Badacze Głębin – punkty, zębatki i sucha woda

Dzisiejszą recenzję zaczynamy od zagadki – które miejsce w oceanie jest najbardziej suche?
Oczywiście głębinowa stacja badawcza … Tak wiem, to wyjątkowo suchy żart, ale jakim innym mógłbym otwierać recenzję najnowszej gry prawdziwego „Mistrza Sucharów” – władcy zębatek, pogromcy klimatu – Stefana Felda?

Bywają gry, w których klimat jest zbędny. Tak, nie przecierajcie oczu – to piszę ja – fan snucia opowieści i spoglądania na reguły przez pryzmat tematu. Jeżeli dany tytuł potrafi dostarczyć mi niezapomnianych wrażeń, jeżeli na odpowiedniej płaszczyźnie wzbudza zaangażowanie – cóż jestem w stanie przymknąć oko na to, że temat to jedynie środek pomocniczy, ułatwiający poruszanie się w obrębie mechaniki. Powiem więcej – sporą część pudeł wypełniających otaczające mnie półki, mogę śmiało zaliczyć do wspomnianego nurtu. I mimo, iż z części tekstów mogłoby wynikać, że poza przygodą i fantazjami nie ma dla mnie świata – ja zwyczajnie lubię te gry, zaś perełki – takie jak lwia część portfolio pana Stefana – uwielbiam.

Bez wznoszenia Zamków Burgundii nie wyobrażam sobie własnej kolekcji, na Bora Bora pojawiamy się częściej niż w miejskim  parku, zaś sam cesarz Trajan gości u nas nie rzadziej niż znajomi. A to dlatego, że – między innymi – te trzy pozycje różniące się dość znacząco mechaniką i tematem, idealnie definiują to, co w grach Stefana Felda cenię sobie najbardziej – wielość zazębiających się mechanizmów, z których niemal każdy – umiejętnie użyty – może być źródłem punktów, a co za tym idzie – również zwycięstwa.

Spoglądając na zdjęcia Badaczy Głębin – najnowszego dzieła niemieckiego autora – można domyślać się, że najbliżej im właśnie do wspomnianych tytułów. Gier wymagających skupienia, lecz w zamian oferujących dziesiątki dróg do zwycięstwa. Czy w istocie tak jest? Czy mechanika i płynące z niej możliwości to istotnie prawdziwy skok na głęboką wodę?

Mechaniczna głębia

Chcąc odnieść się do zasad w sposób zrozumiały i najmożliwiej lekki – podobnie jak autor gry – muszę przynajmniej szkicowo zarysować jej temat. Wcielamy się zatem w zespoły naukowców pracujące na podwodnej stacji badawczej „Aquasphere”. Celem misji jest pogłębienie wiedzy na temat nowego rodzaju kryształów – toteż zamiast punktów zwycięstwa, mamy tu punkty wiedzy. Gracz, którego załoga lepiej wykorzysta czas spędzony w głębinach zostanie nagrodzony międzynarodowym kontraktem.

W skład każdego z zespołów wchodzą: inżynier – zajmujący się programowaniem robotów, oraz naukowiec odpowiedzialny za koordynowanie prac wspomnianych maszyn. Z racji odmiennych zadań – każdy z tych „badaczy” operuje na innej planszy – pierwsza z nich – Centrala jest miejscem programowania, zaś druga – znacznie większa, przedstawiająca całą stację badawczą – stanowi teren działania naukowców i robotów. Ten podstawowy podział ma swoje odbicie również w przypadku możliwych do podjęcia działań – w swojej turze gracz wybiera spośród dwóch głównych akcji: rozpoczyna programowanie lub uruchamia którąś z wcześniej przygotowanych maszyn.

Jako, że czynnik ludzki sprowadza się na Aquasphere do dwuosobowych zespołów, to roboty wykonają większość niezbędnych prac fizycznych. Ich skuteczne programowanie oraz wybór odpowiednich momentów na wdrożenie wspomnianych programów, stanowią serce rozgrywki.

Jak już pisałem programowaniem zajmuje się inżynier. Każdy z graczy posiada w Centrali jeden reprezentujący go pion. Centrala składa się z 7 pól, z których każde odpowiada innej funkcji programu. Akcja programowania to nic innego, jak przesunięcie inżyniera o jedno pole do przodu zgodnie z wybraną strzałką, a następnie przygotowanie jednego z obecnych na indywidualnej planszy gracza robotów. Wybranie konkretnej drogi na drzewku programowania automatycznie wyklucza skorzystanie z opcji alternatywnej, toteż w danej rundzie nigdy nie uda się nam wykonać wszystkich możliwych akcji. Co ciekawe układ funkcji programów przypisanych do poszczególnych pól Centrali nie jest stały – zmienia się co rundę zgodnie z kartą schematu. Między innymi dzięki temu mechanizmowi gra zachowuje perfekcyjny balans między różnorodnością, a możliwością planowania (ponieważ karta przyszłego schematu jest ujawniana z jednorundowym wyprzedzeniem).

Drugą z możliwych akcji głównych – wynikającą bezpośrednio z wcześniejszych działań Inżyniera – jest wykorzystanie jednego z zaprogramowanych robotów. Celowo piszę tu o „jednym z” ponieważ nic nie stoi na przeszkodzie, by wpierw zaprogramować dwa roboty, a dopiero w przyszłych turach zlecić wdrożenie któregoś z przygotowanych w ten sposób programów. To kolejny mechanizm pozwalający na elastyczne planowanie działań w rundzie. Dzięki niemu, nawet z „niekorzystnego” – z perspektywy przyjętej strategii – układu centrali, da się wykrzesać sporo punktów. Te ostatnie – w ten czy inny sposób – wynikają naturalnie z działań podejmowanych przez naszych zmechanizowanych pomocników.

Zaprogramowanego robota możemy wykorzystać w dowolnym z sektorów stacji, jedynym warunkiem jest obecność pionu naszego naukowca, który uruchomi wgrany wcześniej program. To właśnie w tym miejscu do gry wkracza czas – najcenniejszy z zasobów. Bez czasu zwyczajnie nie dotrzemy do miejsc, w których roboty mogłyby pracować z oczekiwanym (punktowym) zyskiem, a także nie skorzystamy z specyficznej formy „jokera” – awaryjnego programowania, które pozwala przypisać robotowi dowolną funkcję, niezależnie od pozycji inżyniera w Centrali. Zatem odpowiednie rozplanowanie akcji – nie tylko co do ich rodzaju, lecz również miejsca i momentu aktywacji – będzie w Badaczach Głębin niezwykle istotne.

Zakładając, że czas posiadamy lub akurat znajdujemy się w sektorze, który najbardziej nas interesuje – spójrzmy co oferują poszczególne funkcje programów-akcji:

  • Rozbudowa osobistego laboratorium – pozwoli przechować więcej zasobów, przydatnych z uwagi na pozostałe akcje, a także umożliwi zdobycze dodatkowych punktów pod koniec gry.
  • Pobranie znacznika czasu, którego jak już wiemy – nigdy mało. A jeśli nie zużyjemy go tej rundzie – zostanie na następną, co również może być elementem przyjętej taktyki.
  • Pobranie kryształów – te nie dość, że przynoszą punkty zwycięstwa to dodatkowo spełniają dość istotną funkcję w czasie punktowania – są wymagane do odblokowania kolejnych części toru PW.
  • Wyłapywanie ośmiornic – ośmiornice zakłócają pracę sprzętu toteż pozostawianie ich w kontrolowanych sektorach skutkuje punktami ujemnymi. Dzięki tej akcji nie dość, że wyłapiemy uciążliwe zwierzaki, to dodatkowo otrzymamy za to PW.
  • Podróż łodzią podwodną – wypuszczanie kolejnych łodzi daje trojakie korzyści – po pierwsze każda łódź w terenie to – co rundę – więcej żetonów czasu „na start”, po drugie wysłanie łodzi przynosi natychmiastowe PW, zaś ostatecznie skorzystanie ze wszystkich posiadanych wiąże się z premią punktowa pod koniec gry.
  • Pobranie karty badań – naukowiec, który się nie rozwija to żaden naukowiec zatem i tutaj karty rozwoju pełnią niebagatelną rolę. Wywołanie tej funkcji programu pozawala dobrać kartę rozwoju znajdująca się w aktywowanym sektorze. Te w zależności od typu dają premie punktowe przy konkretnych czynnościach, zapewniają dodatkowe „surowce”, drobne akcje itd. Wariacji jest całkiem sporo, toteż warto uważnie śledzić co pojawia się w danej rundzie na planszy. Podobnie jak podróżowanie łodzią, pozyskanie karty jest akcją, za której podjecie natychmiast zostajemy nagrodzeni PW.
  • Programowanie robota – jedna z ciekawszych akcji, a zarazem kolejna po „jokerze” furtka zezwalająca na użycie akcji innej niż ta, którą oferuje Centrala w obrębie wybranej przez nas ścieżki. Każdy sektor stacji posiada własny mini obszar programowania, pozwalający przygotować robota zgodnie z typem programu, jaki wskazano na sektorze.

Przemieszczenie się do wybranego sektora i wykonanie akcji to jednak nie wszystko. Po tym robot, którego wcześniej zaprogramowaliśmy zostaje przeniesiony z naszej planszetki na pole kontroli sektora, co oczywiście, jak to u Felda bywa – również podlega punktowaniu! I to na dwóch rożnych płaszczyznach, ale po kolei.

Przyjmijmy, że wydano już wszystkie możliwe komendy, nie ma już szans na kolejne akcje programowania – gracze spasowali. Następuje czas punktowania rundy. Prócz tych PW pozyskanych natychmiast – podczas wykonywania akcji, mamy teraz możliwość na zdobycie kolejnych – za wystawione w grze roboty, przewagę na polach kontroli, oraz zmagazynowane kryształy. Jeżeli rozstrzygana była czwarta runda, po normalnym punktowaniu następuje ostanie – finalne, gdzie sypią się kolejne punkciki – za skompletowanie i różnorodność osobistego laboratorium, wysłane łodzie i pozostały czas.

Jak widać trochę tego jest, a przecież to tylko szkic, który ma nakreślić Wam wzajemne oddziaływania między programowaniem akcji, a ich wykonywaniem. Co ważne w najmniejszym stopniu nie wpływa to na trudność w odbiorze gry. Owszem – na sucho – zasady wydają się nieco skomplikowane, jednak to tylko złudne wrażenie. Już po pierwszych rundach dostrzegamy wzajemne oddziaływania mechanizmów, wpływ czasu na nasze możliwości oraz profity płynące z ciągłego dostosowywania ogólnego rysu naszej strategi do bieżącej sytuacji. Można rzec, że „kołderka jest krótka, lecz nad wyraz szeroka”.

Żółta łódź podwodna

W kwestii oprawy z grami Felda bywało różnie – zdarzały się tytuły pstrokate, bure, minimalistyczne, bądź fatalne pod względem jakości (patrz większość gier z serii ALEA). Na szczęście Badacze – w przeciwieństwie do części starszych kolegów – i na tym polu bronią się bez potrzeby dawania forów. W wypełnionym po brzegi pudełku znajdziemy masę elementów – plansze, żetony, karty, planszetki, i kolorowe drewienka – wszystko wykonane z wysokiej jakości materiałów, utrzymane w żywej kolorystyce i okraszone przyjemnymi grafikami. Badacze Głębin, podobnie jak Terra Mystica stoją u mnie w czołówce najlepiej wydanych eurogier, sprawnie balansując między czytelnością, a wrażeniami estetycznymi.

Muszę jedynie nadmienić, iż drobną i całkowicie niknąca w perspektywie zalet wadą jest tu przesunięcie, jakie nastąpiło podczas druku planszy Centrali. Z jego powodu strzałki – wyznaczające kierunek programowania – nie do końca się schodzą. Przyznaję, że zazwyczaj irytują mnie tego typu „babole”, jednak tu zwyczajnie nic nie może zepsuć mi fantastycznego doświadczenia, jakie czerpię z rozgrywki.

Stefan Feld I can kiss You*

Stefan Feld skoczył na głęboką wodę i ponownie wrócił z prawdziwą mechaniczną perełką świata eurogier. W Badaczach Głębin nie ma elementów zbędnych, ostrych krawędzi, które irytowałyby podczas rozgrywki. Wszystko ma swoje miejsce i w jakiś sposób wpływa na resztę. Gra wymaga podjęcia ogólnych, strategicznych decyzji już z początkiem gry, lecz zarazem daje wiele możliwości ich realizacji. Premiuje specjalizację, ale nie ogranicza do jednej sztywnej i wąskiej ścieżki. To rezerwowanie akcji w postaci programowania robotów sprawia, że raz podjęta decyzja może z biegiem tur dojrzeć w zupełnie inny plan – owocując lepszym wynikiem.

Zapewne nie byłoby to możliwe, gdyby nie ograniczenie losowości w stosunku do poprzednich tytułów tego autora. Tutaj większość kluczowych informacji jest ujawniana z zadowalającym wyprzedzeniem, a mimo to gra – dzięki licznym kartom rozwoju i wielu układom Centrali – zachowuje świeżość przez wiele partii. Partii – co należy nadmienić – toczonych w najróżniejszych wariantach osobowych, gdyż z racji wprowadzenia kilku drobnych zmian w mechanice, nie musimy obawiać się o skalowanie. Śmiało mógłbym polecić ten tytuł jako grę wyłącznie dwuosobową.

Jeżeli portfolio Stefana Felda jest Wam obce – śmiało sięgnijcie po Badaczy. Są zdecydowanie najlepszą wizytówką jego warsztatu. Za pomocą stosunkowo prostych zasad, oddają w ręce graczy gamę możliwości, których odkrywanie prezentuje prawdziwą głębie nowoczesnych gier planszowych.

  • WYKONANIE: 9+/10

    + wysoka jakość elementów…

    + … w tym elementy drewniane

    + w pudełku osobne woreczki strunowe na każdy typ elementów

    + przejrzyste, a zarazem bogate grafiki

    – drobne przesunięcie w druku Centrali

  • MECHANIKA: 9+/10

    + stosunkowo proste, lecz bogate w możliwości zasady

    + udany mix strategii i taktyki

    + nie dłuży się

    + bardzo dobre skalowanie

    + wysoka regrywalność

    +/- „sucha”

  • OCENA: 9+/10

    Badacze Głębin są tytułem, który – nie przyprawiając o ból głowy – prezentuje głębię warsztatu Stefana Felda. To – przygotowana z dbałością o najdrobniejsze szczegóły –  prawdziwa wizytówka niemieckiego projektanta.

Dziękujemy wydawnictwu Fullcap Games za przekazanie gry do recenzji. 

* nie ta gra, lecz w przypadku Badaczy moja reakcja była podobna https://www.youtube.com/watch?v=5dBd8vIufZU&feature=youtu.be&t=9m13s

  • Ale ten czas leci… setny wpis. Gratulacje! :)

  • palmerZnadPlanszy

    „Jeżeli portfolio Stefana Felda jest Wam obce – śmiało sięgnijcie po Badaczy.”
    No nie wiem, chyba że chcemy kogoś totalnie zniechęcić do autora ;)

    Gra jest tak totalnie abstrakcyjna, że nie byłem w stanie się przemóc i po 2 grach poszła do wymiany.
    Nie chodzi o brak związku z tematem, w końcu to jest eurogra. Jednak nie widzę jakichkolwiek racjonalnych wyjaśnień do podejmowania konkretnych działań. Zbieranie brązowych kostek w celu postawienia brązowego domku, a potem szarych żeby przebudować go w szary jesteśmy w stanie sobie jakoś wyjaśnić i „trzyma się to kupy”. W badaczach wszystko robimy bo tak. Zbieranie fragmentów stacji z literkami od A do F, come on ! :P

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Napisałem, że gra jest abstrakcyjna i jako abstrakcyjna została oceniona. Z 80% akcji jestem w stanie uzasadnić – tylko po co, skoro i bez tego jest dobra.
      A co do zrażania – jasne, że nie sięgną po nią nowi gracze – mam na myśli jedynie nowych w temacie Felda.

      • palmerZnadPlanszy

        Mi jakoś wybitnie to nie siadło i tyle ;)
        W zamkach nie mam pojęcia czym są budynki oprócz tych ze zwierzętami, ale jakoś nie odbiera to przyjemności, tutaj nie byłem w stanie tego przeskoczyć ;)

  • Monika Żabicka

    Badacze trwają 4 rundy ;)

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Fakt, poprawione.