W krainie Xidit #3: Pory Roku: Rozszerzenia – Turniej trwa

Do turnieju dwunastu pół roku zgłosiłem się bez najmniejszej zwłoki. Wszak magiczne artefakty i fantastyczne kreatury to argumenty, którym domorosły czarownik nie może się oprzeć…
Wiedzcie, że nie żałuję – dwa lata dorywczego kształtowania żywiołów i krystalizowania energii upłynęły mi bardzo przyjemnie. Jak jednak pamiętacie – nie koncentrowałem się specjalnie na turnieju, w międzyczasie doglądając setki innych spraw. Oh nie zrozumcie mnie źle – magiczne współzawodnictwo jest sprawą arcyciekawą, lecz na dłuższą metę i to potrafi znużyć. Niemniej – co jakiś czas – z lubością poświęcałem kilka chwil swym magicznym obowiązkom…
Nie zdziwi Was zatem, że na informację o zmianie reguł turnieju zareagowałem natychmiast i to z niekłamanym zainteresowaniem.
Pozwólcie, iż jako samozwańczy przedstawiciel najwyższej kapituły, przedstawię Wam – adeptom sztuk magicznych, w formie syntetycznej i zrozumiałej, podstawowe punkty owych dekretów.
Kto wie, być może sami zastanawiacie się nad udziałem w turnieju?

Pory Roku zadebiutowały na planszówkowej scenie ponad dwa lata temu. Z marszu – nomen omen – oczarowały mnie oprawą, tematem i prostotą zasad. Jak się okazuje do tego stopnia, iż mimo znajomości wszystkich kart, wciąż z przyjemnością zasiadam do kolejnych partii. Układanie księgi czarów cieszy, a wyciskanie maksimum z zaledwie kilkunastu kart niezmiennie daje sporą satysfakcję. Myślę jednak, że w pewnym momencie dusza każdego karciankowego wyjadacza zaczyna tęsknić do momentu, w którym przeglądał nieznane wcześniej wzory snując plany ich wykorzystania. Tak, zakup dodatków wydaje się być wpisany w obcowanie z każdą większą grą karcianą i nie będę Was okłamywał – jako niedoleczony LCGeek nałogowiec – uwielbiam ten element. Sprawdzenie rozszerzeń do Seasons było więc nie tylko recenzenckim obowiązkiem, lecz przede wszystkim sprawdzianem oczekiwań jakie pokładałem w tych wytęsknionych pudełeczkach.

Dekrety Najwyższej Kapituły – czyli rzecz o magii królestwa Xidit

Oba prezentowane rozszerzenia składają się przede wszystkim z:

  • nowych kart Mocy (po ~40 na dodatek)
  • kart zaklęć (10 na dodatek)
  • żetonów zdolności specjalnych (odpowiednio 12 w ZK i 6 w ŚP)

Reszta elementów albo wynika z wymienionych wyżej – chociażby kość i żetony przeznaczenia, albo jest jedynie drobnym ornamentem rozgrywki – jak np. znacznik pierwszego gracza lub garść dodatkowych żetonów energii. Z tego względu nie będę dzielił recenzji na osobną analizę obu dodatków, gdyż w założeniach są one bliźniaczo podobne – to tak, jakby solidną pulę nowych pomysłów – mniej więcej równo – podzielić na dwa mniejsze zestawy. Ponadto wymienione elementy są rozszerzeniami modularnymi, toteż można je w dowolny sposób łączyć – rozgrywając partie z użyciem jednego dwóch lub wszystkich. Nie oznacza to jednak, że kolejność ewentualnych zakupów jest tu zupełnie dowolna – o tym napiszę nieco niżej, w osobnej sekcji.

Karty Mocy – zmieniając to co znane

Nowym kartom Mocy nie przyświecają nieznane nam wcześniej, wymyślne mechaniki – rozszerzenia nie otrzymują specyficznych słów kluczowych, czy też zasad właściwych tylko dla konkretnej puli kart. To raczej eksplorowanie możliwości tego co dawała gra podstawowa. Manipulowanie żetonami energii, kryształami, dociągiem, czy poziomem przywołania, jednak w stopniu znacznie bardziej otwartym i finezyjnym. Dzięki temu gra nabiera na dynamice, gdyż zazwyczaj już po kilku rundach mamy możliwość znacznie większej ingerencji w wyniki kości, czy też posiadane zasoby, w tym – a może nawet przede wszystkim – karty. Najnowsze pozwolą na ich przekazywanie, podglądanie, odrzucanie celem zdobycia punktów itd. Mimo, iż moc przywołania pozostaje sztywno ograniczona do progu 15 kart, to jednak w czasie partii niejednokrotnie przyjdzie się nam przekopać przez znacznie większą liczbę wzorów. Karty mają też znaczny wpływ na interakcję – wiele z nich pozwala na ingerencję w działania przeciwnika, podkradanie punktów, obniżanie poziomu mocy itp. Wiem z doświadczenia, że wiele osób tęskniło za tego typu uszczypliwościami.

Zdolności nowych kart wgryzają się również w każdy element podstawowej mechaniki Seasons – pozwolą cofnąć się na torze „karnych” bonusów, odświeżyć rękę, czerpać korzyść z przesuwania znacznika pory roku o konkretną liczbę pól… Jest tego całkiem sporo, a co najważniejsze, dzięki odnoszeniu się wyłącznie do znanych nam mechanik, wprowadzenie dodatku przebiega praktycznie bezboleśnie. Niczego nie musimy się uczyć, a jednak stajemy przed wachlarzem nowych możliwości. Również dzięki temu nawet najprostsza z wcześniejszych kart może okazać się pomocna w realizacji  strategii opartej o wzory z dodatku. Trudno o lepsze rozwiązanie dla „zamkniętej” gry karcianej w stylu Seasons. Ta część dodatków zrobiła na mnie spore wrażenie, wprost nie mogę doczekać się kolejnych partii.

Karty zaklęć – możliwości i ograniczenia

Decydując się na wykorzystanie tego wariantu – na początku partii – losujemy lub wybieramy (wedle uznania) jedną z posiadanych kart Zaklęć. Każda z nich z w jakiś sposób modyfikuje podstawowe zasady gry. Mogą to być zmiany dotyczące fazy Preludium – czyli sposobu dobierania kart, ingerujące w koszt lub możliwości zagrywania tychże, oferujące dodatkowe sposoby zdobywania kryształów, a nawet pozwalające na rzut specjalną kością – tak, to właśnie Zaklęcia wprowadzają dużą, czarną kość przeznaczenia, która dodaje do gry kolejną możliwość zdobywania zasobów i punktów.

Pomysłów jest w sumie 20, a wśród nich warianty świetne, przeciętne, jak i – moim zdaniem – zupełnie nietrafione. Gdybym miał oceniać oba zestawy zaklęć jako całość, wyżej postawiłbym te zawarte w Ścieżce Przeznaczenia – gdyż skupiają się raczej na nowych możliwościach, niż ograniczaniu tego co było nam znane. Myślę jednak, że w zależności od stylu gry większość zaklęć znajdzie swoich amatorów.

Żetony zdolności specjalnych – mała rzecz, a cieszy?

Podczas partii Seasons zapewne nie raz towarzyszyły Wam myśli w stylu – „Przydałaby się karta” lub „gdybym miał X (X – wstaw dowolny zasób)”. Nic dziwnego, gra podstawowa – przynajmniej w początkowej fazie – często zmuszała nas do pobierania wyłącznie tego, co oferowała kość. Dzięki żetonom zdolności specjalnych – raz na grę – możemy przełamać złą passę. Używając tego wariantu, każdy z graczy – przed fazą preludium otrzymuje trzy żetony. Po wybraniu 9 kart decyduje się, który z nich zatrzyma, zaś resztę odrzuca.

W ten sposób niewielki żeton może wpłynąć na realizację planu zawartego w dobranych przez gracza kartach, gdyż jego działanie zazwyczaj sprowadza się do różnego rodzaju jednorazowych bonusów. Zwiększenie poziomu przywołania, dodatkowe kryształy, energia, dobranie lub odrzucenie karty to tylko najprostsze z nich. Niestety poza tymi dość neutralnymi jest kilka szczególnie silnych płytek, co – mając na uwadze zasady ich wybierania – może wpłynąć na równowagę partii. Można oczywiście w domowy sposób starać się „naprawić” balans poszczególnych zdolności, jednak recenzując dodatek muszę odnieść się do tego, co otrzymujemy w pudełku.

W temacie zdolności specjalnych muszę wtrącić też drobną uwagę dotyczącą kwestii technicznych. W czasie gry powinniśmy umieścić je w okrągłych otworach na planszy gracza, niestety z powodu niedopasowanego rozmiaru żetony nie mieszczą się w tychże, odstając w dość irytujący sposób. Drobiazg wiem, ale nic nie poradzę na swój pedantyzm.

Ścieżka Zaczarowanego Królestwa – czyli co i kiedy kupić?

Zapewne nie jednego z posiadaczy Pór Roku nurtuje pytanie, czy warto mieć oba dodatki? Ewentualnie, który dodatek kupić na początek? Pomijając uzasadnienie odpowiadam – TAK, zdecydowanie oba rozszerzenia warte są zakupu, z czego jako pierwsze – bez dwóch zdań – należy wybrać Zaczarowane Królestwa.

Za zakupem obu dodatków w równej mierze przemawia bardzo wysoki poziom nowych kart mocy. To w sumie ponad 40 wzorów o świetnie pomyślanych zdolnościach, które tchną w Wasze partie wiele świeżości. Zaczarowane Królestwa polecam na start jedynie dlatego, iż prócz 40 nowych kart otrzymamy tu również zmodyfikowane i poprawione wersje 5 wzorów z gry podstawowej, dostosowane do rozgrywek z dodatkami, oraz nie 6, a 12 żetonów zdolności specjalnych, co pozwoli w pełni cieszyć się tym wariantem.

Turniej trwa – podsumowanie

Dodatki do Pór Roku wpisują się w typ rozszerzeń, które szczególnie lubię. Urozmaicają rozgrywkę, wnoszą niezbędną świeżość, lecz zarazem nie wywracają obrazu naszej ulubionej gry do góry nogami. Bardzo podobne odczucia miałem względem Hadesa i tego co robił z Cykladami. Cechą wspólną jest tu również modułowy charakter zestawów, dzięki któremu każda partia wygląda dokładnie tak, jak tego chcemy.
– Stare dobre Seasons z nowymi kartami? – dorzucamy tylko kart mocy,
– Drobna pomoc w czasie gry? – włączamy do zabawy specjalne zdolności (jeżeli zgodzimy się na ich losowość),
– Zmiany na szczeblu podstawowych zasad? – wyciągamy karty zaklęć.
Jak widać każdy fan serii znajdzie tu coś dla siebie, a co więcej – dynamika i nacisk położony na zwiększenie interakcji mogą przekonać do tytułu również osoby wcześniej niezdecydowane lub wręcz rozczarowane. Ja jestem zachwycony i to nie tylko ponownie świetnymi grafikami, lecz przede wszystkim tym, jak wiele udało się zdziałać – w istocie zmieniając tak niewiele!

PS. Mimo, iż treściowo dodatki są bardzo obszerne, to jednak pod względem zajmowanego miejsca pozytywnie zaskakują. Wszystko (w tym karty w koszulkach Mayday) mieści się w podstawowym pudełku. Poniżej dowód dla niedowiarków. (jakość zdjęć – poglądowa hehe)

  • WYKONANIE: 9/10

    + wysoka jakość elementów

    + fantastyczne, oddające klimat grafiki

    + wszystkie elementy obu dodatków mieszczą się w podstawowym pudełku (razem z kartami w koszulkach Mayday)

    +/-  karty warto zakoszulkować

    – żetony zdolności specjalnych nie mieszczą się w przewidzianych dla nich otworach.

  • MECHANIKA: 8,5/10

    + masa świetnych kart

    + lwia część kart zaklęć

    +/- zdolności specjalne… które nie są do końca zbalansowane

  • OCENA: 8,5/10

    Dodatki do Seasons, niczym pryzmat zatknięty na lasce sędziwego maga, rozszczepiają mechanikę gry ukazując pełne spektrum jej możliwości. To nadal te same, doskonale nam znane Pory Roku, lecz teraz znacznie bardziej barwne – nie tylko od strony wizualnej.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie polskiej edycji dodatków. 

  • Balint Wojciech Lengyel

    Niestety, ale koszulkując karty w nieco lepsze koszulki karty z obu dodatków nie mieszczą się w pudełku i należałoby o tym jasno napisać.