Five Tribes – Opowieści z krainy tysiąca i jednego meepla

Tegoroczne targi SPIEL zbliżają się milowymi krokami. Na dwa miesiące przed startem, zarówno na forach, jak i pośród moich planszówkowych znajomych panuje jeszcze względny spokój, lecz już we wrześniu w oczach większości graczy zapłonie ogień… Ponownie zaleje nas fala przecieków, zapowiedzi i dysput na temat potencjalnych „hitów Essen”.  Rokrocznie – w toku takich dyskusji, sond i recenzji pisanych na gorąco, często jeszcze w hotelowych pokojach – kształtują się listy gier, za którymi my planszówkowicze – z dużym prawdopodobieństwem – będziemy szaleć przez dłuższy czas. Jednym z najgłośniejszych tytułów ubiegłorocznej edycji targów – wielokrotnie pojawiającym się na listach „The best of Essen’14” – jest Five Tribes.

Prócz interesujących debiutów, którym co jakiś czas udaje się skraść serce graczy, główną uwagę „publiki targów” skupiają zazwyczaj nowe produkcje znanych i lubianych autorów. Zainteresowanie, jakim Five Tribes cieszyło się podczas ostatniego „Essen” jedynie ten fakt potwierdza i trudno się temu dziwić, gdyż coś musiałoby pójść bardzo źle, by z współpracy Bruno Cathali oraz wydawnictwa Days of Wonder nie powstał tytuł co najmniej dobry. Sam będąc fanem gier francuskiego projektanta z niecierpliwością oczekiwałem momentu, w którym uda się przetestować jego kolejną, dużą produkcję, szczególnie gdy ta – jak wynikało z wielu opinii – świetnie sprawdza się w wariancie dwuosobowym. Nim jednak potwierdzę lub zaprzeczę rewelacjom dotyczącym recenzowanej pozycji, przyjrzyjmy się co dokładnie zaserwował nam autor Cyklad i Mr. Jacka.

Przez pustynię pełną dziwów

Po przybyciu do krainy 1001 nocy Twoja karawana trafiła do osławionego sułtanatu Naquala. Stary sułtan właśnie zmarł, a możliwość przejęcia kontroli nad Naquala wydaje się być na wyciągnięcie ręki! Wróżbici przepowiedzieli, że obcy użyją swoich wpływów wśród pięciu plemion, by zdobyć władzę nad legendarnym miastem …

Tymi słowami wita nas pierwsza strona instrukcji Five Tribes, przedstawiając zarazem główny cel rozgrywki. Jako wspomniani przybysze z odległych stron świata, dzięki sile złota, słowa, miecza i magii postaramy się przejąć władzę w pozbawionej następcy trony krainie. O sukcesie lub porażce zadecydują wyłącznie nasze własne decyzje, gdyż recenzowany tytuł wpisuje się w gatunek średnio-zaawansowanych eurogier, niemal całkowicie pozbawionych zwycięzcogennej losowości. Z tego również względu, mimo fantastycznej oprawy i zasad całkiem nieźle sklejonych z tematem, nie spodziewajmy się, że najnowsza gra Bruno Cathali przeniesie nas w krainę 1001 nocy tak, jak Cyklady rzucały graczy w sam środek wojny bogów. To zupełnie inny gatunek i chociaż poszczególne akcje ubrano w szaty baśniowych wędrówek, to jednak znacznie większą uwagę poświęcimy kolorom i cyfrom, niźli wojowaniu, czy kupiectwie. Nam, fanom nawet kompetentnie wysuszonych produkcji nie przeszkadza to zupełnie, ba – ładnie wydaną eurogrę zawsze chętnie przygarniemy do kolekcji, jednak poszukiwaczy klimatu, uczciwie ostrzegamy – za cudowną fatamorganą oprawy graficznej – kryje się upstrzona oazami, lecz jednak pustynia.

Pustynia, licznie usiana interesującymi miejscami, stanowi teatr działań naszych niedoszłych władców. To ona jest tu planszą, jednak by rozpocząć wędrówkę należy ów piaskowy bezkres odpowiednio przygotować do rozgrywki. Jednak bez obaw, wystarczy w sposób całkowicie losowy stworzyć z kwadratowych kafli planszę o rozmiarze 5 x 9, każdy z kafli – również w pełni losowo – zasiedlić trzema meeplami z woreczka plemion, do tego tuż obok umieścić kilka kart towarów oraz 3 gotowe do usług dżiny, a każdemu z graczy przekazać garść drewnianych wielbłądów, znacznik licytacji i tekturowe złoto. Mimo początkowych obaw związanych z czasem przygotowania, a w szczególności z modularnością planszy okazuje się, że po 2-3 rozgrywkach wszystkie te czynności nie zajmują dłużej niż kilka minut. Przy tego typu grze jest to dla nas spory plus.

W momencie gdy pustynia rozciąga się już przed naszymi oczami, a drewnie wielbłądy wyglądają z zasobów oczekując przewodnika – możemy rozpocząć partię. Ta dzieli się na rundy, z których każda poprzedzona jest licytacją kolejności podejmowania tur. W przeciwieństwie do tej znanej z Cyklad licytacja jest tu znacznie mniej agresywna. Kupujemy jedno z wolnych miejsc na torze, zaś inni mogą jedynie skorzystać z oferty droższej pozycji przed lub tańszej za nami. Ciekawe jest to, że po rozegraniu tury nasz pion staje ponownie na pierwszej pozycji w kolejności do zakupu, więc teoretycznie możemy być pierwsi przez całą grę… Teoretycznie, gdyż monety którymi płacimy są zarazem punktami zwycięstwa, zatem należy bardzo uważnie kontrolować ich przepływ.

Głównym mechanizmem, na którym nadbudowano pozostałą cześć gry jest – przypominający nieco mankalę – system podejmowania akcji. Otóż w swojej turze wybieramy jedną z płytek pustyni, a następnie – zebrawszy wszystkich obecnych nań mieszkańców – wyruszamy karawaną ku wskazanemu celowi. Długość trasy wiąże się ściśle z liczbą uczestników przemarszu, bowiem na każdej mijanej płytce pozostawiamy po jednym meeplu z zebranej wcześniej puli. Innymi słowy towarzysze miarowo opuszczają nas w napotykanych lokacjach i w ten sposób do celu dociera tylko jeden, który staje się emisariuszem naszej sprawy na czas aktualnie trwającej tury. Co ważne, umieszczając pion na ostatniej płytce musimy wybrać taką, która zawiera już choć jeden w analogicznym kolorze. Kolor meepla trafiającego na ostatnią z odwiedzanych płytek ma więc niebagatelne znaczenie, gdyż to akcja z nim związana zostanie odpalona, zaś liczba odpowiadających mu pionów na kaflu będzie wskazywać, jak wiele uda się nam ugrać. To właśnie barwy drewnianych ludków odnoszą się do tytułowych pięciu plemion. Ich reprezentanci, których możemy namówić do współpracy to odpowiednio:

  • Budowniczowie (kolor niebieski) – pozwalają pozyskać złote monety;
  • Kupcy (kolor zielony) – składają w darze towary, których różnorodne zestawy gra bogato nagradza punktami;
  • Starszyzna (kolor biały) – poprowadzona w święte miejsca umożliwia przywołanie oraz obłaskawienie dżinów – niezwykle istotnych z perspektywy rozgrywki kart, umożliwiając korzystanie z licznych, interesujących zdolności specjalnych, jak np. dodatkowy ruch, łatwiejsza licytacja, czy kontekstowo zdobywane punkty zwycięstwa;
  • Wezyrowie (kolor żółty) – ich wsparcie niesie za sobą bezpośredni zastrzyk punktów pod koniec gry;
  • Zabójcy (kolor czerwony) – bezlitośnie mordują wskazane na mapie cele, ułatwiając przejmowanie osad lub utrudniając grę przeciwnikom.

Prócz przysług oferowanych przez, wymienionych wyżej, członków Pięciu plemion, w czasie swojej tury skorzystamy również z dobrodziejstw odwiedzanych miejsc – budując pałace, tworząc oazy, kupując kolejne karty towarów lub przyzywając potężne dżiny. A jeśli ponadto, pod koniec ruchu okaże się, że kafelek na którym zakończyliśmy ruch został całkowicie opróżniony z drewnianych figurek, umieszczamy nań jednego z wielbłądów by zaznaczyć, że wskazany region udziela nam pełnego poparcia. Za każdy region zaznaczony w ten sposób otrzymamy pod koniec gry punkty, zgodnie z liczbami wskazanymi na kaflach.

Gra kończy się w momencie, gdy pozbędziemy się wszystkich wielbłądów lub plemiona stracą możliwość ruchu po planszy (z racji ich sukcesywnego wykorzystywania), toteż odpowiednie planowanie tras karawan, stałe opróżnianie kafelków w wyniku podejmowanych akcji oraz blokowanie ruchów przeciwnika jest tu kluczem do sukcesu. Chcąc tego dokonać, w każdej turze jesteśmy zmuszeni do analizy ścieżek, którymi potencjalnie mogą ruszyć się meeple z konkretnych kafelków. Przypomina to nieco rozwiązywanie łamigłówki na spostrzegawczość, gdzie wciąż szukamy najbardziej optymalnego sposobu na realizację założonych celów. W tym miejscu pojawia się podstawowy problem jaki mamy z Five Tribes – bardzo długi czas oczekiwania na własną kolejkę. W partiach toczonych w składzie 3 i 4 osobowym sytuacja na planszy zmienia się tak często, że zaplanowanie przemarszu z większym wyprzedzeniem graniczy z cudem. Stale wędrujemy po planszy na zasadzie „najlepszej dostępnej opcji”, co znacząco wydłuża dumanie nad ruchem. Z tego też względu uważamy, ze recenzowany tytuł najlepiej radzi sobie jako gra dwuosobowa, gdzie mając do dyspozycji po dwie tury na rundę, możemy zaplanować znacznie więcej. Gra z taktycznej staje się nieco bardziej strategiczna, skracając przy okazji czas oczekiwania na kolejkę.

Podsumowując w czasie rozgrywki, wylicytowawszy optymalną pozycję na torze kolejności, będziemy wędrować meeplami zebranymi z wybranego kafla tak, by trafić na inny, pozwalający na odpalenie interesujących nas akcji. Od czasu do czasu nasze działania pozwolą na przejęcie kontroli nad konkretną płytką, co pod koniec gry zaowocuje punktami zwycięstwa. Wszystko to przepleciemy pomocą dżinów, spełniających najróżniejsze życzenia – od niestandardowych akcji po spore bonusy punktowe na koniec gry. Wtedy też, podliczywszy wartość wszystkich zebranych i kontrolowanych zasobów, zostanie wyłoniony nowy władca  sułtanatu Naquala.

 

 

Sezamie otwórz się!

Wspaniałe, szczegółowe grafiki na kafelkach oraz kartach, wór drewnianych pałaców, palm, meepli oraz wielbłądów, a wszystko to idealnie poukładane w dedykowanej plastikowej wyprasce. Otwarcie pudełka Five Tribes to prawdziwa wizyta w skarbcu Ali-Baby i tym razem zwyczajnie nie mamy nawet najmniejszych podstaw, by doszukiwać się w tej materii uchybień. Days of Wonder, jakie znamy i cenimy za Small World i Wsiąść do pociągu ponownie pokazało klasę.

Podsumowanie – Spełnione życzenie

Wędrówka w towarzystwie pięciu plemion okazała się dla nas czasem spędzonym bardzo przyjemnie. Bruno Cathala udowodnił, że przy odpowiednim temacie i aranżacji, nawet elementy tysiącletnich gier mogą pozytywnie zaskoczyć, oferując wciąż nowe doznania. Ponadto oparcie rozgrywki o znany i prosty w zrozumieniu mechanizm sprawia, że Five Tribes jest aktualnie jedną z najprostszych do wytłumaczenia, średnio-zaawansowanych eurogier na rynku. Sztuką jest stworzyć tytuł, który zainteresuje zarówno nowicjusza, jak i geeka, a tym razem się to udało. Stosunkowo pokojowy poziom licytacji kompensuje dynamiczna i pełna interakcji wędrówka po planszy, zaś eurogrowe schematy kilku akcji do wyboru, zostają przełamane kartami dżinów. Nas cieszy przede wszystkim wynikająca z mechaniki wielość dróg prowadzących do zwycięstwa oraz spora regrywalność, która po zakupie dodatku wzrasta jeszcze bardziej.

Nie możemy jednak powiedzieć, by recenzowany tytuł pozbawiony był jakichkolwiek wad. Najpoważniejszym zarzutem wydaje się być dość kontrowersyjne skalowanie rozgrywki, gdzie warianty trzy i czteroosobowe znacząco różnią się od partii w duecie. Brak dwóch akcji w turze, bardzo dynamicznie zmieniająca się sytuacja na planszy oraz związany z tym spory czas poświęcany na analizę ruchów sprawiają, że dla nas Pięć plemion jest raczej grą dwuosobową w wersji de luxe i w takim wymiarze możemy polecić ją z marszu.

Jaki zatem jest nasz finalny werdykt, czy napotkawszy planszówkowego dżina powinniśmy poprosić o egzemplarz Five Tribes? Jeśli tylko cenimy sobie świeże aranżacje znanych mechanik, ponad gęsty klimat przedkładamy osiąganie jak najwyższych wyników, a pośród naszych znajomych nie znajdziemy myślicieli na skalę Awerroesa, odpowiedź brzmi: na‘am!

  • WYKONANIE: 10/10

    + grafiki idealnie oddające temat baśni 1001 nocy

    + bardzo solidna jakość materiałów …

    + … w tym cała masa drewna

    + przydatne pomoce gracza

    + przemyślana wypraska

  • MECHANIKA: 8/10

    + łatwe w odbiorze zasady…

    + … a przy tym całkiem złożona rozgrywka

    + kolejna udana aranżacja mankali

    + wiele dróg do zwycięstwa

    + wysoka regrywalność

    + idealny wariant dwuosobowy

    +/- nie dla fanów zaciętej licytacji

    +/- mocno absorbuje spostrzegawczość

    – im więcej graczy tym własna kolejka staje się trudniejsza do zaplanowania ….

    – przez co 3-4 osobowa partia często się dłuży

  • OCENA:
    8+/10 (dla gry dwuosobowej)
    7+/10 (dla pozostałych wariantów)

    Tytuły takie jak Five Tribes są potrzebne, by co jakiś czas przypomnieć szerszemu gronu odbiorców o potencjale tkwiącym w klasycznych mechanizmach. Mimo, iż pustynne szlaki Naquali najlepiej przemierza się w duecie, a widoki – choć piękne – nie są dla wprawionych podróżników nowością, to jednak wizyta w baśniowym sułtanacie powinna spodobać się każdemu, kto ceni sobie – wyrażone w przeliczanych punktach – piękno solidnej eurogry.

Dziękujemy sklepowi REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji.