Trylogia Maski #1: Tikal – Indiana Jones świata planszówek

W szale zakupów, w nieodpartej chęci poznawania nowych tytułów każdy geek w pewnym momencie dochodzi do punktu, w którym szafy, portfel, rodzina lub przyjaciele zaczynają – mniej lub bardziej delikatnie – sugerować zwolnienie obrotów. Moment ten przychodzi wraz z wyrobieniem własnego planszówkowego gustu, kiedy to mniej więcej wiemy już, jakie gry uważamy za warte miejsca na półkach, a z którymi możemy się pożegnać. Sam rozstałem się w ten sposób z ponad 60 pełnoprawnymi tytułami oraz setką dodatków (tak, spora w tym zasługa LCG), toteż dziś już kilka partii niezawodnie decyduje o być albo nie być dla poznanej nowości. Piszę to wszystko gdyż gra, o której chcę Wam dziś opowiedzieć przetrwała wszystkie czystki, jakie zgotowałem swojej kolekcji na przestrzeni ostatnich siedmiu lat. I nie – nie z powodu zakopania pod stosem innych pudeł, co nomen omen mogłoby świetnie współgrać z jej tematem, lecz z racji niezmiennie zachwycającej mechaniki.

Michael Kiesling i Wolfgang Kramer od lat tworzą jeden z najbardziej rozpoznawalnych duetów w świecie gier planszowych. Chociaż nie wszystkie tytuły tych niemieckich projektantów osiągnęły spektakularny sukces, to jednak każda kolejna zapowiedz gry spod ich ręki wzbudza wśród geeków niemałe poruszenie. Od niedawna, dzięki wydawnictwu Egmont również polscy gracze mogą przekonać się, co – niespełna 16 lat temu – wyniosło obu autorów na wyżyny.

Mowa tu oczywiście o grze Tikal, będącej pierwszą częścią słynnej „Trylogii Maski”, w której skład – prócz wymienionej – wchodzą również Mexica i Java. Chociaż oba kolejne tytuły prezentują poziom co najmniej równy debiutowi, to jednak nigdy nie osiągnęły statusu swego starszego brata. Być może dlatego, że prócz charakterystycznych okładek (w oryginalnym pierwszym wydaniu), serię łączy również specyficzna mechanika wydawania punktów akcji, a jak często bywa, najbardziej zapadają w pamięć te tytuły, w których dany mechanizm spotkaliśmy po raz pierwszy.

Jak napisałem we wstępie właśnie dzięki mechanice Tikal niezmiennie zachowuje miejsce na naszej planszówkowej półce, toteż czas najwyższy przyjrzeć się dlaczego – w perspektywie tak wielu nowości – leciwy już tytuł wciąż daje radę.

10 punktów akcji i dobrej zabawy

Chcąc zaklasyfikować Tikal do jednego z typowych gatunków planszówek, nazwałbym go grą strategiczną z istotnymi elementami taktyki. Na czas rozgrywki przyjmujemy rolę kierującego zespołem badaczy, którzy zapuszczają się w głąb środkowo-amerykańskiej dżungli w celu odnalezienia zaginionych miast i skarbów Majów. W trakcie gry plansza, przedstawiająca rzeczoną dżunglę, zapełni się kafelkami, na których przedstawiono ścieżki, świątynie i skarby. To o kontrolę nad nimi przyjdzie nam walczyć w archeologicznym wyścigu o sławę i bogactwo. Kafelki, odkrywane co rundę, pogrupowano w zestawy od A do G. Rozpoczynając partię płytki tasuje się w obrębie grup, jednak same grupy zawsze wchodzą do gry w tej samej – alfabetycznej kolejności. To dzięki temu rozwiązaniu zabawa nabiera strategicznego charakteru, unikając zarazem uciążliwej powtarzalności, jaka pojawiałaby się w przypadku całkowicie zdeterminowanej kolejności odkrywania kafli.

Przejdźmy jednak do punktu mechaniki, dzięki któremu Tikal zyskał sobie tak wielką sławę, mianowicie dysponowania pulą punktów akcji. Większość znanych nam gier wymusza podejmowanie działań w turach, zezwalając na wybór jednej lub kilku możliwych czynności, często z zastrzeżeniem ich jednokrotnego użycia. W grze duetu Kramer – Kiesling, akcje również podejmowane są w turach, jednak sposób w jaki wybieramy konkretne czynności jest zupełnie inny. Każde z siedmiu możliwych do podjęcia działań ma tu swój koszt określony w punktach akcji, gracze mogą realizować swoje plany w sposób dowolny tak długo, jak starczy im na to 10 punktów akcji przewidzianych na pojedynczą turę.

Każda z tur rozpoczyna się od odkrycia, a następnie wyłożenia kafelka na planszę. Wymagane jest, by ten przylegał przynajmniej jedną krawędzią do pozostałych – już odkrytych, co ma przedstawiać postępującą eksplorację dżungli. Jako, że przedzieramy się przez niegościnne ludziom tereny, nie wszystkie krawędzie wystawianych kafli będą posiadać ścieżki możliwe do przebycia ludzką stopą. Tego typu bezpieczne szlaki zaznaczono na płytkach z pomocą symboli kamieni, stąd też umieszczając heks na planszy należy pamiętać, by chociaż jedna z jego krawędzi łączyła się z dotychczas odkrytą gęstwiną kamiennymi ścieżkami. Przemyślane układanie kafli jest tu jednym z podstawowych narzędzi utrudniających życie przeciwnikom, wszak nic nie boli tak bardzo, jak nieprzebyta ściana drzew na drodze do upatrzonej świątyni.

Umieszczenie kafelka na planszy pozwala przejść do drugiej części tury – przeczesywania dżungli, czyli innymi słowy podejmowania akcji. Tych, jak wspomniałem mamy do wyboru siedem. Warto przyjrzeć się ich działaniu oraz kosztom wyrażonym w punktach akcji, gdyż pozwoli to szkicowo wyobrazić sobie jakie, realne możliwości oddano w ręce graczy.

W niezbadanej gęstwinie zasady pozwalają nam na:

  • Wprowadzenie poszukiwacza do obozu (koszt: 1). W „Tikal” to poszukiwacze stanowią naszą podstawową „siłę roboczą”. Bez nich nie uda się uzyskać przewagi niezbędnej do punktowania, toteż sukcesywne wprowadzanie na planszę kolejnych, spośród 18 dostępnych, uczestników wyprawy jest niezwykle ważne.
  • Przemieszczanie poszukiwaczy (koszt: 1 za każdy kamień).  Poszukiwacze nie przydadzą się na nic, jeśli nie zaprzęgniemy ich do tego co potrafią robić najlepiej – zdobywania skarbów i starożytnych świątyń. Zapuszczenie się w głąb dżungli kosztuje nas 1 PA (punkt akcji) za każdy kamień na ścieżce, którą obierze nasza dzielny ochotnik.
  • Odkrywanie świątyni (koszt: 2). Komu nieobce są programy dokumentalne poświęcone dawnym cywilizacjom Ameryki Środkowej, ten doskonale wie, że przez setki lat dżungla zachłannie upomniała się o swoje i dziś wiele z monumentalnych zabytków porastają gęste lasy lub pokrywa warstwa ziemi. Odkrywanie tych niedostępnych zakątków kosztuje nas 2 PA oraz przynosi dodatkowe punkty zwycięstwa podczas punktowania, gdyż każdy kolejny poziom posiada wyższą wartość liczbową (patrz punktowanie niżej).
  • Odkopywanie skarbów (koszt: 3). Nie trudne się domyśleć, że w grze traktującej o archeologach skarby są jednym ze źródeł punktów. Odkrywszy kafelek zawierający takowe możemy poświęcić 3 PA, by pobrać jeden z obecnych tam żetonów.
  • Wymienianie skarbów (koszt: 3). Nie od dziś wiadomo, że muzea najsilniej zabiegają o kompletowanie pełnych kolekcji eksponatów danej kategorii, toteż chcąc wyjść jak najlepiej na prowadzonej ekspedycji możemy nieco dopomóc szczęściu – podbierając innym ekipom szczególnie interesujące nas skarby, a w zamian przekazując, te którymi sami nie jesteśmy zainteresowani. Podmiany możemy dokonać jednak tylko wtedy, gdy przeciwnik posiada pojedynczy skarb danego typu – zestawów rozbijać nie wolno! Sam tłumaczę to sobie w banalny sposób – znacznie łatwiej ukraść coś, co leży luzem, niż grzebać w oznakowanej, gotowej do transportu skrzyni.
  • Rozbicie obozu (koszt: 5). Wraz z postępem wyprawy nasi poszukiwacze zapuszczą się coraz dalej wgłąb dżungli, toteż by usprawnić ich działania przyjdzie moment, w którym rozbicie dodatkowych obozów okaże się niezbędne. Pomiędzy bazami wypadowymi poruszamy się błyskawicznie, a w każdym z nich możemy również rekrutować nowych badaczy, co znacząco ułatwia dalszą eksplorację.
  • Powołanie strażnika świątyni (koszt: 5). Najcenniejsze tzn. najbardziej lukratywne punktowo świątynie wypada odpowiednio zabezpieczyć przed chciwym okiem przeciwnika. Do tego typu zadań specjalnych możemy oddelegować jednego spośród poszukiwaczy, który umieszczony na szczycie świątyni zadba, by do samego końca partii przynosiła punkty wyłącznie nam.

W momencie podejmowania akcji stajemy przed szeregiem taktycznych decyzji, zaś każdą z nich przeciwnicy będą zmuszeni wziąć pod uwagę planując własne działania. Dynamika rywalizacji i zmienność warunków na planszy są bez wątpienia jedną z największych zalet omawianego tytułu, zapewniając mu – pospołu z tworzoną w locie planszą – niemałą regrywalność.

 Gorrrąca rywalizacja

Jak napisałem wyżej Tikal rozgrywany jest w turach, podczas których wpierw dobieramy kafelek planszy, a później wykonujemy akcje. Rozgrywka toczy się wedle tego schematu dopóki jeden z graczy, miast płytki dżungli dobierze kafelek wulkanu. Wtedy to przeprowadzana jest pełna, dodatkowa runda punktująca dotychczasowe starania poszukiwaczy. Każdy z uczestników partii wykonuje akcje za nie więcej niż 10 PA, a następnie przystępuje do punktowania świątyń i skarbów, wedle kilku banalnych zasad. Świątynia jest warta tyle, ile wskazuje liczba na jej najwyższym poziomie, zaś skarby punktuje się wedle posiadanych zestawów – im liczniejszy tym lepiej. Kwestię wymiany skarbów omówiliśmy wcześniej, zatem wiadomo, jak dążymy do zdobycia niezbędnych kompletów, w kwestii świątyń – punkty zdobywa ten graczy, który na jej kafelku posiada poszukiwaczy o sumie wyższej od przeciwników. Zasady proste jak bicz Indiany Jonesa!

W toku rozgrywki przeprowadzane są 4 identyczne rundy punktujące. Trzy z nich wynikają z pojawienia się płytki wulkanu, zaś finalna ma miejsce po dołożeniu ostatniego kafelka planszy. Wszystkie łączy opisane wyżej, specyficzne podejście do kolejności przyznawania punktów. Każdy z graczy, nim zostanie rozliczony. otrzymuje dodatkową rundę, wiec może okazać się, że ta sama świątynia – w wyniku podjętych działań – przyniesie punkty kilku graczom w tej samej rundzie punktowania. Prawdziwy wulkan pełen rywalizacji!

110% euro – wariant zaawansowany

Dla graczy stroniących od jakiejkolwiek losowości autorzy przygotowali specjalny wariant zaawansowany, który na rzecz zmniejszenia wagi przypadku zaprzęga licytację. Znaczącej zmianie ulega tu sposób, w jaki określana jest kolejność podejmowania tur w rundzie. Miast zwyczajowego „zgodnie z ruchem wskazówek zegara”, na początku każdej rundy odkrywamy kafelki w liczbie zgodnej z liczbą uczestników, a następnie prawo podjęcia tury licytowane jest za pomocą punktów zwycięstwa (stad też każdy startuje z 20 punktowym kredytem). Wariant ten zmienia rozgrywkę w sposób niebagatelny, toteż śmiało możemy dodać go do argumentów przemawiających za przerywalnością recenzowanego tytułu.

Skarby Majów, dawniej i dziś

Jak wspomniałem we wstępie na polskie wydanie Tikal przyszło nam czekać aż 16 lat. To niemal dwa razy dłużej niż mój staż w hobby, nic więc dziwnego, że nim zasiadłem do pisania recenzji polskiego wydania, z dziełem niemieckich projektantów maiłem do czynienia w oryginale. Dawne wydanie przygotowane przez firmę Ravensburger wpisywało się w mój ideał planszówkowej jakości – grube elementy, syte kolory, bajeczna wypraska i przyjemne drewienka. Jedynie wymiary i format pudełka sprawiać mogły problem w przypadku chęci przetransportowania gry do znajomych lub rodziny. Z wydaniem polskim sprawa ma się nieco inaczej, gdyż zmieniono tu niemal wszystko. Mamy inną, znacznie bardziej stonowaną, a dla niektórych wręcz bladą paletę barw, nieco inne kształty elementów drewnianych, kompaktowe pudełko, a co za tym idzie również zmniejszony rozmiar i grubość kafli oraz planszy. Osobom, które wcześniej nie miały do czynienia z grą mogę nasze rodzime wydanie polecić, sam jednak nieco tęsknię do niemieckiej jakości.

PS. część egzemplarzy, a w tym mój, została dość wadliwie przycięta, przez co nadruk na kafelkach jest przesunięty. W toku gry nie jest to może bardzo widoczne, ale podobnych mnie perfekcjonistów może irytować.

Indiana Jones świata planszówek

Od premiery pierwszego filmu o przygodach Indiany Jonesa minęły 34 lata, a mimo to produkcja ta nadal bawi nowe pokolenia widzów. Z dziełem duetu Kramer – Kiesling jest podobnie, lata mijają, a Tikal nie zawodzi. Lekkość i klarowność zasad, połączone z intensywną i niebanalną rozgrywką sprawiają, że w swojej kategorii tytuł ten pozostaje jedną z najlepszych propozycji. Co ważne, nawet wyprawa w dwie osoby sprawia sporo radości, toteż jesteśmy przekonani, że gdyby kiedyś prowadzono wykopaliska na naszej planszówkowej półce, Tikal byłby jednym z odnalezionych eksponatów.

  • WYKONANIE: 7/10

    + klimatyczne grafiki

    + czytelne karty pomocy

    + pudełko w standardowym rozmiarze

    +/- zadowalająca jakość materiałów

    – problemy z sztancowaniem kafli

  • MECHANIKA: 9+/10

    + proste zasady i łatwe w przedstawieniu zasady

    + dynamika partii

    + system punktów akcji

    + dwa warianty gry

    + bardzo dobre skalowanie

    + jak na typową eurogrę – klimat!

    +/- sporo negatywnej interakcji

    +/- w wariancie podstawowym losowość kafli

  • OCENA: 9+/10

    O niemieckiej szkole projektowania gier krążą już legendy, zaś Tikal jest jednym z najlepszych dowód potwierdzających ich prawdziwość. Eleganckie zasady oraz dająca spore możliwości mechanika, czynią z dzieła duetu Kramer – Kiesling skarb każdej kolekcji, od którego zapewne nie jeden z Was zaczynał lub dopiero zacznie swą wyprawę w świat nowoczesnych planszówek. 

Polską edycję gry przygotowało wydawnictwo Egmont

  • gryfius

    Pisałem u Adama Sowińskiego, napiszę i tutaj, w razie gdyby ktoś tylko tutaj czytał: po napisaniu reklamacji na gryplanszowe@egmont.pl otrzymałem odpowiedź W CIĄGU 2 MINUT! Po podaniu adresu, wyślą mi zarówno nowe heksy jak i żetony, które (mimo dużej ostrożności) naderwały się podczas wypychania. Z tego, co napisali, już jakiś czas temu przekazali drukarni te uwagi, więc domyślam się, że będzie coraz mniej wadliwych egzemplarzy. Polecam kontakt oraz (jak zasugerowałem u Adama) oczko wyżej w kategorii „wykonanie” ;)

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Dzięki za cynk, napiszemy maila, a po otrzymaniu poprawek zaktualizujemy ocenę.