SHORT(y) #2: Szogun – cesarz wciąż na tronie

Są gry, o których napisano już prawdopodobnie wszystko, co tylko można było napisać. Tytuły zasłużenie noszące miano klasyków wymagających przynajmniej przelotnego poznania. Pozycje unikatowe mimo lat na karku i dziesiątek potencjalnych następców. W przypadku Szoguna każde z trzech wcześniejszych zdań okazuje się prawdzie,  jednak idę o zakład, że wielu z Was wciąż nie miało okazji zmierzyć się z najważniejszym dziełem Dirka Henna.

Jeszcze nie tak dawno podstawowym problemem graczy zainteresowanych Szogunem była znikoma dostępność polskiej edycji. Ceny oscylowały w granicach znacznie przewyższających rady zdrowego rozsądku, stad też nic dziwnego, że nowi w planszówkowym hobby – nie chcąc drenować portfela – musieli przez pewien czas obchodzić się smakiem. Na szczęście zeszły rok, za sprawą gdańskiego Rebel.pl, przyniósł nam prawdziwy wysyp rodzimych edycji tytułów z portfolio QueenGames – wśród nich znalazł się również Szogun (wraz z dodatkiem). Po tak długiej absencji na polskiej scenie, nie trudno się domyśleć, że i ten nakład prędko zniknął z magazynów, by wrócić zaledwie kilka dni temu, co uważam za świetną okazję do przypomnienia zalet tego – jak widać rozchwytywanego tytułu.

Pięć wspomnień

Tym razem – o czym świadczy umieszczenie tekstu w cyklu SHORT(y) – postanowiłem wstrzymać się od recenzowania w pełnym zakresie, gdyż liczba podobnych teksów poświęconych Szogunowi idzie już dziś w dziesiątki. Jeżeli zatem szukacie dokładnego streszczenia zasad odsyłam Was do jednej z publikacji dostępnych pod linkiem na stronie wydawcy. Sam mam zamiar przedstawić swego rodzaju resume – moje własne wrażenia z perspektywy kilku lat nieprzerwanych powrotów do kraju kwitnącej wiśni. Wypunktować i skomentować to, co utkwiło mi w pamięci i co do dziś świadczy o niepowtarzalnym charakterze tego tytułu.

1. Być jak Daimyō na prowincji

Nie każdej grze udaje się – dzięki sprawnemu powiązaniu zasad z tematem i oprawą – roztoczyć specyficzną atmosferę towarzyszącą partii. Jakże często wojownik z okładki walecznie wymachujący orężem, wewnątrz okazuje się być zupełnie wypranym z koloru elementem matematycznej kalkulacji. Niejednokrotnie gry tego typu zbierają świetne recenzje, bowiem bronią się samym działaniem mechaniki. Przykładem niech będzie lwia część gier Stefana Felda, które chociaż klimatu pozbawione, stoją bardzo wysoko w moim prywatnym TOP. O tytułach tych wspominam, gdyż Szogun idzie o krok dalej – zachowując stosunkową (jak na dużą grę strategiczną) klarowność zasad nie rezygnuje z ich ścisłego i – co istotne – naturalnego powiązania z podejmowanym tematem.

Teatrem naszych działań jest Japonia w burzliwym okresie Sengoku (1467-1573). Wtedy to nieustanna walka o supremację popychała licznych Daimyō do – niejednokrotnie zbrojnych – przepychanek na granicach prowincji i – nie mniej burzliwych – negocjacji na dworach. Konflikty w sposób oczywisty wpływały na stabilność regionów podburzając mieszkańców do wystąpień przeciw najeźdźcom, co w dalszym rozrachunku prowadziło do rebelii chłopskich. Wszystkie z wymienionych elementów rywalizacji – zarówno militarnej, jak i „pałacowej” mają swoje bezpośrednie odbicie w zasadach opisywanego tytułu i uzupełniającego go dodatku. Graczom przyjdzie przemieszczać wojska po planszy, zdzierać z poddanych podatki z narażeniem na wzrost ich niezadowolenia, jednak z drugiej strony – jako feudalni zwierzchnicy – zapewnią swym prowincjom rozwój, zadbają o żywność w okresie zimy, a także – jeśli starczy im dyplomatycznego zacięcia (oraz zaopatrzą się w dodatek) – stawią się na audiencji u cesarza, by uzyskać przewagę nad konkurentami do tytułu Szoguna.

Oczywiście należałoby pewnie wspomnieć w tym miejscu o wykonaniu, o klimatycznej estetyce i niemieckiej jakości, jednak czy ktokolwiek spojrzawszy na zamieszczone zdjęcia i logo wydawcy może mieć w tej materii jakiekolwiek wątpliwości? QueenGames w komitywie z Rebel.pl przyzwyczaiło nas do wysokich standardów i tym razem nie ma mowy o odstępstwie od tej reguły.

2. Strategia bez zamulania

Wyjątkowy i ciekawy jest w Szogunie sposób planowania i podejmowania akcji w obrębie rozgrywki. Wszyscy gracze dokonują tego równocześnie za pomocą kart reprezentujących wskazane prowincje planszy głównej. Karty te – zakryte – umieszcza się na polach osobistych plansz odnoszących się do konkretnych akcji. Tego typu programowanie działań umożliwia niemalże równoczesne podjęci decyzji przez wszystkich graczy naraz, co istotnie wpływa na płynność rozgrywki. Sugestią dla odpalenia danych akcji w konkretnym miejscu (prowincji) jest nie tylko aktualna równowaga sił na planszy głównej, lecz również – losowo ustalana na potrzeby rundy – kolejność z jaką poszczególne akcje zostaną rozegrane. Każde możliwe do podjęcia działanie ma zatem w danej rundzie swoje miejsce na torze kolejności rozgrywania, stając się ważną wskazówką dla graczy. Oczywiście ujawnienie pełnej kolejności akcji znacząco spowolniłoby rozgrywkę (z racji liczby zmiennych do przekalkulowania), toteż przydzielając karty prowincji do pól na osobistych planszach, wiemy jedynie o układzie pierwszych pięciu kart akcji rozgrywanej rundy – kolejne będą odsłaniane w czasie fazy rozstrzygania.

Jak nie trudno się domyśleć kolejność wykonywania zaplanowanych akcji ma w Szogunie niebagatelne znaczenie, toteż autor zdecydował się, by rozstrzygała ją licytacja. Ta w połączeniu z strategicznym planowaniem-programowaniem ” w półciemno” nadaje rozgrywce nieczęsto spotykanego w tym gatunku dynamizmu, co sam uważam za jedną z jej największych zalet.

3. Interakcja, dyplomacja i zdrada

Mając świadomość, jak wielką rolę odgrywa w Szogunie co, w jakiej prowincji oraz kiedy zrobimy, możecie sobie wyobrazić, dyskusje inicjowane decyzjami graczy. Drobne układy, pakty o nieagresji, umowy zrywane bez słowa. Niejednokrotnie nad planszą, nadbudowując same zasady, toczyć będzie się dodatkowa – polityczna – gra o przewagę. Oczywiście aspekt ten błyszczy tym silniej, im liczniejsze grono zbierze się przy stole, bowiem – co warto podkreślić – Szogun najlepiej działa w gronie czterech lub pięciu strategów. Dopiero wtedy plansza staje się odpowiednio ciasna, a regiony nie zostają sztucznie usunięte z gry, by zapobiec luzom spowodowanym brakiem jednego z graczy.

4. Mityczna wieża

Najpewniej nie jedna osoba znająca Szoguna zdziwi się, że dopiero w tym miejscu wspominam o osławionej wieży bitewnej. Owszem jest to niezaprzeczalna innowacja i wyjątkowo interesujący element opisywanego tytułu, jednak bez reszty mechaniki, bez ogromu pracy włożonego w stworzenie zazębiających się i tematycznie spójnych zasad, byłby to jedynie kawałek zmyślnie poskładanej tektury. Dlatego też piszę o niej dopiero teraz, gdy podkreśliłem inne – ważniejsze z mojej perspektywy – aspekty Szoguna.

Sama wieża stanowi tu generator losowości, a raczej – co wydaje się lepszym stwierdzeniem – nieprzewidywalności warunków pola bitwy. Na te składają się już nie tylko siły nasze i wroga, lecz również wcześniej rozbite i snujące się po okolicy wojska przeciwnika, chłopi szykujący się do powstania, a także niebezpieczeństwo zrejterowania części naszych własnych działów. Wszystko to symulować ma wieża od wewnątrz najeżona specjalnymi przekładkami, które zatrzymują część wrzucanych doń drewnianych kosteczek armii. Co więcej, gdy kosteczki w naszym kolorze wypadną podczas potyczki innych graczy, zostaną na tacce aż do czasu, gdy sami nie zaangażujemy się w konflikt. Takie rozwiązanie może symbolizować przemarsz naszych własnych wojsk ku rodzimej prowincji – klimat i jeszcze raz klimat (poparty solidnymi zasadami).

5. „Sztuka wojny” w 5 szybkich krokach

Tym co zazwyczaj przeraża moich współgraczy podczas rozkładania dużych gier strategicznych jest objętość instrukcji i wiążąca się z nią komplikacja zasad. Nic tak nie zniechęca do gry, niż zdeterminowany gospodarz domu spędzający pierwsze 30 minut spotkania na przeczesywaniu internetu w poszukiwaniu odpowiedzi na palące pytania. Szogun i w tym przypadku stanowi chlubny wyjątek, gdyż zasady same w sobie są klarowne i przystępne nawet dla mniej ogranych planszówkowiczów – co pozwoliłem sobie niejednokrotnie sprawdzić na nieświadomych testu ochotnikach. Nie poleciłbym obdarowywać egzemplarzem zupełnie niegrających znajomych, jednak osoby mające za sobą podstawowe przygotowanie – przy odrobinie determinacji – z pewnością poradzą sobie z zasadami.

Na dworze cesarza – rzecz o dodatku nieobowiązkowym

Szogun ma to do siebie, że jak by na niego nie spojrzeć, jawi się nam jako gra pełna. Pełna zawartości w pudełku, pełna dynamiki i rywalizacji oraz pełna różnorodnych strategii, które zapewniają jej regrywalność. Z tego względu jakikolwiek dodatek już z marszu ma pod górkę, gdyż komu potrzebne usprawnienia kiedy gra podstawowa jest tak dobra? Co dopiero powiedzieć ma dodatek o filigranowej zawartości i cenie pełnoprawnego tytułu? jak się okazuje całkiem sporo i zupełnie nic – w zależności od tego kto pyta.

Dwór Tenno wprowadza kilka modyfikacji ogólnego przebiegu rundy, dodając nową planszę prezentująca tytułowy dwór cesarza oraz piony dworskich urzędników. Plansze graczy otrzymują uzupełnianie umożliwiające podejmowanie akcji na wspomnianym dworze, co w konsekwencji sprowadza się do otrzymywania kart różnorodnych przywilejów – od zasobów, przez punkty, po pomoc w bitwie. Wszystko to działa sprawnie, lecz jest zupełnie opcjonalne – nawet po wielu partiach w „nagiego” Szoguna nie czułem specjalnej potrzeby sięgania po dodatek, niemniej zawsze gdy zdecydowaliśmy odwiedzić cesarza nie było powodu do narzekania. Jest to zatem rozszerzenie idealnie neutralne, lecz na tyle kosztowne, by dwa razy przemyśleć zakup.

Kilka słów podsumowania, czyli Szogun dziś

Wymienione wyżej pięć punktów to bynajmniej nie wszystkie możliwe do wskazania zalety Szoguna, jednak tak jak wspomniałem, tekstem tym miałem zamiar wskazać Wam to, czym tytuł ten na przestrzeni wielu lat zapadł mi w pamięć – i co na myśl przywodzi nawet przelotne spojrzenie na znajomą okładkę. Szogun to w dalszym ciągu gracz, z którym należy się liczyć. Pozycja o zasadach, które mimo lat na karku zupełnie się nie zestarzały, zawdzięczając to dynamice i wysokiej regrywalności. Już gra podstawowa dostarcza dziesiątek godzin pełnej napięcia rozrywki, a dodatek – całkowicie opcjonalny – uzupełnia ją o kolejne możliwości.

Na zakończenie chciałbym napisać chociaż kilka słów o wadach Szoguna, by nie postawiać Was z nieodpartym wrażeniem obcowania z tytułem podejrzanie idealnym, jednak nic, co można uznać za istotny mankament, nie przychodzi mi do głowy. Owszem gra zdecydowanie nie przypadnie do gustu każdemu, lecz raczej z powodu cech samej rozgrywki, która, jak na strategię może wydawać się nieco zbyt zmienna i nieprzewidywalna. Również dodatek – choć bez wątpienia ciekawy i ubarwiający rozgrywkę, wydaje się wnosić niewspółmiernie mało w stosunku do sugerowanej ceny – cóż polityka i łaska cesarza kosztują, kolejny punkt na konto klimatu : )

A Wy drodzy czytelnicy mieliście okazję zagrać w Szoguna? Czym tytuł ten szczególnie zapadł Wam w pamięć?
Dajcie znać biorąc udział w poniższej szybkiej sondzie!

Polską edycję gry przygotowało wydawnictwo Rebel.pl. 

  • Adam Sowiński

    Klasyk ;) Gdyby nie fakt, że rozgrywka trwa ponad dwie godziny Szogun lądowałby na moim stole znacznie częściej.

  • Kuba Wwerrwe

    Mój nr jeden gier planszowych!