Mr House – zawsze da radę!

Piach, żwir i cement, nie straszne nam.
Mr House’a lubimy, nie jest sam.
Przez cały dzień, robota wre.
Mr House z przyjaciółmi, do pracy się rwie.

W grach planszowych – podobnie jak i w budownictwie – terminy lubią się niemiłosiernie przeciągać. Bywa, że na upragniony tytuł czekamy kilka miesięcy, lecz wcale nie tak rzadko zdarzają się obsuwy znacznie dłuższe. Mr House jest idealnym przykładem – na jej wydanie czekaliśmy dobrych kilka lat – cóż temat zobowiązuje.

Takim oto tekstem wita nas instrukcja (a w właściwie instrukcje – o czym niżej) najnowszego tytułu z portfolio Adama Kałuży. Autor K2 tym razem zakasał rękawy, by miast czekana chwycić w dłonie ciesielski młotek i murarską szpachlę. Czy kolejny przedstawiciel linii wydawniczej Granna Expert okaże się godnym następcą wcześniejszych projektów Mr Folko oraz czy patronat medialny magazynu Murator to wystarczająca rekomendacja? Na to pytanie odpowiem po dokładnym obchodzie placu budowy.

Podaj cegłę! Czyli jak grać (i budować)?

Główną osią rozgrywki jest w Mr House nie tyle budowa domu – co pozyskiwanie materiałów, pozwoleń oraz robotników niezbędnych do realizacji tego zadania. Samo tworzenie budynku jest niemal automatyczne, co sprawnie odpowiada tematowi gry. Nie budujemy przecież własnymi rękami – mamy od tego ludzi. Tych ostatnich – podobnie jak resztę budowlanego inwentarza zdobywamy dzięki wizytom w mieście. To tu do akcji wkracza podstawowa mechanika gry – nieco zmodyfikowany odpowiednik – znanego wszystkim np. z Epoki kamienia, czy Pokoleń – „rozmieszczania robotników” (worker placement). Tutaj jednak nie zarządzamy pulą faktycznych ludzi, a naszym własnym czasem. To fantastyczne rozwiązanie, które zdaje egzamin nie tylko mechanicznie, lecz i bardzo dobrze wpisuje się w budowlane realia. Spraw zawsze jest więcej niż czasu na ich wykonanie – sklepy i urzędy nie są czynne wiecznie, toteż w danej rundzie musimy zdecydować co, i w jakiej kolejności odwiedzimy. Wszystko to działa na zasadzie znaczników akcji opatrzonych numerami (0,1,1,2,3) – ten kto pierwszy umieści swój znacznik w danej lokacji wykona akcję przed innymi – zazwyczaj dodatkowo zwielokrotniając jej efekt numerem żetonu (ten w momencie umieszczenia nie jest okazywany innym graczom). Bywa, że dla spóźnialskich zwyczajnie braknie towaru…

Czas, o którym wspomniałem jest istotny, ponieważ możemy poruszać się w obrębie tylko tych lokacji, które ze sobą sąsiadują. Zwyczajnie nie damy rady się rozdwoić, zjeżdżając w ciągu pojedyńczej rundy całe miasto. Z jednej strony wymusza to ostrożne planowanie ruchów – z drugiej daje pewne pojęcie o zamiarach przeciwników, co dodatkowo wpływa na możliwość planowania, a czasem również blokowania, potencjalnie lukratywnych pól. Wśród możliwych do odwiedzenia lokacji znajdziemy wszelkiego rodzaju sklepy i składy budowlane, firmy oferujące mniej lub bardziej wykwalifikowanych robotników, urząd, bank, a nawet targi – każde z tych miejsc to inne zasoby pozyskane na poczet naszej niewielkiej budowy. A skoro o niej mowa – spójrzmy, jak postępują prace …

Na planszy gracza znajdziemy miejsce na materiały oraz robotników, a także poręczny skrót wszystkich kosztów wymaganych do budowy poszczególnych elementów budynku. Dobra i pracownicy pozyskani w trakcie wizyty w mieście mogą być teraz wykorzystani do kontynuacji prac. Każdy element konstrukcji wymaga zarówno budulca, jak i siły roboczej. Ta ostatnia została w grze przedstawiona za pomocą kart – każda z nich wskazuje ilość pracowników, jakość usługi oraz cenę, jaką liczą sobie za wynajęcie na pewien okres. Podobnie jak w wielu innych grach, tu również karta po użyciu ulega wyczerpaniu – działamy zgodnie z prawem, w Mr House dniówka trwa 8 godzin. To jednak nie wszystko – po kilku turach karta zwyczajnie zejdzie z naszej planszy, co zmusi nas do wynajęcia nowej – cóż rotacja pracowników to kolejny temat bliski każdemu, kto miał choć śladowy kontakt z ta branżą.

Budując musimy pamiętać o przestrzeganiu kilku wskazanych w instrukcji zaleceń, gdyż tylko domy spełniające normy i warunki opisane w „prawie budowlanym” będą mogły starać się o punktowanie po zakończeniu rozgrywki – przykro mi, to nie konkurs na najbardziej wymyślną konstrukcję.

Mr House – dylematy kierownika 

W grze Adama Kałuży niezwykle istotna rolę grają ceny poszczególnych usług i materiałów. Uczucie topniejących środków towarzyszy nam na każdym kroku – zarówno w mieście, jak i w czasie samego budowania. Podobnie jak w życiu – nie ma tu nic za darmo, a oszczędności mogą  jedynie zaowocować mizernym wynikiem punktowym pod koniec gry.

Przewidując, że w większości partii gracze będą zachowywać pewne proporcje i schematy dotyczące samej budowy, autor zdecydował się zaimplementować do gry system jakości wykonywanych konstrukcji. To kolejny pomysł, który zasługuje na pochwałę, wskazując na to, że patronat branżowego magazyny to nie tylko czcze przechwałki. Jakość to dziś jeden z najistotniejszych elementów dużych inwestycji, toteż dodatnie go do gry w charakterze nadrzędnego kryterium, które może decydować o wygranej uważam za świetny pomysł, zachęcający do rywalizacji na odpowiednim polu.

Kolejnym smaczkiem są Targi Budownictwa, które w Mr Housie reprezentują karty Expo. Dzięki nim możemy podłapać nieco branżowych nowinek, które uświetnią lub ułatwią dalsze działania. Dodajmy do tego system pożyczek i ubieganie się o dokumenty z urzędu – gra, mimo iż reprezentuje gatunek „euro”, aż kipi od detali znanych każdemu kto z budownictwem miał do czynienia. Osobiście jestem tym zaskoczony, gdyż spodziewałem się produkcji suchej i w gruncie rzeczy niespłacalnie emocjonującej, a dostałem solidną grę o niezbyt wymagających zasadach, która mimo dość specyficznego tematu potrafi wywołać emocje nawet u stosunkowego laika.

Mr Hause, czy Bob Budowniczy?

We wstępie pisałem o instrukcji w licznie mnogiej – to nie przepadek, bo w istocie kupując jeden tytuł otrzymujemy dwie wersje rozgrywki, z których każda kierowana jest do innych członków naszej planszówkoej rodziny. Opisywana wyżej to wariant zaawansowany, który uznałem za podstawowy powód, dla którego większość z Was zakupi grę, natomiast recenzencka rzetelność wymaga, by przybliżyć również założenia trybu uproszczonego – a nuż zechcecie pobawić się w budowniczego z młodszym planszówkowiczem?

Wariant podstawowy to nie tylko nowe zasady, lecz również osobna strona planszy i paneli graczy. Już na pierwszy rzut oka widać, że mniej tu przeliczania i szacowania cen, a nieco więcej dylematów opartych na zasadzie zarządzania prawdopodobieństwem. Do gry wkracza wszystkim kostka k6. To z jej pomocą określimy powodzenie lub fiasku etapu budowy. Jakość pełni tu rolę elementu zwiększającego wspomniane prawdopodobieństwo – jeśli rzut jest wyższy lub równy od jej aktualnego poziomu budowa idzie do przodu. Takie rozwiązanie może irytować, lecz przecież nie będziemy rozgrywać partii podstawowych w gronie wyjadaczy, a najmłodsi najpewniej bez problemu zaakceptują uproszczenie.

Również pieniądze pełnią inną rolę – brak tu walki ze zmiennymi cenami produktów, miast tego złote monety służą jako joker – zastępujący dowolny z brakujących przy budowaniu materiałów.

Trzeba jednak podkreślić, że mimo kilku drastycznych zmian w mechanice, ogólne założenia rozgrywki pozostają niezmienione – tu również zbieramy materiały na mieście, zatrudniamy robotników i budujemy domy. Wszystko jest po prostu znacznie prostsze i mniej realistyczne – coś w sam raz dla grających rodzin.

Materiały budowlane – czyli majster pokaż no ten przedłużacz.

Mówiliśmy już o jakości, jako elemencie zasad, czas na sprawy bardziej przyziemne, czyli wykonanie elementów gry. Zacznę od estetyki wykonania, gdyż zazwyczaj to ona działa na nas jako pierwsza. Autorem grafik jest Piotr Słaby, znany chociażby z Robinsona, Vampire Empire, czy Magnatów. Już na pierwszy rzut oka widać, że tym razem „kreska” jest zupełnie inna od tej z wymienionych wcześniej tytułów. Mamy tu coś, co można by określić zderzeniem Boba budowniczego z Alternatywami 4. Mi osobiście grafiki nie przypadły specjalnie do gustu (może poza sympatycznym Mr Housem z okładki), natomiast jestem w stanie docenić ciekawy styl „à la retro”.

Kilka zdań należy się również samym elementom wznoszonych w czasie gry budynków. Moim zdaniem są nieco zbyt toporne, a powstające z nich konstrukcje wyglądają niemal jak rysunki z zeszytów szkolnych. Nie wiem czy takie było pierwotne założenie, niemniej wydaje mi się, że nad tym elementem należało nieco dłużej popracować.

Na koniec pozostaje jeszcze kwestia technicznego wykonania gry. Tutaj nie mam zbyt wielu uwag – żetony, plansze, karty i elementy drewniane wydają się być wystarczająco solidne. Jedynie wypraska sprawia wrażenie zupełnie nieprzemyślanej, gdyż jakakolwiek próba transportu kończy się katastrofą budowlaną wewnątrz pudełka – woreczki strunowe mocno wskazane.

Raport z obchodu – podsumowanie

Jak już pewnie wiecie wolę gry, których temat nie stąpa po ziemi tak tardo, jak Mr House. Coś co jeśli już nie odrywa mnie stricte od ziemskich realiów, to przynajmniej przenosi w czasie – gdzieś w przeszłość. Tym razem musiałem zmierzyć się z rzeczywistością i ku własnemu zaskoczeniu bawiłem się całkiem nieźle. Kolejny raz planszówki udowodniły mi, że solidna mechanika obroni się nawet, gdy temat nie do końca nam odpowiada. Folko postawił tu na znane i lubiane rozwiązania, lecz dzięki konsultacji z fachowcami udało się wpleść w nie wiele drobnych smaczków, które sprawnie akcentują podjęta tematykę. Liczę jednak, że tytuł ten odniesie sukces na tyle duży, by Granna przychylnym okiem spojrzała na ewentualne dodatki, gdyż w obrębie podstawowych zasad po pewnym czasie możemy poczuć się ograniczeni brakiem nowych możliwości.

Podsumowując Mr. House nie zawodzi – to solidna eurogra, która z racji dwóch wariantów może okazać się świetną pozycją łączącą pokolenia przy planszówkowym stole. Atutem jest zarówno odpowiednio wyważona długość rozgrywki, jak i bezproblemowe działanie od 2-4 graczy, zaś temat – o ile nie zachęci podobnych do mnie fantastów, tak już na pewno przyciągnie osoby, które zazwyczaj w gry planszowe nie grają.

  • WYKONANIE: 6+/10

    + solidne pudełko i elementy gry

    +/-  specyficzny styl grafik (dla jednych to plus, dla innych minus)

    – toporne elementy budynków

    – problematyczna wypraska

  • MECHANIKA: 7/10

    + proste, lecz spójne  zasady

    + wiele tematycznych smaczków

    + dobrze się skaluje

    + dwa warianty gry – łatwiejszy dla młodszych graczy,oraz zaawansowany dla nieco bardziej wprawionych

    – przydałoby się urozmaicenie dróg prowadzących do zwycięstwa

  • OCENA: 7/10

    Okiem Iwony: Mr House jest sympatyczną grą ekonomiczną. Autor po raz kolejny pokazał, że potrafi chwycić temat i ubrać go w szaty gry planszowej. Dobrze bawiłam się podczas rozgrywki, jednak jako gracz zaawansowany czułam pewien niedosyt (prosimy o dodatek!). Niemniej mogę z czystym sumieniem polecić ten tytuł, jako grę familijną lub lekkie i klimatyczne euro. Co więcej – młodszym graczom z całą pewnością spodoba się rola Boba Budowniczego, tzn. Mr House’a :)

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza do recenzji.

  • palmerZnadPlanszy

    Tylko u nas można wydać grę, w której najważniejszy elementy wyglądają najgorzej.

    Grafiki i poziom wykonania elementów domu bije na głowę nawet okładkę :P

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Trudno powiedzieć czy tylko u nas, jednak faktem jest że domy wyglądają mizernie.

      • palmerZnadPlanszy

        Kierownik produkcji ewidetnie nie zrozumiał jaki wypuszcza produkt.
        Nie oszukujmy się, że miała to być gra na rynek masowy (owszem, Adam chciał zrobić coś ambitnego w tym temacie, ale skutecznie mu poucinano i wygłądzono mechaniki), który niedoróbki mechaniczne wybaczy, ale wizualnych już nie. W grze jest masa drewna, nawet grube bloczki, nikt by nie zauważył gdyby one były z tektury, a elementy domu drewniane. Wtedy gracze niedzielni/dzieci mniej zainteresowane samym graniem mogłyby czerpać fun z budowania domku z klocków. A tak w każdej grze dom będzie niemal identyczny, różniący się materiałem elewacji. Szkoda, ewidentnie zmarnowany potencjał, na fajną pozycję o budowaniu domu.

  • Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #502 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()

  • pawelacb

    Zazwyczaj podzielam waszą opinię ale tym razem będę w opozycji. Grę zakupiłem w przeświadczeniu że Folko stworzył lekką eurogrę o prostych zasadach, dużym potencjale i regrywalności. Niestety zawiodłem się wykonaniem a w szczególności samą grą. Gra jest płytka i sprowadza się do prostego acz dobrze działającego mechanizmu w wyniku którego kupujemy materiały niezbędne do budowy domu, zatrudniamy robotników i budujemy. Klimat jest wyczuwalny, mechanika porządna lecz to wszystko. Przez pięć tur wszyscy wykonujemy te same akcje, najwyżej w różnej kolejności, nie może być jednak inaczej ponieważ w grze występuje tylko jedna strategia, próżno w niej szukać różnych dróg do osiągnięcia zwycięstwa. Wynika to z OBOWIĄZKU ukończeniu budowy domu, w innym przypadku nie dostaniem żadnych punktów. I tak zbieramy materiały i budujemy elementy domu, czasami, zazwyczaj z przymusu lub przypadku (robotnicy) podnosimy jego jakość, zawsze jednak koncentrując się na jedynej i wymuszonej strategii. 4-5 tura jest jednak najgorsza, fakt czuję się tą frustrację z braku czasu, materiałów i nawarstwiających się problemów, klimat jest. Wszystko sprowadza się do jednej kwestii – zdążyć z wykończeniem domu. Nie ważne jak i za ile, byle nie zostać z niewybudowaną chałupą bo cały trud pójdzie na marne. Jeżeli mieliśmy strategię to musimy ją zweryfikować, nie ma już na nią czasu, MUSIMY dokończyć budowę. Jak będziemy podnosili jakość domu to zazwyczaj kosztem budowy – koniec końców możemy nie zdążyć go zbudować. To samo z doborem kart i wymianą na punkty zwycięstwa, co nam z tych punktów jak nie zakończymy budowy. Lubię euro, z synem który ma 9 lat nie mogę jeszcze grać w Agricolę (może w wariant familijny ale trochę żal pieniędzy na zakup gry której czas może nadejść za 1-2 lata), Le Havre i inne eurosy, myślałem że Mr House to takie brakujące ogniwo, coś jak Epoka Kamienia tylko że w fajnym klimacie. Niestety Epoka bije na głowę Mr House.

    Może to moja wina, zauważyłem wszak ostatnio, że dla mnie, argumentem decydującym o grywalności jest ilość dróg do zwycięstwa, im więcej tym lepiej. Mr House ma jedną drogę do wygranej, wszyscy robią to samo, realizują ten sam cel a przymus ukończenia domu zabija jakąkolwiek inną strategię.

    I jeszcze jedno, nie napisaliście chyba o tym w recenzji ale to poważny błąd wydawnictwa. Instrukcja w której brakuje zapisów na temat pozwolenia na budowę. Żadnych zasad odnośnie obowiązku pozyskania tego dokumentu, nie wiadomo kiedy trzeba ten dokument pozyskać. Rozmawiałem z Granną na Zjavie, wiedzą o tym, niestety na stronie gry brak jakiegokolwiek sprostowania, wyjaśnienia w tej kwestii.

    Dla zainteresowanych: Pozwolenie na budowę jest obowiązkowe i trzeba je pozyskać przez zakończeniem budowy domu. To tyle.

  • Dżoana S.

    Heeej :)
    Pytanko mam, czy gra nadaje się dla osób anglojęzycznych, bo na tyle opakowania są napisy i po polsku i po angielsku, ale jak to jest z instrukcją obsługi? :)
    Pozdrawiam

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Z tego co pamiętam to jest tam też ang instrukcja, ale dla pewności zagadaj do granny np. na facebooku.