Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka – Roll through the hills

Tworzenie kontynuacji hitu zawsze obarczone jest sporą dozą ryzyka. Kto pisze się na podobne zadanie, musi brać pod uwagę niezliczone porównania z oryginałem… Niejednokrotnie nawiązanie do ciepło przyjętego pierwowzoru nie wystarcza, by zadowolić rzeszę oczekujących fanów, stąd też od książek, przez komiksy, filmy, gry wideo, a na planszówkach kończąc – każde medium ma swoje własne przykłady sequeli, które z jakiegoś powodu uważa się za nieudane lub przynajmniej niedorastające do wielkości poprzednika. W dzisiejszej recenzji sprawdzimy, jak na tym polu poradził sobie Cédrick Chaboussit, autor święcącego trumfy na targach Spiel 2013 – Lewisa & Clarka, wracający tego lata z Dzienniakami pełnymi odkryć słynnych podróżników.

W perspektywie dziesiątek gier pojawiających się rokrocznie na targach w Essen, Lewis & Clark okazał się tytułem zaskakująco świeżym.  Znane mechaniki – jak zarządzanie ręką kart, czy ciągłą optymalizację ruchów zgrabnie podszyto nietuzinkowym tematem, podając z podręcznikową, francuską elegancją. Dzięki stosunkowo przejrzystym zasadom i emocjonującej rozgrywce gra wciąż ma swoje miejsce w naszej kolekcji, zaś doświadczenie wyniesione z kolejnych kilkunastu partii, jedynie potwierdza wnioski przedstawione w niegdysiejszej recenzji. Mimo to, informacja o trwających przygotowaniach kościanej wersji przygód amerykańskich podróżników, zaskoczyła nas. Lewis & Clark jest produktem pełnym, niewymagającym uzupełnień, czy to za sprawą dodatku, czy też pobocznego tytułu, stąd też na zapowiedz spoglądaliśmy z właściwą dla tego typu projektów ostrożnością. Obawialiśmy się, że kolejna gra w tym samym uniwersum, podejmująca niemal identyczny temat, może nie sprostać wymaganiom stawianym przez trudny szlak wyznaczany kontynuacjom.

Poniżej – wbrew wcześniejszym obawom – postaramy się wyjaśnić, dlaczego Odkrycia spisują się w swojej kategorii nie gorzej od uznanego poprzednika.

Roll to the hills

Lektura kilkunastostronicowej instrukcji nie pozostawia wątpliwości, że tym razem mamy do czynienia z tytułem znacznie lżejszym od starszego bara. Nie ma w tym jednak nic złego. Ba, cieszy nas, że autor zdecydował się kontynuować serię raczej duchowo, niż czysto mechanicznie, gdyż właśnie dzięki temu udało mu się uniknąć widma wtórności. Mimo braku planszy, na której można by zaznaczyć trasę wędrówki, Odkrycia – podobnie do pierwowzoru – są swego rodzaju wyścigiem. W toku rozgrywki staramy się uzyskiwać wyniki rzutów, które pozwolą przebyć fragmenty szlaków wskazane na kartach, symbolizujących tu postęp wędrówki przez dziewicze tereny Ameryki Północnej. Każda przebyta karta-szlak trafia „jako wpis” do naszego dziennika, by pod koniec gry zadecydować o zwycięstwie lub porażce.

Nim jednak osiągniemy kres wędrówki wykonamy dziesiątki rzutów specjalnymi, kolorowymi kostkami, toteż warto w tym miejscu przyjrzeć się ich wykorzystaniu nieco bliżej. W pudełku znajdziemy ich 30, wszystkie mają identyczny układ symboli na ścinkach – jedyną różnicą jest kolor poszczególnych sześcianów sygnalizujący przynależność do konkretnej grupy. Zasadniczo kości dzielimy na należące do graczy oraz pozostałe – reprezentujące Indian północnoamerykańskich, jednak w czasie rozgrywki nie mniej istotny jest podział na własne i należące do przeciwnika, co rozwinę nieco niżej. W tym miejscu musimy podkreślić, że poza spełnianiem koronnej funkcji w mechanice, kości są również istotnym nośnikiem klimatu. Sposób w jaki pozyskujemy dany typ świetnie odpowiada faktycznej przynależności do jednej z wcześniej wymienionych grup. Odpowiednio – własny zestaw posiadamy od początku, a używanie go nie wymaga większych starań, kości przeciwnika pozyskamy zwołując ludzi napotkanych na szlaku z powrotem do obozu, zaś Indianie przyłączą się do nas jeśli wyślemy do ich wioski negocjatora. Być może przesadzam z zachwytem, lecz w grach planszowych bardzo cenię sobie taką właśnie dbałość o drobne szczegóły, uwiarygadniające mechanikę. Ta zaś, chociaż stosunkowo prosta i – mimo tytułu – niezbyt odkrywcza została złożona z dobrze pasujących do siebie elementów.

Wspomniana prostota objawia się również w możliwych do podjęcia działaniach. W każdej z tur aktywny gracz podejmuje się dokładnie jednej z dwóch czynności:

  • bierze dowolną liczbę kości ze swojej Strefy Kości wskazujących ten sam symbol (ale przynajmniej jedną kość) i zagrywa je w swojej Strefie Akcji (tzn. na panelu gracza lub kartach Indian)
  • zbiera wszystkie kości z wybranej części planszy głównej lub wszystkie własne kości (gdziekolwiek się znajdują), a następnie rzuca cała pulą uzyskując kolejne wyniku do wykorzystania w dalszych turach.

W obrębie pierwszego z wymienionych działań wyróżnimy akcje, których efekt uzyskuje się natychmiast oraz pozostałe – wymagające kilku kolejek na przygotowanie. Wiąże się to bezpośrednio z zasadą użycia tylko jednego typu wyników w danej turze. Dla przykładu: indiańskich pomocników zdobędziemy wyłącznie delegując do ich obozu kości z symbolem Indianina (negocjatorzy), zaś chcąc wyruszyć na górską przeprawę przyjdzie nam wpierw przebyć dany odcinek, zaś później – obozując – zapisać ów fakt w dzienniku (symbol podpisu).

Mechanika natychmiastowego i opóźnionego użycia jest szczególnie istotna w perspektywie – sygnalizowanego wcześniej – podziału na „własne” i „cudze” kości w zasobach gracza. W toku rozgrywki, zarówno my jak i przeciwnik wysyłamy swoich towarzyszy na planszę główną, co następuje w wyniku podejmowanych akcji. Jak wspomniałem, alternatywą dla wykonania akcji w danej turze, jest pobranie kości oraz rzut, toteż niejednokrotnie w nasze ręce trafią również kości przeciwnika, z których możemy bez przeszkód korzystać … tak długo, jak przeciwnik nie zwoła swojej ekspedycji.

Naturalnie, jak na nowoczesną grę kościaną przystało – nie jesteśmy w stu procentach zdani na ślepy los. Autor przygotował pełen wachlarz akcji umożliwiających manipulowanie wynikami oraz zwiększanie prawdopodobieństwa poprzez zdobywania nowych towarzyszy. Główną rolę grają tu karty Indian, pełne różnorodnych zdolności specjalnych. To one decydują o różnorodności kolejnych partii, są jednak zbyt niejednoznacznie opisane, co może prowadzić do sytuacji spornych i potrzeby zasięgnięcia rady na forach. Przydałby się oficjalny FAQ lub errata, określający stanowisko autora w szczególnie niejasnych kwestiach.

Uczestnicy wyprawy (kości) oraz Indianie (karty+kości) są jednak tylko środkiem do wypełnienia głównego celu gry – pokonywania kolejnych odcinków trasy. Niemal wszystkie poodejmowane akcje w jakimś stopniu będą koncentrować się na pozyskaniu środków niezbędnych do przebycia szlaków. Sama zasada zdobywania kart wyprawy sprowadza się do zebrania konkretnego ciągu symboli, wskazanego na aktualnie wybranej karcie odkrycia. Każda z nich oferuje alternatywną drogę, zatem w pewnym stopniu możemy wybierać tę bardziej przystępną dla nas np. odpowiadającą posiadanym kartom Indian, które ułatwią zdobycie niezbędnych symboli gór lub rzek. Odpowiednio przemyślane układy z Indiańskimi pomocnikami pozwolą na wykonanie długich i satysfakcjonując kombinacji, które mogą pozwolić na przebycie nawet dwóch szlaków pod rząd – wszystko zależy od odrobiny szczęścia i tego jak dobrze sprawdzimy się w roli dowódcy i koordynatora ekspedycji.

W ten sposób – rozbita na czynniki pierwsze – wygląda rozgrywka. Nie ulegajmy jednak złudzeniu, to co w tym miejscu dość obszernie opisaliśmy, w istocie trwa nie więcej niż pół godziny (2 osoby). Tury mijają w mgnieniu oka i tylko „planszówkowi myśliciele” mogą naturalną płynność zaburzyć. Przechodzące z rąk do rąk kości oraz wciąż napływające karty sprawiają, że osoby lubujące się w snuciu długich planów i odpalaniu skrzętnie wypolerowanych kombosów, raczej nie mają tu czego szukać. Kto zwleka zbyt długo, licząc na zdobycie kilku kart z rzędu może bardzo szybko zostać w tyle, gdyż na tym szlaku liczy się przede wszystkim wyczucie chwili oraz zdolność płynnej modyfikacji planów. Szczególnie, ze im więcej graczy tym większy wpływ na rozgrywkę ma wzajemne odbieranie sobie kości. Nie oznacza to jednak, że w Odkryciach brak miejsca na planowanie, co to to nie. Bez względu na liczbę graczy planować musimy skrzętnie i nieustannie, co wymusza zasada użycia pojedynczych symboli, jednak sztuka polega na tym, by umiejętnie plany rewidować – wszak mamy do czynienia z dość lekka grą kościaną.

Dziewicza kraina

Jakość wydania oraz oprawa zachwycają, chyba nawet bardziej niż w przypadku pierwowzoru. Drewniane kości są solidne i dobrze pomalowane, karty tasujemy sporadycznie toteż nie wymagają koszulek, zaś pozostałe elementy wykonano z grubej tektury, zapewniając odpowiednią wytrzymałość. Brakuje chyba tylko notesu do zapisywania wyników, co przy tej cenie może nieco dziwić. Problemem może być również dość niefortunne nadużywanie znaku pytajnika na planszy gracza, który posiada różne znaczenie w kontekście konkretnych symboli, co niestety bywa mylące.

Na bezkrytyczny zachwyt zasługuje natomiast oprawa graficzna, której autor – Vincent Dutrait – powoli wrasta na konkurencję dla słynnego Michaela Menzla. Klimat wita frontem pudełka, wylewa się z fantastycznej wypraski, a podczas partii towarzyszy nam dzięki kartom i planszy.

Podsumowanie

Pominąwszy oczywiste różnice w ciężarze zasad, Dziennikom Lewisa i Clarka udało się zachować zaskakująco wiele z ducha oryginału. Mamy tu analogiczny temat wyprawy, jednak tym razem obserwowanej naocznie. Ponownie przedzieramy się przez dziewicze rejony Ameryki, nadal napotykamy jej rdzennych mieszkańców, którzy – odpowiednio zachęceni – pomagają w pokonywaniu niezbadanych szlaków, wszystko to zaś skrzętnie notujemy w dziennikach. Co ważne, każdy z wymienionych elementów jest realną częścią reguł, toteż podobnie jak w przypadku starszego brata, również Dzienniki są tytułem oferującym nadzwyczaj wiele klimatu, jak na swoją przynależność gatunkową tzn. grę kościaną z elementami strategii. Rozgrywka nie trwa długo, decyzji jest w sam raz i chyba tylko stosunkowa prostota podejmowanych akcji, może prędzej czy później znużyć. W końcu jak długo można wędrować po tych samych szlakach?

  • WYKONANIE: 9+/10

    + klimatyczna oprawa na najwyższym poziomie

    + estetyczne i solidne pudełko z barwną wypraską

    + bardzo dobra jakość materiałów

    – brak notesu

    – niefortunne symbole „?”

  • MECHANIKA: 7/10

    + zasady idealnie współgrają z tematem

    + wielość kart Indian pozwala na różnorodne kombinacje

    + mechanika „opóźnionych aktywacji”

    + prosta, szybka, lecz niebanalna

    + dobrze się skaluje

    +/- raczej nie dla fanów głębszego planowania

    +/- to jednak gra kościana – losowość może doskwierać

    – na dłuższą metę monotonna

  • OCENA: 7+/10

    Opowieść zapisana w Dziennikach Lewisa & Clarka – jak to często bywa – w znacznym stopniu różni się od tego, co sami widzieliśmy wstępując z nim na szlak w 2013 roku. Czy jest to wada? Naszym zdaniem nie. Zatem jeśli tylko szukacie zgrabnej gry kościanej o lekko strategicznym charakterze, powinniście przynajmniej spróbować. Jeżeli się nie spodoba, zawsze możecie oprawić planszę w ramkę.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji.