stos ów wykorzystywany jest w toku rozgrywki przez jednostki, wydarzenia i mutacje dając szerokie pole do taktycznych popisów. Znajdziemy tu jednostki czerpiące siłę z aktualnego stanu więzienia, wydarzenia zmuszajcie pojmanych przeciwników do walki po naszej stronie, a także mutacje łączące więźniów w ohydne monstra. Trzeba jednak pamiętać, że Przymierze to – jako jedyne – nie zostało zawarte z jednakowym entuzjazm po obu stronach. Musimy liczyć się z oporem podstawowych jednostek goblinów trafiających na planszę, a także z ich stosunkowo mizerną siła. Plugastwo ponownie potrzebuje czasu, by zawładnąć planszą – jeśli chcecie z nim wygrać wykorzystajcie tę słabość … lub przygotujcie się na długą służbę w mroku.

Cienie Dżungli – mobilność i agresywny styl gry – te dwie cechy w pełni charakteryzują możliwości Cieni Dżungli. Jeżeli ceniliście sobie długouchych drzewolubów za ich niezaprzeczalną szybkość, najpewniej pokochacie również styl gry podkomendnych Melundaka. Talię tę skrojono tak, by nie dać przeciwnikowi chwili wytchnienia. Zdolności jednostek często działają właśnie w fazie ruchu, pozwalając na poszerzenie zasięgu lub przemieszczenie sąsiadujących kart. Gdybyśmy jednak skupili się wyłącznie na mobilności, nowa talia nie wniosłaby zbyt wiele nowego, a przecież mamy do czynienia z Przymierzem.

Istotną różnice odnajdujemy przede wszystkim w zdolności Mistrza, pozwalającej przywoływać karty poza granicami murów, obok innej z kontrolowanych jednostek. Sprawia to, że Elfy niemal bezustannie pozostają w ofensywie, zalewając wroga falami własnych wojowników, również tam, gdzie ten czuje się najbardziej bezpieczny. Obrazu dopełniają karty wydarzeń skupiające się wokół rozlokowania jednostek na polu bitwy. Dodatkowy ruch, leczenie osaczonego Mistrza oraz specjalne zdolności wynikające z sąsiadowania, wszystko to solidnie wspiera ogólną taktykę talii. Ewentualną piętą Achillesa będzie dla Cieni stosunkowo niewielka żywotność oraz brak jakichkolwiek darmowych jednostek, co jednak jest zrozumiałe w świetle niemal nieograniczonej mobilności.

Władcy Głębin – Władcy Umysłów znani z zestawu Master Set specjalizowali się w kontrolowaniu przeciwnika. Ich psioniczne moce skoncentrowane przede wszystkim na wrogich jednostkach, blokowały zdolności i odsyłały piechurów przeciwnika w niebyt. Zejście w podziemia i zawarcie przymierza z Krasnoludami Głębinowymi pozwoliło wykorzystać Władcom zupełnie nowy przewodnik dla swej wyjątkowej mocy – przesiąkniętą magią skałę.

Większość jednostek w talii Władców Głębin posiada dwa zestawy statystyk – podstawowe (tanie, lecz raczej słabe) oraz wzmocnione. Zagranie wzmocnionej karty wymaga opłacenia dodatkowego kosztu, lecz wiąże się również z wyższą siłą ataku, większą żywotnością, bądź podatnością na pozytywne zdolności czempionów, kart wydarzeń, a także Mistrza. Ten ostatni – geomanta Eldricz –  „doładowuje” wcześniej wzmocnione jednostki mobilizując je do dodatkowego ataku, nawet jeśli przeprowadziły już takowy w swojej turze. Interesujące możliwości niosą ze sobą karty Wydarzeń oparte na mechanice wzmocnienia, gdyż dzięki nim – odpowiednio rozegrawszy starcie – zaskoczymy przeciwnika nagłym wzrostem siły naszych podkomendnych lub w mgnieniu oka zamienimy wcześniej przyzwane i być może skazane na śmierć karty, z powrotem w punkty magii. Władcy Głębin to ponownie talia stawiająca na finezję i wielość możliwości.

Tundrowa Gildia – to wytrwałość wyryta w runach i zahartowana arktycznym chłodem. Armia Hogara wykorzystuje trwałość podstawowych murów (wzmocnionych mało finezyjną zdolnością Mistrza) oraz mobilność (możliwych do zamiany w mur) Golemów, by przeć do przodu niczym niepowstrzymany lodowiec.

Jednostki pojawiające się na polu bitwy prezentują dość standardowy układ statystyk (tanie i kruche, droższe, a wytrzymalsze), lecz ich zdolności znacząco różnią się od  poprzedników znanych ze starterów. Wszystko to za sprawą licznych kart Run (Wydarzeń), które zagrywane pod jednostkę, nie tylko nadają jej nowych właściwości, lecz również aktywują specjalne zdolności tychże postaci. Dla przykładu – Golem może stać się lodowym murem, zaś Grasant zdobędzie topór do rzucania. Jak wspomniałem, prócz aktywacji zdolności kart jednostek, zagrywane runy posiadaj też własny unikalny charakter, zachowując działanie aż do zlikwidowania naznaczonej jednostki. Znajdziemy wśród nich między innymi runę ochronną, runę obrażeń krytycznych, czy też taką, która podniesie wartość ataku. Ostatecznie, by nie zamykać działania kart Tundrowej Gidli wyłączne w ramach pozytywnych modyfikatorów, kilka kart Wydarzeń pozwoli bezpośrednio utrudnić życie przeciwnikowi, co może nie zmieni ogólnej taktyki wojów Hogara, jednak na pewno doda rozgrywkom nieco różnorodności.

Straż Górska – jeżeli nie mieliście wcześniej do czynienia z talią Górskich Vargatów, w telegraficznym skrócie przypomnę, że jest to frakcja której Mistrz, bodaj najczęściej z dotychczas zaprezentowanych, rzucał się w wir walki. W przypadku Górskiej Straży cechę tę zachowano, uzupełniając o obronno/leczniczy charakter jednostek Straży Przedniej.

Do walki ramię w ramię z jednostkami zachęca zarówno zdolność Mistrzyni, jak i wachlarz posiadanych przezeń kart Wydarzeń. Podstawą jest tu zachowanie w miarę zwartych formacji, dzięki którym konkretne jednostki otrzymują różnego rodzaju bonusy za sąsiadowanie lub przynajmniej obecność w obrębie innych kart. Jako, że wypady w pole bywają ryzykowne, talia umożliwia również zadawanie obrażeń bezpośrednich oraz częściowe blokowanie ataków lub leczenie Mistrza/jednostek. Moyra to prawdziwa Joanna d’Arc Przymierzy, Mistrzyni idealna dla tych, którzy lubią bezpośrednią walkę w rycerskim stylu.

Płaszcze Piasków – przechytrzyć, przetrwać i zabić – tak w skrócie prezentuje się taktyka stojąca za poczynaniami Mar’ek – mistrzyni przywołań Płaszczy Piasków. Talia ta opiera się na kartach „Zdolności z Wydarzeń”, które zagrane na jednostkę poszerzają jej zdolności. W związku z tym podstawowym zadaniem w pierwszej fazie partii jest tu odpowiednie rozstawianie jednostek w oczekiwaniu na niezbędne „ZzW”, a dalej finalny atak.

Trudno w skrócie przedstawić wielość możliwych zagrań, jakie oferuje zestaw 9 unikatowych Wydarzeń, gdyż każde z nich koncentruje się na innych aspektach rozgrywki. Od klasycznych wzmocnień siły ataku, przez lepszą mobilność, zwiększony zasięg, a na odporności na obrażenia kończąc. Naturalnie poza zdolnością Mar’ek, która może nadać wybranej jednostce efekt aktualnie posiadanej karty, również pozostali podkomendni dysponują umiejętnościami mocno skupionymi wokół pozyskiwania, zamiany i blokowania zdolności, co czyni z całej armii twór wyjątkowo nieprzewidywalny dla przeciwnika. Oczywiście – jak nie trudno się domyśleć – przeżycie początkowych rund, przy posiadaniu niezbyt wytrzymałych jednostek, wymaga sporej wprawy, toteż frakcja ta – podobnie jak oryginalne Płaszcze –  nie należy do łatwych w prowadzeniu, jednak – analogicznie – opanowana, daje masę frajdy.

Najemnicy z Bagien – stanowią zdecydowanie najmniej innowacyjny punkt zestawu, gdyż w gruncie rzeczy dość mocno nawiązują do orków znanych z zestawu Master Set. Tu również pierwsze skrzypce grają karty Oplecionych murów będące przeszkodą dla przeciwnika i źródłem bonusów dla naszych jednostek. Nie oznacza to jednak, że mamy do czynienia z kopią wcześniejszej tali, bowiem tym razem zdecydowano się przetestować zupełnie inny sposób uprawy morderczych roślin.

Przywódca najemników z bagien, podobnie jak Mistrz podstawowych Najemników, para się magią, jednak miast ciskać piorunami, zasiewa nasiona cierniorośli w ciałach pokonanych wrogów. Powstałe w ten sposób lub zagrane dzięki Wydarzeniom, oplecione mury pozwalają nie tylko na przyzwanie jednostek w niemal dowolnym miejscu planszy, lecz również wykorzystanie przez zdolności niemal każdego z podkomendnych Glurbluba. Są tu jednostki atakujące z zaskoczenia, takie które wykorzystają cierniową zasłonę, by ukryć się po przeprowadzonym ataku, lecz również nieco bardziej finezyjne – jak chociażby czempion unikający obrażeń dzięki niszczeniu murów. Wszystko to spójnie wpisuje się w tematykę talii i jeśli tylko podobał się Wam koncept zapoczątkowany w Master Secie, najpewniej z przyjemnością wrócicie na bagna.

Przyszłość regrywalnością pisana

Odkąd Summoner Wars rozrosło sie na tyle, by z powodzeniem utrzymać zainteresowanie sceną turniejową, opcjonalne niegdyś budowanie własnych talii dla wielu stało się jedną z głównym osi zabawy. O ile już zestawu uzupełniające i drugie frakcje dawały – do społu z najemnikami – nie małe pole do popisu, tak wraz z premierą Przymierzy wielość możliwych mariaży została niemalże podwojona. Od teraz, tworząc nową talię na bazie Mistrza konkretnej frakcji możemy- prócz kart najemników – dorzucić doń jednostki przymierza, które zawarł, zaś opierając pomysł na Mistrzu Przymierzy bazą kart będą wszystkie wzory z oby frakcji składowych.

Fanów nowości zapewne ucieszy fakt, iż Przymierza w pewnym stopniu zaspoilerowały przyszłość marki Summoner Wars. W pudełku umieszczono poręczne przekładki porządkujące wszystkie dotychczas wydane talie (o tym niżej), jednak pośród nich znalazło się osiem dodatkowych, zdradzających imiona Mistrzów drugich talii Najemników, Plugastwa i tych zawartych w zestawie Master Set. To jednak nie koniec dobrych wiadomości! Uważny geek, studiując matę-mapę świata Itharii, dostrzeże dwa obszary niepasujące do żadnej z dotychczas wydanych ras, co jasno sugeruje, że 16 frakcji nie jest wszystkim na co stać Colbiego z zespołem.

Mistrzowska oprawa

Factory of Ideas przyzwyczaiło nas do solidnej jakości produktów z serii Summoner Wars. Już Master Set zawierający grubą, lakierowaną planszę i duże świetnie zilustrowane pudełko mógł uchodzić za zestaw niemal idealny. Niemal, gdyż zabrakło tam rozwiązania pozwalającego na sensowne przechowywanie całej kolekcji kart. Przymierza – prócz innych usprawnień – naprawiają ów podstawowy błąd poprzednika. W gigantycznym pudle nie tylko zmieścimy całą kolekcję (w koszulkach lub bez), lecz przy tym posegregujemy ją dzięki dołączonym do zestawu przekładkom.

Coraz popularniejszym rozwiązaniem wśród karcianek wymagających planszy jest odejście od klasycznej tektury na rzecz zwijanych mat. Ta dołączona do recenzowanego zestawu nie odbiega jakością od topowych produktów tego typu, prezentując czytelny i barwny nadruk oraz zapewniając znacznie większy komfort zabawy od normalnej planszy. Jedynym mankamentem, który dostrzegą zapewne podobni do mnie pedanci, jest nieco rozstrzelony nadruk, który im dalej krawędzi, tym bardziej mija się ze swą drugą połową (widać to na poniższym zdjęciu).

Pozostałe elementy zestawu, czyli żetony i karty prezentują ten sam co zwykle wysoki poziom wykonania, zaś grafiki – mimo zmiany artysty – ponownie pozostawiam kwestii Waszych gustów, gdyż jak zawsze są wśród nich lepsze i gorsze arty.

Wielkie zmiany w Itharii – podsumowanie

Słowem, które najlepiej definiuje Summoner Wars: Przymierza jest dla mnie „kompleksowość”.  Wiąże się z nim zarówno mój zachwyt nad recenzowanym tytułem, jak i pewnego rodzaju obawa. Wielkie pudło, 8 frakcji i sprint przez niemal wszystkie ciekawsze pomysły zawarte dotychczas w serii, dodatkowo uzupełniony o sporo nowości. W sumie nic dziwnego, że za taką obfitością taktyk podąża wyższy próg wejścia. Nowe armie to często zbiory znacznie bardziej złożonych zagrań niż ich wcześniejsze odpowiedniki, zatem i karty niejednokrotnie uginają się od tekstu. Tym samym nie mogę polecić tego zestawu 100% nowych graczy. Osoby znające karcianki oparte na zdolnościach kart powinny sięgnąć po Przymierza, jednak zupełnym laikom radzę wpierw spróbować Starterów lub Master Seta szczególnie, że tak jak wspomniałem wcześniej, odkrywanie Przymierzy wygląda zupełnie inaczej z perspektywy kogoś, kto toczył już bitwy po jednej z 16 stron Wielkiej Wojny.

Zastanawiam się czy Summoner Wars jest mnie w stanie kiedykolwiek rozczarować? To niespotykane, że tak wielka seria, jeszcze nigdy nie zaliczyła istotniejszej wtopy (może poza nielubianą przez wielu pierwszą talią umarlaków). Pomysły sprawdzają się niemal w 100%, oferując co rusz nowe rozwiązania, a jakość polskiego wydania niezmiennie stoi na wysokim poziomie. W przypadku Przymierzy powyższa passa wydaje się nie tyle trwać, co rozkwitać w zupełnie nowej formie, pokazując że nawet po wydaniu 16 frakcji da się wycisnąć z mechaniki kolejne litry grywalności.

(PS. Jako iż recenzowany zestaw może służy tak za dodatek, jak i osobny produkt, poniższe plusy i minusy odnoszą się do mechaniki całej serii, z uwzględnieniem konkretnych cech Przymierzy (co zaznaczono gwiazdką*))

Dziękujemy wydawnictwu Cube – Factory of Ideas za przekazanie gry do recenzji.

  • Karol Inglot

    A co to za błąd w nadruku?

    • pelnaparaZnadPlanszy

      „Jedynym mankamentem, który dostrzegą zapewne podobni do mnie pedanci, jest nieco rozstrzelony nadruk, który im dalej krawędzi, tym bardziej mija się ze swą drugą połową (widać to na poniższym zdjęciu).” Spójrz na zdjęcie pod tym akapitem. Na stycznej dwóch połówek maty pola szachownicy nie odbijają się lustrzenie, tylko rozchodzą tak, jakby nadruk był rozciągnięty.

  • Czyli jako uzupełnienie kolekcji SM, prędzej Przymierza niż pierwszy Master Set?

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Jeśli wybierać jeden to tak, przymierza.

  • Bea

    Dzięki za kolejną, bardzo dobrą recenzję :)

  • Kamil „MacKill” Majkowski

    Mam pytanie, z jakiego materiału jest zrobiona mata? Winyl, PVC, pianka?

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Z neoprenu.

  • sylwan2442

    Czyli Przymierza można kupić jako pierwszy zakup, nie posiadając wcześniej nic z Summoner Wars?

    • sylwan2442

      Chodzi mi o master set lub inne zestawy

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Cześć, jasne. Będzie to zapewne najbardziej wymagający z „starterów” i nie będziesz efektu odkrywania nawiązań do poprzednich talii, ale poza tym to w pełni grywalny, świetnie przemyślany set.

      • sylwan2442

        Dzięki za odpowiedź.