Gaja – rodzinne światotworzenie

Peter Molyneux to prawdopodobnie jedna z najbarwniejszych postaci branży gier wideo. W ciągu 30 lat kariery dorobił się co najmniej kilku przydomków, z czego w Polsce przedstawiany jest zamiennie, jako „Boski” lub „Złotousty” Piotruś. Spoglądając z perspektywy czasu, trudno o określenia lepiej definiujące założyciela Bullfrog Productions. Pierwszy z wymienionych „tytułów” wiąże się z gatunkiem tzw. „god games”, których Peter jest niezaprzeczalnym ojcem, drugi zaś – w nieco prześmiewczy sposób – wskazuje na właściwą mu kwiecistość wymowy, połączoną z tendencją do niespełniania swych wizjonerskich obietnic…

Nawiązanie do osoby Petera Molyneux w recenzji gry Gaja wydało mi się krokiem naturalnym, bowiem jako gracz nie-tylko-planszówkowy z niemałym sentymentem wspominam chwile spędzone przed monitorem, kiedy to komputerowa mysz – kierowana mą boską dłonią – tworzyła światy, które kilka chwil później roiły się od wychwalających mnie wyznawców.

Serwis gry-online.pl tymi słowami charakteryzuje legendarnego już dziś Populusa – pierwszą ze znaczących i zarazem najsłynniejszą grę pana Molyneux:

W Populous wcielamy się w rolę potężnego bóstwa i próbujemy zapewnić wielbiącym nas wyznawcom miejsce do rozwoju. Robimy to poprzez transformację terenu – równając z ziemią góry i zasypując doliny. Boska interwencja nie ogranicza się wyłącznie do umilania życia przyjaźnie nastawionym do nas mieszkańcom świata, którzy chętnie budują się na płaskich jak stół obszarach. Gra pozwala również uprzykrzać życie konkurentom – wywołanie powodzi i zatopienie zbyt nisko położonych domostw bądź utworzenie wypluwającego lawę wulkanu w środku wioski przeciwników pomaga przechylić szalę zwycięstwa na Twoją stronę.
Źródło: http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=19005

Zestawiwszy wymienione wyżej założenia Populus z barwną oprawą wizualną Godus – nieco świeższej produkcji Petera, otrzymamy niemalże wierny opis i obraz tego, co wedle pudełka oferować ma Gaja. W tej perspektywie – chociaż w pełni świadomy niewielkiej ciężkości recenzowanego tytułu – nie mogłem odmówić sobie sprawdzenia, czy Olivier Rolko w istocie działał pod natchnieniem Boskiego Piotrusia.

Boski elementarz – zasady podstawowe.

W przeciwieństwie do gier komputerowych, w planszowej Gai świat tworzymy od absolutnych podstaw. Wszystko powstaje w czasie rozgrywki, dzięki dokładanym przez graczy kafelkom. Zasady, mimo ważkiego zadania jakim jest proces twórczy oraz opiekowanie się mieszkańcami, są wyjątkowo proste. Wystarczy powiedzieć, że wraz z licznymi przykładami, rozpisano je na zaledwie 8 stronach niewielkiej instrukcji. Co więcej, wymieniona,  prócz dość rodzinnego i pokojowego wariantu podstawowego, mieści w sobie dwa dodatkowe, nastawione na nieco bardziej dynamiczną i obfitującą w interakcję rozgrywkę.

Jak na grę o nieskomplikowanych zasadach przystało, również przygotowanie partii zajmuje nie więcej niż chwilę. Wystarczy oddzielnie potasować  wszystkie używane w danym wariancie karty, po czym rozdać po kilka z nich każdemu z graczy, do tego dorzucić zestaw meepli w wybranym przez uczestnika kolorze (tutaj niewielki zgrzyt – o czym więcej w sekcji poświęconej wykonaniu) oraz gdzieś pod ręką umieścić posegregowane stosy kafli terenu. Na koniec – w zależności od liczby uczestników pozostaje nam odkryć kilka kart (celów) Stworzenia, będących jednym ze źródeł punktów zwycięstwa. Oto jesteśmy gotowi do światotworzenia!

Bez względu na rozgrywany wariant, zabawa dzieli się na tury, w których gracze kolejno wykonują po dwie akcje, wybrane w dowolnym układzie z pośród dwóch zasadniczych kategorii: dobrania lub zagrania karty. Naturalnie typów kart jest kilka, toteż ich zagrywanie będzie skutkowało odpowiednio innym efektem. Karta Natury po zagraniu pozwala na dołożenie kafelka – odpowiadającego jej typowi terenu – do powstającej Gai, zaś karta Życia umożliwia – w zależności od typu –  wybudowanie miasta lub rozmnożenie zwierząt na istniejących lądach lub morzach.

Skrupulatne tworzenie lądów i mórz oraz budowanie miast ma niebagatelne znaczenie dla końcowego wyniku partii, bowiem bez boskiego planu  wyznawcy nie znajdą dla siebie miejsca w świecie, a co za tym idzie nie przyniosą nam zwycięstwa. Te osiągniemy w momencie, gdy wszyscy lub przeważająca część naszych meeplokształtnych osadników zostanie umieszczona na kafelkach lub kartach Stworzenia. Meeple są jednak wybredne – nie zamieszkają w świecie niegościnnym lub brzydkim. Podstawowym sposobem na zaludnienie Gai własnymi pionami jest więc budowa miast oraz zagrywanie konkretnych kart terenu.

Zagranie miasta – prócz wybrania wymaganego typu terenu pod budowę – wymaga spełnienia co najmniej 2 z 4 wskazanych na jego karcie potrzeb. Mogą to być kolejno: sąsiedztwo z konkretnym typem terenu, dostęp do żywności lub dowolny mix obu tych czynników. Powstałe w ten sposób miasto otwiera bramy, zaś jeden (lub dwóch – w przypadku spełnienia kompletu wymagań) z naszych osadników wędruje na plansze. Pamiętajmy jednak – jeżeli w kolejnych turach, któryś z graczy powiększy prestiż danej osady – spełniającego jeden z pozostałych wymogów (poprzez dołożenie kafelka na wolnym, sąsiednim polu) – w nagrodę uzyska możliwość wprowadzenia również swojego mieszkańca (zaś w wariancie zaawansowanym zamiany naszego osadnika, na własnego – co w oczywisty sposób zaostrza rywalizację).

Tworzenie miast nie byłoby możliwe bez odpowiednio ukształtowanego krajobrazu, zatem i w mechanikę zagrywania kart Natury wpleciono element pozwalający na zdobycie punktów.  Pierwszy z graczy, któremu uda się zagrać zestaw kart, odpowiadający jednemu z celów wskazanych na kartach Stworzenia, otrzyma możliwość przeniesienia nań jednego ze swych meepli – jego wyznawcy docenią różnorodność i piękno krajobrazów Gai.

Zważywszy na ograniczoną liczbę kart Stworzenia oraz dość mozolne punktowanie z ich pomocą – głównym wyzwaniem w wariancie podstawowym gry jest utrzymanie kontroli nad miastami. Tę tracimy wraz z topniejącym zaspokojeniem potrzeb danej osady, co ma miejsce w momencie wyczerpania się sąsiadujących z miastem zasobów żywności lub w sytuacji, gdy jeden z kafli przyległych do miasta traci swą funkcję „typu terenu” z powodu wybudowania nań innego miasta. Jeżeli degradacja osiągnie stopień zaspokojenia zaledwie jednej potrzeby wyznawcy wracają do zasobów graczy, zaś w przypadku niespełnienia żadnych wymogów miasto upada i jest usuwane z planszy.

W ten oto dość leniwy „bogowie” tworzą Gaję w wariancie podstawowym. Powstają lądy, a na nich miasta. Gracze starają się blokować ruchy przeciwników, podbierać sobie karty, zdobywać komplety kart niezbędne do realizacji celów kart stworzenia. Jak na powstanie świata wszystko przebiega nadzwyczaj spokojnie …

Żywiołowy bóg – zasady zaawansowane

Jak zapewne zdążyliście zauważyć, opisany wyżej wariant podstawowy nie należy do specjalnie ciekawych. Brak w nim narzędzi rozwijających interakcję miedzy uczestnikami – nie tyle nawet negatywą, co jakąkolwiek istotną. Powiem więcej – pisząc instrukcję nazwałbym powyższy tryb „uproszczonym” i zaprezentował jako ewentualny samouczek. W perspektywie zasad „zaawansowanych” wydaje się być ubogą wersją tego, co tak naprawdę Gaja oferuje, już na stracie stawiając grę w niekorzystnym świetle nijakości. Oczywiście jestem w stanie wyobrazić sobie osoby usatysfakcjonowane poziomem interakcji w zasadach podstawowych, jednak i one – po pewnym czasie – na pewno poczują się znużone brakiem jakichkolwiek urozmaiceń, wśród wykonywanych czynności.

Znużeni lub nieprzekonani wariantem podstawom – nim skreślimy Gaję – powinniśmy zajrzeć na stronę 6 instrukcji, by zaznajomić się z możliwościami, jakie niesie ze sobą wprowadzenie kart żywiołów. To przede wszystkim za ich sprawą rozgrywka nabiera rumieńców, pozwalając namieszać nieco w monolitycznym świecie. Siły natury umożliwiają tu przede wszystkim zmianę typów kafli tworzących Gaję (dla przykładu słońce może osuszyć bagna) lub zamianę ich położenie względem siebie (trzęsienie ziemi). Już te kilka zmian podkręca dynamikę partii o 100%, zaś wykorzystanie kart ochrony przed niekorzystnymi wydarzeniami dodatkowo ubarwia taktyczną stronę gry. Dla nas wariant zaawansowany okazał się złotym środkiem pomiędzy interakcja, a narastającą irytacją pojawiającą się w ostatnim z trybów.

Wspomniany zatytułowano „Kataklizm” i jest to zdecydowanie trafna nazwa, gdyż zmienia niespieszną grę w istne piekło, powalając na dewastowanie ziem przeciwnika z wykorzystaniem wulkanów i piorunów. Odradzamy stosowanie tych kart w pierwszych rozgrywkach, gdyż dość istotnie wpływają na balans gry, przeważając jego szalę w kierunku frustrującej losowości.

Świat jak z bajki

Skłamałbym pisząc, że to nie oprawa przyciągnęła moją uwagę do Gai. Żywe kolory oraz proste, lecz świetne pod względem stylu ilustracje idealnie oddają klimat komputerowych „pierwowzorów”, co w momencie decyzji o przyjęciu gry do recenzji było dla mnie argumentem decydującym. Od strony wykonania tytuł ten również prezentuje się dobrze jest jednak kilka drobiazgów, które mogą irytować. Pierwszym z nich są dość cienkie karty, których wymiar uniemożliwia zakoszulkowanie. Kolejnym hulające w pudle powietrze – opakowanie spokojnie mogłoby być o połowę mniejsze. Najbardziej jednak zaskakuje trudna do zrozumienia oszczędność, objawiająca się brakiem szóstego pionu w dwóch z czterech kolorów, co daje nam – planszówkowym parom – ograniczone pole wyboru z pośród dostępnych kolorów.

Podsumowanie

Gry Petera Molyneux, które chcąc nie chcąc narzucają się jako inspiracja dla powstania Gaji, były w swoi czasie czymś wyjątkowym. Wnosiły powiew świeżości, zachwycały odmiennym podejściem do podejmowanych gatunków i tematów. Droga obrana przez Oliviera Rolko jest znacznie prostsza. Na próżno szukać tu innowacji lub zmyślnych mariaży znanych mechanik. To raczej solidnie wykonane rzemiosło, które może zachwycić tych, którzy z grami nie mieli wcześniej wiele do czynienia. Gaja będzie więc ciekawą odskocznią chociażby dla fanów Carcassonne, poszukujących nieskomplikowanej gry kafelkowej, która w znaczący sposób złamie schematy ich ulubionej serii. Jednak możliwe, że w przeciwieństwie do nich bardziej orgrani planszówkowicze, już po kilku partiach poczują się znudzeni. Nie oznacza to, że zapytani, odmówimy rozgrywki – wręcz przeciwnie, jako krótki, 30-40 minutowy przerywnik pomiędzy poważniejszy partiami, Gaja sprawdza się bardzo dobrze… O ile przy stole zasiądzie co najwyżej trzy osobowe grono, bowiem – o czym należy pamiętać – kraina ta im tłoczniejsza, tym bardziej chaotyczna i nieprzewidywalna.

Wymienione wyżej cechy jasno wskazują, że nie mamy do czynienia z grą wybitną, czy bardzo dobrą, z drugiej jednak strony nie ciążą na tyle, by odradzać zakup. Łącząc w sobie bardzo estetyczne wydanie oraz sympatyczną, lecz nie pozbawioną wad mechanikę, Gaja zadowoli przede wszystkim grające rodziny oraz ich ewentualnych gości. I w tej kategorii mogę ją śmiało polecić – „bóg” mi świadkiem.

  • WYKONANIE: 8+/10

    + solidna jakość materiałów

    + barwne i estetyczne elementy

    +/- w pudełku hula wiatr

    +/- nietypowy rozmiar kart

    – brak kompletu meepli we wszystkich kolorach

  • MECHANIKA: 6+/10

    + proste zasady

    + krótka i dynamiczna rozgrywka (wariant zaawansowany)

    + żywioły

    + dla początkujących: trzy warianty do wyboru (familijny, zaawansowany, agresywny)

    +/- nie wnosi praktycznie żadnej świeżości do gatunku

    – dla zaawansowanych: trzy warianty do wyboru (nudny, dobry, losowy)

    – nie najlepiej się skaluje (powyżej 3 graczy wkrada się chaos)

  • OCENA 6+/10

    Na początku był Peter, później pojawiło się Carcassonne … to z ich połączenia – skropiona inspiracją – wyłoniła się Gaja.
    (* szukając gry wyłącznie rodzinnej można spokojnie dodać do oceny jedno oczko)

Polską edycję gry przygotowało wydawnictwo LucrumGames.