SHORT(y) #1: Wojna narodów – w biegu poprzez wieki.

Patrząc z perspektywy czasu na własną listę gier „uprzednio posiadanych”, prócz oczywistych zakupowych niewypałów dostrzegam na niej pewne prawidłowości. Są gry wtórne, za proste / trudne, o nieprzystępnym dla znajomych temacie, a także zwyczajnie wymagające zbyt dużych nakładów czasu. Najzwyczajniej świecie im dłużej gramy – tym bardziej klarowne stają się nasze wymagania wobec gier. Weźmy chociażby pierwszy z brzegu klasyk – mekkę gier cywilizacyjnych – Cywilizację autorstwa Vlaady Chvatila. Uwielbiamy każdą z dwóch partii, jakie uda się rozegrać w danym roku … Zgadza się – mimo wielkiej sympatii do wspomnianego tytułu trafia on na stół niezwykle rzadko i tylko dzięki absolutnemu geniuszowi wciąż opiera się sprzedaży. To gra długa, trudna w tłumaczeniu, a przy tym obfitująca w zasady, które uporczywie wylatują z głowy na tyle szybko, by przy kolejnej partii zmuszać do kartkowania instrukcji po raz enty. W problemie nie jesteśmy odosobnieni, co najwyraźniej coraz częściej dostrzegają autorzy gier – serwując nam np. tytuły typu „4X w godzinę”, opatrzone skróconymi i klarownymi instrukcjami lub zawierające dwa warianty gry. Z podobnego założenia wyszli Finowie odpowiedzialni za Wojnę Narodów – pierwszą satysfakcjonująca grę cywilizacyjną, której rozgrywka nie zabiera większej połowy dnia!

Tym oto – nieco dłuższym niż zwykle – wstępem przewrotnie zaczynamy nową serię na blogu Pełna parą, która – jak sądzę – zagości tu już na dobre. SHORT(y), to jak nazwa wskazuje cykl, którego w jakimś sensie zawsze dotyczyć będzie słowo „krótki”. Znacie mnie jednak na tyle dobrze, by domyślić się, że nie będę w stanie recenzować dla Was gier w 2-3 zdaniach. Wspomniana krótkość może faktycznie wynikać z nieco bardziej syntetycznego podejścia do charakterystyki zasad, może jednak w równym stopniu dotyczyć samej gry oraz stosunku w jakim stoi ona do innych tytułów, a także ostatecznie faktycznie pokrywać się  z długością tekstu. Jak zwykle daję sobie szerokie pole do interpretacji, by w zależności od nastroju i pogody wystąpić przed Wami to w szortach, to w rybaczkach.

Na pierwszy ogień wybraliśmy grę Wojna narodów, gdyż to partie w ten właśnie tytuł ostatecznie skłoniły nas do rozpoczęcia cyklu – powód podaliśmy we wstępie – czas zatem nieco rozwinąć myśl.

W cywilizacyjnym tyglu

Sedna gier cywilizacyjnych nie muszę omawiać szczegółowo – ot każdy z nas wybiera jedną z nacji, by w toku rozgrywki (poprzez przysłowiowe „wieki”) – wznosząc budowle (w tym cuda), werbując armie i rozwijając kulturę – dążyć ku wielkości. W Nations początkowy wybór cywilizacji to kwestia otrzymania odpowiedniej planszy, na której lądować będą kupowane przez gracza karty i gdzie ten w toku rozgrywki umieszczać będzie swoich „ludzi” (meeples). Już na tym początkowym etapie pojawiają się pierwsze znamiona wielkiej zalety opisywanego tytułu – regrywalności. Przygotowując grę możemy wybrać między dwoma wariantami plansz graczy (jeden identyczny dla każdego – drugi charakterystyczny dla poszczególnych nacji), zestawem kart oraz poziomem trudności na jakim – wedle doświadczenia – zdecydujemy zagrać. To wszystko znacząco wpływa na żywotność tytułu, a przecież to zaledwie początek.

Sama rozgrywka toczy się przez osiem rund o identycznym schemacie. Z początkiem każdej, na planszy głównej pojawia się odpowiednia liczba nowych kart cywilizacji – wśród nich Przywódcy, Kolonie, Jednostki militarne, Budowle, Cuda, Wojny, Bitwy i Złote Wieki (wynalazki, osiągnięcia kultury itp.). Każda z tych kart w jakimś stopniu wpłynie na podstawowe statystyki prowadzonego przez nas „narodu” – zasobność magazynów żywności i surowców, stan skarbca, siłę militarną, kulturę, stabilizację ustroju lub zwyczajnie punkty – będące wypadkową poświęcenia wszystkich pozostałych.

Decyzje, które karty zakupić w konkretnym momencie są sednem całej gry, co w połączeniu z dość losowym pojawianiem się nowych (w danej erze zobaczymy ich tylko niewielką liczbę z pokaźnej puli), czyni z Wojny narodów grę znacznie bardziej taktyczną niźli strategiczną. Musimy tu płynnie dostosowywać się nie tylko do poczynań przeciwnika i okazji jakie podsuwa nam plansza rozwoju, lecz również do wydarzeń pojawiających się na wstępie każdej rundy. Wydarzenia opierają się na zasadzie: nagradzać najlepszych – karać najsłabszych w danej kategorii (pozycji na konkretnym torze, zasobności magazynów itp.). Jak nie trudno się domyśleć będzie to szczególnie dotkliwe w wariancie dwuosobowym, gdyż to właśnie tam zawsze (poza remisami) znajdzie się dokładnie jeden zwycięzca i przegrany. W tym układzie graczy każda decyzja może przesądzić o porażce.

Chcąc uchronić się przed negatywnym efektem wydarzeń, a także – przede wszystkim pragnąc dotrzymać kroku przeciwnikom, każdy z graczy będzie w ten czy inny sposób rozwijał swoją cywilizację. Przywódcy zazwyczaj zaoferują warunkowe bonusy w dochodzie, Kolonie zapewnią bonus bezwarunkowy, lecz wymagający jednorazowego podboju dzięki sile militarnej, ta znów wymagać będzie odpowiedniej liczby jednostek, których utrzymanie pociągnie za sobą koszty możliwe do pokrycia jedynie dzięki pracującym w budynkach rolnych robotnikom. Jak sami widzicie mimo użycia zaledwie kilku podstawowych surowców gra oferuje naprawdę solidną siatkę zależności, których rozgryzanie – dzięki losowo pojawiającym się kartom – za każdym razem wygląda nieco inaczej. Bardzo podobał się nam ten aspekt rozgrywki, gdyż czasami doznawaliśmy długich okresów prosperity bez najmniejszego nawet wyścigu zbrojeń, zaś innym razem cała runda okazywała się prędkim bojem o kolonie.

W przeciwieństwie do gier typu worker placement zasoby zdobywane przez naszych ludzi nie pojawiają się natychmiast, lecz dopiero po zakończeniu fazy akcji, co więcej – utrzymanie i wysłanie robotnika do pracy często wymaga również opłacenia pewnych kosztów, zaś usunięcie go ze stanowiska automatycznie wpływa na nasze statystki, toteż jesteśmy zmuszeni do ciągłego rozwoju populacji, gdyż w innym przypadku zwyczajnie może okazać się, że stając w martwym punkcie osiągniemy stan, w którym cały przychód zjadają nam koszty utrzymania. Prawda, że brzmi to świetnie? Jako fan tego typu mechanizmów cieszyłem się z każdej rundy, która stawiała przede mną tego typu zagwozdki, a przecież wciąż piszę o tytule wymagającym zaledwie 40 minut na gracza (w perspektywie gatunku to naprawdę niewiele).

Oczywiście w grze cywilizacyjnej nie może zabraknąć cudów, toteż jak wspominałem wcześniej, ich karty pojawiają się co jakiś czas na horyzoncie. Budowa cudu wymaga sporych nakładów, jednak zazwyczaj procentuje dzięki zapewnieniu stałego dochodu / specjalnej zdolności oraz punktów pod koniec gry. Te ostanie znajdziemy również w zasobności skarbca, poziomie siły wojskowej stabilizacji, czy kultury – dołowanie wszędzie. Słowem ostateczne punktowanie kompleksowo podsumuje wszystkie z naszych wysiłków.

Wojna, czy wyścig?

W polskiej wersji tytuł oryginalny Nations dość niefortunnie przetłumaczono na Wojnę Narodów. Moim zdaniem samo Narody lub Wyścig narodów zdecydowanie lepiej oddawałoby ducha samej rozgrywki, gdyż paradoksalnie faktycznej wojny jest tu jak na lekarstwo. Co więcej, nawet gdy ktoś zdecyduje się ją rozpętać  nie przyniesie mu to zbyt wielkich korzyści. W ten oto sposób militaria przydają się przede wszystkim do podboju kolonii oraz „zimnej wojny” – wyścigu zbrojeń, w celu wzajemnego odstraszenia konkurentów. Cóż w pewnym stopniu oddaje to ducha dziejów, jednak raczej współczesnych, a przecież zabawa toczy się przez tysiąclecia. Ot drobna uwaga, której jednak z perspektywy tytułu zabraknąć nie mogło.

Samotnie poprzez wieki

Krótka, wręcz telegraficzna notka należy się obecnemu w grze wariantowi jednoosobowemu. Rywalizujemy tu nie z żywym przeciwnikiem, a z płytkami wydarzeń, starając się wychodzić obronną ręka z stopniowo coraz bardziej wymagających sytuacji. Wszystko działa tu sprawnie, zasady nie są skomplikowane, a obsługa wariantu nie przysparza kłopotów (kto grywał solo w Race for the Galaxy, wie co mam na myśli). Niemniej jeśli już mam wolny czas raczej nie spożytkuję go na tego typu rozgrywki, to raczej ciekawostka niźli element, który miałby decydować o zakupie.

Planszówkowy Nikifor

Zapewne w czasie lub przed lekturą zdążyliście obejrzeć kilka zdjęć grafik, jakimi opatrzono karty Wojny narodów. Styl będący wypadkową zeszytów szkolnych i dzieł Nikifora niespecjalnie przypadł nam do gustu, szczególnie w przypadku kart przedstawiających pokraczne wersje znanych postaci historycznych. Również bitwy i Wojny potraktowano po macoszemu, serwując dla nich tylko kilka wspólnych grafik, toteż piramida Majów opatrzona tytułem „Wojny Trzydziestoletniej” nie jest tu niczym niezwykłym.

Od strony technicznej trudno narzekać – karty są niezłej jakości, elementy tekturowe również wypadają dobrze – jedynie plansze graczy są dość giętkie, co jednak nie wydaje się zbyt dużym problemem, gdyż przez cała partię leżą na stole.

Podsumowanie

Wojna narodów na pewno nie jest grą dla każdego – mimo stosunkowo krótkiej rozgrywki to nadal pozycja wymagająca co najmniej 1,5 h wolnego czasu (nie licząc przygotowania), a także maksimum intelektualnego zaangażowania. Jeżeli jednak nie jest to dla Was problemem, a może wręcz szukacie tytułu, który pozwoli Wam sprawdzić się w gatunku gier cywilizacyjnych sądzę, że Nations jest najlepszym z możliwych wyborów. Mamy tu łatwe w zrozumieniu, klarowne i pozbawione istotnych wyjątków zasady, przyjazną ikonografię oraz sensownie ograniczoną liczbę zasobów.

Nastawnie na taktyczną walkę z przeciwnościami oraz wiele możliwości modyfikowania ustawień początkowych istotnie wpływa na regrywalność, co – mimo hulającego w pudle powietrza – czyni z opisywanego tytułu pozycję zdecydowanie wartą swej ceny. Polecamy wszystkim, którzy podobnie jak my, wciąż gonią za czasem na granie.

  • WYKONANIE: 7/10

    + czytelna oprawa

    + większość elementów solidna

    – prócz giętkich plansz graczy

    – okładka to jedyna udana ilustracja w tej grze

  • MECHANIKA: 9/10

    + klarowne zasady

    + wysoka regrywalność (wiele możliwości)

    + dobre skalowanie poziomu trudności

    + idealna „pierwsza gra cywilizacyjna”, dla wielu wystarczająco satysfakcjonująca by zarazem tę jedyną.

    + rozsądna długość partii

    +/- wariant solo

    +/- mocno taktyczna

    – niewiele tu faktycznej wojny

  • OCENA: 8+/10

    Wojna narodów to esencja możliwości oferowanych przez gry cywilizacyjne upchnięta w klarowne zasady. Warto przynajmniej spróbować – gwarantuję, że nim skończycie nie miną wieki.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie polskiej edycji gry.