Wiedźmin: Gra Przygodowa – Talizman Białego Wilka

Później mówiono, że człowiek ten nadszedł od północy od bramy Powroźniczej. Szedł pieszo, a objuczonego konia prowadził za uzdę. Było późne popołudnie i kramy powroźników i rymarzy były już zamknięte, a uliczka pusta. Było ciepło, a człowiek ten miał na sobie czarny płaszcz narzucony na ramiona. Zwracał uwagę.

Jeszcze kilkanaście lat temu bohater cytowanego wyżej fragmentu mógł liczyć na całkiem sporą dozę prywatności. Owszem, jak autor wspomina „zwracał uwagę”, lecz jedynie pewnej grupy osób skupionych wokół szeroko pojętej literatury fantasy. Ba, całkiem możliwe, że prawdziwy obraz przygód Białego Wilka poznaliby tylko wspomniani fantaści, gdyż jak nie trudno się domyślić, niesławny debiut filmowy nie przysporzył Wiedźminowi popularności na sposób pożądany przez fanów cyklu… Na szczęścicie, kilka lat później – Ci sami – niezadowoleni z obrotu spraw fani, wzięli sprawę we własne ręce, dopisując do historii Geralta z Rivi rozdział, na którego zwieńczenie czeka obecnie cały growy świat.

To dzięki studiu CD-Projekt RED dotarliśmy do momentu, w którym białowłosy wiedźmin jest postacią w pełni publiczną, znaną już – przynajmniej szkicowo – nie tylko gronu czytelników, lecz i niejednej z „gospodyń domowych”. Fakt ten nie powinien dziwić, bowiem kocie oczy bohatera spoglądają na nas zarówno z okładek książek, pism o grach komputerowych, płyt z audiobookami, czy reklam w witrynach internetowych, jak i okładek zeszytów szkolnych, popularnych tygodników, lokalnych dzienników, a nawet wieczornych wydań wiadomości. Słowem na przestrzeni kilkudziesięciu lat Wiedźmin, z postaci w gruncie rzeczy niszowej stał się twarzą polskiej literatury fantasy i branży gier wideo – naszym „popkulturowym towarem eksportowym” numer 1.

A jednak – mimo tak wielkiej popularności – jaką cieszy się obecnie opowieść o Białym Wilku, zapowiedź wydania gry planszowej opartej na prozie Andrzeja Sapkowskiego była dla mnie sporym zaskoczeniem. Tym większym, jeśli dodamy do tego, że tytuł miał wyjść spod ręki Ignacego Trzewiczka, zaś wydawcą wersji anglojęzycznej okazało się słynne Fantasy Flight Games. Bez większego namysłu, za to z niemałym entuzjazmem skomentowałem tę nowinę w sposób iście wiedźmiński, toteż moich pierwszych wrażeń nie sposób zacytować na blogu – sami wiecie, cenzura, dobre obyczaje i całą reszta podobnych bzdur. Koniec końców mogę śmiało powiedzieć, że wstępne informacje nastawiły mnie do tytułu bardzo pozytywnie – wprost nie mogłem doczekać się pierwszej partii, nie dostrzegając pobrzmiewającego w tle głosu rozsądku…

Coś więcej (niż Talisman), czyli rzecz o mechanice

Nie ma przygody bez bohaterów, zatem chcąc przyjrzeć się mechanice opisywanego tytułu musimy wpierw poznać gotową do boju kompanią. Tę tworzą kolejno Geralt z Rivii, Triss Merigold, Yarpen Zigrin oraz Jaskier … – po prostu Jaskier, co wystarczy, bo persona to powszechnie znana i szanowana. Wybór bohatera to nie tylko konkretna figurka, kości i karta postaci, lecz również nieco inny sposób dążenia do osiągnięcia celów stawianych nam przez grę – o tym jednak szerzej napiszę niżej, wpierw należy sobie cel wyznaczyć, a zatem czas podjąć się jakiegoś Zadania.

Potyczka, Magia i Dyplomacja to trzy typy kart zadań dostępnych dla poszczególnych bohaterów. Każda z nich zawiera misję główną, dwie związane z nią tematycznie misje poboczne, a także jedno zadanie wsparcia. Wszystkie zadania – bez względu na typ – opatrzono rozbudowanym wstępem fabularnym, który po przeczytaniu powinien nadać naszym poczynaniom jakiś fabularyzowany sens. To pierwszy przykład wskazujący na to, iż lwia część klimatu gry została zakotwiczona w oprawie – zarówno tej wizualnej, jak i tekstowej. Nie ma w tym nic złego – wszak to powszechna maniera w grach przygodowych, lecz bardziej zaawansowani gracze z pewnością w mig zauważą, że wszystkie zadania działają w analogiczny sposób, a od strony mechaniki różnią się jedynie typem (podróż, walka, opłata …)  i  kolorem.

Cele określone na kartach zadań wyznaczają kierunek całej rozgrywki, gdyż to ich realizacja generuje lwią część zdobywanych w czasie gry punktów. Jak wspomniałem wyżej – od strony mechaniki – zadania są do siebie bliźniaczo podobne –  toteż na potrzeby recenzji wystarczy jeden przykład, by szkicowo zarysować przebieg partii, a tym samym poznać najważniejsze niuanse zasad. Rozgrywce przyjrzymy się więc oczami Geralta, który spojrzawszy na tablicę wybrał właśnie jedno z dwóch dostępnych zleceń. Sprawa dotyczy zbuntowanego maga i potwora jakim ten terroryzuje podróżnych, odwiedzających okolice Duen Canell. To, jak i każde inne zadanie w grze wymaga od graczy przede wszystkim zebrania konkretnej liczby dowodów wskazanych kategorii. Zdobycie dowodu wiąże się z potrzebą pozyskania tropów – pomniejszych wskazówek – symbolizowanych przez żetony odpowiedniego koloru. Zbieranie tychże tropów, będzie w toku rozgrywki głównym zajęciem naszych postaci.

Załóżmy, że rozpoczynamy rozgrywkę – każdy z nas wybrał postać oraz swoje początkowe zadanie. Geralt stoi na rozdrożach zastawiając się nad wyborem działania, które przybliży go do realizacji założonego celu. To nasza tura, zatem mamy w tym momencie możliwość podjęcia dwóch z pięciu dostępnych akcji.

Są to odpowiednio:

  • Podróż naniesionymi na planszę szlakami, łączącymi liczne lokacje znane ze świata książkowej sagi. Wybierając tę akcję mamy możliwość przemieszczenie się jednym lub dwoma (z narażeniem na kartę złego losu) kolejnymi szlakami. Nasz ruch kończy pobranie żetonu tropu wskazanego w lokacji docelowej. Akcja ta umożliwia więc nie tylko dotarcie do konkretnych, wskazanych na kartach miejsc, ale zdobycie niezbędnych do wykonania zadania tropów.
  • Śledztwo będące nieco bardziej ryzykownym, lecz również potencjalnie bogatszym źródłem tropów. Na kartach, ponownie ubranych w kolory magii, potyczki i dyplomacji, zawarto szereg najróżniejszych wiedźmińskich historyjek. Od natychmiastowych walk, przez oferty zakupu pewnych korzyści po drobne zadania w stylu „idź do mista X”. Zazwyczaj ich wykonanie przynosi nam właśnie tropy w kolorze talii, z której pochodziło dane śledztwo.
  • Rozwój poprzez dobranie dwóch kart z przypisanej do postaci talii, a następnie zachowanie jednej z nich. To za sprawą tych kart poszczególne postacie nabierają odrobiny własnego charakteru, umożliwiając zdobywanie poszlak w nieco inny sposób. Geralt opracuje eliksiry lub naostrzy miecze, Triss wyszpera odpowiednie zaklęcia, Yarpen rozejrzy się za przydanymi drobiazgami, zaś Jaskier zwróci się z prośbą do licznych znajomych.
  • Specjalna akcja postaci, która działa nieco inaczej w zależności od prowadzonej postaci. Geralt – w oparciu o receptury zdobyte akcją rozwoju – uwarzy gotowe do użycia mikstury, Triss rozpocznie przygotowywania do rzucenia zaklęć, Yarpen – najciekawsza z postaci – skorzysta z usług dwojga z czterech zawsze gotowych do pomocy kompanów, zaś Jaskier zaśpiewa zdobywając złoto niezbędne do opłacenia kosztów lwiej części z posiadanych przez barda kart rozwoju.
  • Odpoczynek pozwalający pozbyć się ran nabytych w wyniku przygód i walk – o sposobie ich przydzielania napiszę nieco niżej.

Turę wieńczy stawienie czoła ewentualnym przeszkodom lub dodanie na planszę nowych przeciwności – jeżeli region, w którym się znajdujemy jest obecnie wolny od wojennej zawieruchy. Na drodze do spokojnego zakończenia kolejki mogą stanąć nam potwory lub zły los. Pierwsze reprezentują żetony, drugie specjalna talia kart.

Walka nie zaskakuje – jest losowa, lecz dzięki licznym zdolnościom aktywowanym z pozyskanych kart, możemy w znacznej mierze wpłynąć na uzyskane wyniki, co czasami niweluje ewentualne straty. Również rozbicie starcia na sukces w naszym ataku i/lub obronie przed atakiem przeciwnika sprawia, że nawet częściowa porażka może przynieść pewien profit. Co ciekawe – używane w czasie walki zdolności – jak eliksiry Geralta, ulegają wyczerpaniu, ich ponowne przygotowanie wymaga poświecenia części kolejnej tury na akcję specjalną. Jest to zaledwie jedno z wielu miejsc w mechanice Wiedźmina, gdzie do głosu dochodzi szacowanie ryzyka i wybieranie między czasochłonnym pewniakiem, a zdaniem się na szybkie lecz losowe działanie.

Karty złego losu, w przeciwieństwie do potworów, reprezentują nieprzewidywalność w swej najczystszej formie – z ich efektami zazwyczaj musimy się pogodzić. Nie są to jednak ciosy tak dotkliwe, byśmy z ich powodu stracili szanse na wygraną. Trzeba tu podkreślić, że losowość wiedźmina może dać się we znaki, jednak w żadnym momencie nie irytuje tak bardzo, jak chociażby próba trafienia w odpowiednie pole na planszy Talismana …. na samą myśl mam ochotę pognębić, jakiegoś bogu ducha winnego elfa – brrr. By jednak nie pozastawiać Was w złym nastroju dodam, że poza złym losem mamy i dobry – ten udziela się częstokroć w formie nagrody, podczas finalizacji zadań głównych.

Wynikiem zarówno walki, jak i spotkania z kartą złego losu mogą być rany. Jako, że nasze postacie nie posiadają numerycznej wartości punktów życia – ich stan symbolizuje gotowość do podjęcia konkretnych działań, toteż otrzymując ranę zwyczajnie blokujemy jedną z akcji na arkuszu bohatera. Wskazana akcja będzie dla nas niedostępna do momentu skorzystania z wspomnianego wcześniej odpoczynku.

Rozpatrzenie przeciwności kończy naszą turę, kolejka przechodzi do następnego bohatera, który w nieco inny, lecz podobny sposób postara się zbliżyć do wykonania własnego zadania. Niestety gra nie przewiduje zbyt szeroko zakrojonej interakcji między graczami i opisany wyżej schemat tury oddaje mniej więcej charakter całej zabawy. Będziemy poruszać się po wyznaczonych szlakach, zbierając niezbędne poszlaki, co jakiś czas rozwiniemy postać, w razie potrzeby podładujemy uzyskane karty akcją specjalną, w międzyczasie rozwiążemy kilka pomniejszych śledztw lub zadań pobocznych, mierząc się co rusz z przeciwnościami losu. Z oczywistych względów nie ma tu mowy o bezpośrednim atakowaniu graczy, nie znaczy to jednak, że tytuł ten jest grą zupełnie wyzutą z relacji między uczestnikami. Jak wspominałem wcześniej, każda z kart misji, prócz zadań głównych i pobocznych skierowanych do nas, zawiera również jedną misję wsparcia dostępną wyłącznie dla innych bohaterów. Owe drobne przysługi dają możliwość zarobienia całkiem sporej liczby punktów, toteż nie powinniśmy ich lekceważyć.

Zapytacie – a gdzie podziała się interakcja negatywna? Ta została wpisana w najróżniejsze karty, toteż trudno przewidzieć, czy w danej partii wystąpi silniej, czy słabiej. Jej przejawem może być podkładanie potworów do regionu zajmowanego przez przeciwnika, podkradanie tropów i złota oraz inne – podobne do tych – drobne uszczypliwości. Nie jest to zdecydowanie szczyt planszókowych możliwości w tej kwestii. Zapewne co najmniej kilka osób odrzuci Wiedźmina właśnie z powodu dość pokojowego przebiegu zabawy, jednak nie możemy zapominać, że nasi bohaterowie działająca w imię mniej lub bardziej, lecz jednak zbliżonych celów, stąd też nie sposób umieszczać ich w sytuacji otwartego konfliktu.

Na zakończenie wróćmy jeszcze na moment do Geralta z rozpoczętego wcześniej przykładu. Zapewne w najbliższych turach wyszpera z sakwy przydatne eliksiry i ruszy na szlak. W ciągu kilku kolejek zbierze niezbędne tropy – być może po drodze zdecyduje się na wizytę w Mahakamie, by wykonać zadanie poboczne – zdobyć nowy miecz, a ostatecznie dotrze do Duen Canell, zmierzy się w walce z niebezpiecznym magiem i odebrać zasłużona nagrodę.

Jeżeli jesteście w stanie wczuć się w to wszystko na podstawie opisów kart i – scharakteryzowanych w recenzji – kilku prostych akcji, planszówkowy Wiedźmin może przypaść Wam do gustu. W innym przypadku poczujecie się zapewne nieco zawiedzeni, gdyż każde spojrzenie z dystansu mechaniki na wykonywane akcje i rozwiązywane zadania obnaża, że podróż po nowy miecz z Makahamu nie rożni się zupełnie niczym od wizyty w Oxenfurcie w celu zdobycia zaginionego rękopisu oraz przepytywania mieszkańców Wyzimy na temat niedawnej zarazy. Wszystkie wymienione czynności mimo, iż tematycznie diametralnie różne, sprowadzają się do przesunięcia figurki na odpowiednie pole lub wydania kolorowych żetonów. Boleć może również brak wpływu licznych zadań pobocznych na wątek główny – związany z nimi fabularnie. Np. rzeczony nowy miecz nie ułatwi finalnej walki z magiem – zawsze skończy jako drobna przewaga punktowa nad przeciwnikami – nic poza tym.

Poważniejszym zarzutem jest tu jednak nie wewnętrzne rozbicie poszczególnych zadań, gdyż te można od biedy uzasadnić zdobywanymi punktami, lecz brak jakiegokolwiek celu, który cementowałby nasze zmagania jako całość. Wiedźmin oferuje przygody, bowiem jeśli wczytamy się w teksty kart naprawdę da się z tego tytułu wykrzesać sporo bardzo przyjemnej atmosfery, jednak są to tylko nowelki – krótkie, poszatkowane epizody, z których nie sposób stworzyć jakiejś większej całości. Strasznie mi tego brakuje, mimo iż bawiłem się znacznie lepiej niż w przypadku Talismana – gry, która przecież posiada jeden jasny cel – zdobycie korony władzy. Kto wie, być może ewentualne dodatki wprowadzą do gry coś, co ze zbioru opowiadań uczyni prawdziwą sagę?

Granica możliwości, czyli o tym, że nie sposób zadowolić każdego.

Idę o zakład, że spora część najwierniejszych fanów Wiedźmińskiej sagi swój planszówkowy chrzest odbyła między innymi za sprawą legendarnej już Magii i Miecza. Tytuł ten, mimo banalnej i mocno losowej, mechaniki wciąż święci triumfy wśród miłośników smoków, oręża i ratowania dziewic. Temat, sentyment oraz atmosfera partii pozwalają utrzymać się Talismanowi na burzliwych wodach dzisiejszego planszówkowego rynku. Ów dziadek gier przygodowych doczekał się już ponad 4 edycji i kilkunastu dodatków, pozostając przy tym z grubsza wiernym swojej klasycznej formie. Sam nie zaliczam się do starej gwardii fanów Talismana – poznałem go stosunkowo niedawno, podchodząc doń bez najmniejszych sentymentów. Gdyby więc zestawić moje wrażenia z tymi, które z partii wynieśli znajomi wychowani na pierwszej edycji oraz zupełni planszówkowi laicy, zapewne wydawałoby się, że graliśmy w dwie zupełnie różne gry.

Zapytacie co moje doświadczenia z talismanowych rozgrywek mają wspólnego z Wiedźminem? Ano – całkiem sporo. Najnowsza gra Ignacego Trzewiczka jest bowiem – do pewnego stopnia – tym dla wiedźmińskiego świata, czym Talisman był dla klasycznego fantasy. Podstawowa różnica między opisywanymi tytułami tkwi w mechanice, a dokładniej w jej świeżości. Talisman powstał ponad 30 lat temu, będąc grą na miarę swoich czasów. W świecie dzisiejszych planszówek reguły takie jak „ruch o liczbę oczek wskazaną na kości” są niemal reliktem minionej epoki, stąd też próżno szukać ich w Wiedźminie. Autor Robinsona stworzył „Talisman Anno Domini 2014”, grę o podobnych założeniach, lecz zbudowana na bazie mechanicznego dorobku nowoczesnych planszówek. Proste mechanizmy prezentują laikom potencjał drzemiący w grach, jednocześnie wciągając za sprawą chwytliwego tematu. Mamy tu wybór z pośród kilku możliwych akcji, karty zadań, manipulowanie wynikami kości, rozwój postaci, ciekawą mechanikę ran oraz liczne wydarzenia opisane na kartach. Rozwiązania znane ogranym planszówkowiczom, lecz zapewne nowe i interesujące dla laików – weteranów Monopoly, Chińczyka i Talismana.

Rozegrałem, obserwowałem i tłumaczyłem kilkanaście partii Wiedźmina. Wypytywałem o wrażenia z pierwszych i kolejnych rozgrywek otrzymując opinie nadzwyczaj skrajne. Z jednej strony uczestniczyłem w partiach pełnych śmiechu, żartów i klimatu, z drugiej miałem nieprzyjemność zakończyć grę w połowie, gdyż gracze zwyczajnie zrezygnowali. Dopóki duch zabawy dominował nad przeliczaniem punkcików wszystko działało sprawnie, gra toczyła się swoim tempem i każdy był zadowolony, jednak gdy do planszy zasiadły osoby zorientowane jedynie na wygraną i skupiające całą swą uwagę  na wyciskaniu 100% z każdej sytuacji – cóż wtedy Wiedźmin tracił 90% swojego uroku.

Jedyną uwagą, jaka pojawiała się w przypadku obu grup był długi czas oczekiwania na ruch, szczególnie w pełnym 4 osobowym składzie. Motywacje narzekania były różne w zależności od grupy w jakiej grałem – laicy-zapaleńcy nie mogli doczekać się kolejnej akcji ulubioną postacią, zaś planszówkowiczów irytowała tym bardziej widoczna prostota, a zarazem mozolność rozgrywki.

Wieczny ogień wrażeń estetycznych, czyli słów kilka o wykonaniu

Oprawa Wiedźmina przemawia z zamieszczonych fotografii właściwie sama za siebie. W standardowych rozmiarów kwadratowy pudełku znajdziemy cała masę elementów. Karty występują w pełnym przekroju rozmiarów – od dużych „tarotowych”, przez klasyczne, po mini. Ich jakość nie odbiega od normy FFG, czyli plasuje się na poziomie średniowysokim – przy częstszych partiach polecam zakup koszulek. Żetony nie wybijają się ponad planszówkowy standard, zaś spora plansza – mimo licznych smaczków – zachowuje niezbędną czytelność. Po planszy podróżujemy bardzo dokładnie odlanymi figurkami, zarówno ich projekt, jak i liczba detali zasługują na uznanie. Podobnie jest w przypadku kostek, nie ma tu mowy o standardowych białych sześcianikach, o czym najlepiej przekonacie się spoglądając na poniższe zdjęcia.

W kwestii ilustracji i projektu graficznego wszystkich elementów nie mam właściwie żadnych zastrzeżeń. Kolory są stosowane konsekwentnie, zaś grafiki zapożyczono w lwiej części z artbooków kolejnych odsłon komputerowego Wiedźmina, toteż prezentują się bardzo dobrze. Jedynie dobór kadrów do poszczególnych kart czasem kuleje, toteż chciałoby się, by zamiast wybierać spośród gotowych rysunków przygotowano coś nowego. Drugą rysa na wykonaniu są błędy – zarówno na kartach, jak i żetonach. Nie jest to nic nowego w naszym hobby, errata jest już dostępna, lecz na przyszłość warto poświęcić nieco więcej czasu na korektę.

Zasady spisano w dwóch instrukcjach, co od jakiegoś czasu jest standardem w grach FFG, podobnie, jak filmy prezentujące podstawowe założenia rozgrywki. Reguły wyłożono w sposób klarowny – ich pełne tłumaczenie z przykładami zajmowało mi  – w warunkach hałaśliwego konwentu – około 15 minut. W perspektywie rozgrywki trwającej od 1,5-3 godzin to wynik nie najgorszy.

Głos rozsądku ostatnim życzeniem – podsumowanie

W ciągu kilku miesięcy wyczekiwania premiery, o wiedźminie nie dowiedzieliśmy się niemal nic. Owszem, FFG co jakiś czas raczyło nas krótkim artykułem, lecz ramy mechaniki dane nam było poznać stosunkowo niedawno. W tym czasie zapaleni planszówkowicze zdążyli – oczami wyobraźni – stworzyć sobie obraz swojego wiedźmińskiego ideału, z wytęsknieniem oczekując jego urzeczywistnienia. Między innymi z niezwykle wygórowanych i często o 180 stopni mylnych oczekiwań wynika część rozczarowania najnowszym tytułem Igancego Trzewiczka. Owszem, ten nie jest grą wybitną, nie jest nawet najlepszą przygodówką, jednak trafia w potrzeby grupy z myślą o której był projektowany. To gra o łatwych do wytłumaczenia zasadach, będąca alternatywą nie dla Eldritch Horror czy Mage Knighta, lecz leciwego już  Talismana – nic więc dziwnego, że nie lubiąc tego ostatniego trudno wielu z nas polubić Wiedźmina. Sam stoję gdzieś pośrodku barykady i niczym Geralt staram się zachować neutralność. Obcowanie z grą nie sprawiało, że na twarzy pojawiały mi się wypieki, lecz również nie czułem irytacji, która towarzyszyła mi w zmaganiach o zdobycie Korony Władzy. Jestem graczem, uwielbiam cykl wiedźmiński, zaś do gry Ignacego Trzewiczka zasiądę pewnie jeszcze kilka razy z grupą mniej ogranych znajomych, których śmiech, żarty i ożywione rozmowy zapewne i mnie pozwolą poczuć klimat Wyzimskiej karczmy.

  • WYKONANIE: 9/10

    + wysoka jakość elementów

    + świetne kości

    + bogate w detale figurki

    + klimatyczne ilustracje …

    +/- … które nie zawsze oddają sedno karty

    +/-  karty i tak warto zakoszulkować

    – trochę błędów na kartach i żetonach

  • MECHANIKA: 6/10

    + proste w tłumaczeniu i przejrzyście spisane zasady

    + dobry balans postaci

    + zadowalająca regrywalność (wśród geeków niekoniecznie)

    +/- klimat zapisany tekstem i obrazem (geekom może nie wystarczyć)

    +/- niewielka interakcja

    – brak wyraźnego „ducha” zmagań

    – w 4 osoby może się dłużyć

    – dla ogranych planszówkowiczów: monotonność i mechaniczna prostota

  • OCENA: 7*/10

    * 5,5 jeśli na grach planszowych zjadłeś zęby i bliżej Ci do przygodowej szkoły Mage Knighta.

    Wiedźmin to lekka gra przygodowa, wypełniona po brzegi nawiązaniami w sam raz dla fanów przygód Białego Wilka. Szczególnie zaś dla tych, którzy zasiądą do niej raczej w przerwach między sesjami na konsoli, niż partiami Robinsona.

Dziękujemy sklepowi cdp.pl za przekazanie gry do recenzji.

  • xilk

    Fajnie napisana recenzja. Niestety, według mnie gra nie jest przeznaczona dla 4 graczy. Niestety w „tak licznej grupie” czekanie na możliwość zrobienia własnego ruchu jest zbyt długie… Tak naprawdę można w międzyczasie iść do innego pokoju, czy zrobić sobie herbatę i po powrocie nadal będzie się czekało. I prawdę mówiąc na planszy niewiele się raczej zmieni w międzyczasie, jedyną przeszkodą może być fakt, że ktoś przed naszą turą weźmie ostatni trop np. niebieski, który chcieliśmy zebrać.

    Interakcja też jest dla mnie osobiście na dość niskim poziomie. Pomoc innym wyłącznie na zasadzie wykonywania zadań wsparcia? To żart, a nie interakcja. Kiedy usłyszałem po raz pierwszy o grze, to sądziłem w pewnym momencie, że będzie to gra pokroju Robinsonów, tzn. mamy zadania, do które bohaterowie robią razem jako drużyna, a poza tym jeszcze jest pewna rywalizacja.

    Niestety klimat na kartach, czy w krótkich opisach zadań nie jest dla mnie. Przy 2 graczach może i takie czytanie kart na głos się sprawdza, ale przy 4 graczach, gdzie pomijając opisy kart i tak traci się wiele czasu na czekanie na ruchy pozostałych graczy, to niestety jest bardzo złe rozwiązanie. Przy trzech rywalach będziemy mieli dwie możliwe sytuacje:
    a) Ludzie przed nami będą czytać opisy zadań i w efekcie jeszcze dłużej będziemy czekać na swoją kolej, więc tym bardziej nie będziemy się cieszyć z tych „klimatycznych” zdań na karcie.
    b) Ludzie będą pomijać opisy na kartach, ale i tak ich ruchy będą trwać tak długo, że w międzyczasie my zrobimy coś innego i nie będziemy musieli patrzeć na plansze, bo na niej nie za wiele się zmieni.

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Doskonale rozumiem Twoje podejście. Miałem jednak doświadczenia z osobami, które interesowały się turą przeciwnika – nie czekały na swój ruch ze znudzeniem, a czynnie komentowały zabawę, wczuwając się w postacie – przeżywały dociągane karty i zadania. Nie byli to zwyczajowi gracze, ale pokazuje to dobitnie, jak rożny może być odbiór tej gry.

      • xilk

        Cóż w moim gronie próbowaliśmy to robić, ale po jakimś czasie zgasła chęć słuchania i obserwacji. A jedyne na co zwracaliśmy uwagę to liczba tropów w danym kolorze lub ewentualna ucieczka jednej postaci przed drugą, aby tamta nie zdołała wykonać misji wsparcia tej pierwszej. Jednego razu brakowało dla mnie tropów czerwonych (trzymali je pozostali koledzy, a mi brakło ich 2), a reszcie brakowało fioletowych (ja trzymałem ich większość). I z jednym kolegą dokonałem „wymiany”, tzn. ja w swojej turze wymieniłem 3 fioletowe na 1 dowód (Jaskier), a on 3 czerwone na dowód (Geralt).

        O ile w grze na 2, może i nawet na 3 osoby tych tropów nie brakuje, to na 4 czasem jest męczące. I jeśli to ma być interakcja, to ja dziękuję. Może komuś takie coś się podobać, ale ja wolę, jak „surowce” nie są niczym specjalnie ograniczone. Oczywiście w wielu grach surowce mają ograniczoną ilość, ale zwykle bywa tak, że je się wydaje natychmiast, albo złoża są tak duże, że się nie wyczerpią przez większość gry lub jest się ograniczonym co do ilości posiadanych surowców (patrz Splendor). Dlatego może rozgrywka byłaby bardziej sensowa, gdyby na koniec tury każdy gracz mógł mieć maksymalnie 10 lub 15 tropów w różnych kolorach (ile dokładnie, to trzeba by sprawdzić, bo nie mam teraz pod ręką tej gry).

        • pelnaparaZnadPlanszy

          Po pierwsze to co robiliście to zwykły powergaming – własnie takie osoby zakończyły partię przed czasem. Wiedźmin to nie miejsce na tego typu granie.

          Po drugie xle graliście – Podręcznik zasad, str 4:

          „Nie ma żadnych ograniczeń, gdy chodzi o liczbę elementów
          gry. Jeśli gracz ma pobrać jakiś element z puli, a pula jest
          pusta, można użyć elementu zastępczego (np. monety czy
          koralika).”

          • xilk

            Ech, ja osobiście olewałem uciekanie. Raz nawet goniłem kolegę, ale w końcu udało mi się stanąć w miejscu odpowiednim i wykonałem jego misję wsparcia ;)

            Co do tych tropów, to teraz już wiem, jeszcze raz dziękuję bardzo za wyjaśnienie tych kwestii :)

          • NeuroZnadPlanszy

            Adam, „powergaming” to jest termin z gier fabularnych i nijak ma się do gier planszowych. Nie potrzeba mieszać planszówkowcom w głowach. Tym bardziej, że gry planszowe mają na celu zwyciężenie innych graczy. A zrobić to można w przypadku gier takich jak Talizman, Runebound czy Wiedźmin właśnie przez pakowanie postaci, bo to sprawia, że możesz brać trudniejsze questy, jesteś odporniejszy, silniejszy. Tym bardziej, że w Wiedźminie, żeby coś sensownego zrobić trzeba na początku iść w to, aby dopakować sobie ilość kości i móc nimi zarządać podczas starć.

          • pelnaparaZnadPlanszy

            Można dążyć do zwycięstwa poprzez granie z klimatem, a można też trzymać się suchych zasad i przeć przed siebie. Nigdy nie gram w planszowki z osobami, które traktują spotkania tylko jak partie szachów lub okazję do parasportowej rywalizacji.
            Co do powergamingu – masz rację nie jest to termin idealny w tym miejscu ale oddaję mniej więcej motywację takich graczy.

            „is a style of interacting with games or game-like systems with the aim of maximising progress towards a specific goal, to the exclusion of other considerations such as (in video games, boardgames, and role-playing games) storytelling, atmosphere and camaraderie.”

            Nigdy nie jest za późno by poznać nowe słowa ;)

          • NeuroZnadPlanszy

            Moim zdaniem, robienie klimatu jest tylko dodatkiem i nie ma związku daną grą planszową, a w przypadku takim jak gry przygodowe jest tylko dodatkowym spowalniaczem. Jedyna gra, w której jest sens robić klimat to Descent (ew. jego poprzednik Doom), ale jest to swego rodzaju hybryda planszówki przygodowej z grą fabularną. Oczywiście szanuję osoby, które w ten sposób grają, choć to tylko zwykłe klimaciarstwo.

          • pelnaparaZnadPlanszy

            Ano widzisz. Stoimy zatem na dwóch biegunach podejścia do planszówek. Ja nie wyobrażam sobie partii Gry o Tron, Battlestara, Eldritch Horror czy Chaosu bez przynajmniej szczątkowego fabularyzowania ruchów.

            Oczywiście są gry gdzie jest to zbędna np. Troyes, Eufrat i Tygrys czy większość gier pana Felda, jednak akurat odbieranie przygodówkom (takim jak wiedźmin) warstwy przygodowej to zabijanie gatunku już na starcie.

          • NeuroZnadPlanszy

            Zdecydwoanie na dwóch biegunach, choć Gry o Tron klimaciarstwem nie trzeba ratować. Na szczęscie.

          • sirafin

            A dla niektórych aspekt fabularny to po prostu jedna ze składowych gier. Jedni go szukają, bo go lubią, dla innych jest on zbędny, bo bardziej interesują ich inne rzeczy. Tylko tyle i aż tyle. Oczywiście szanujesz osoby, które siadają do tytułów, które trzeba ratować klimaciarstwem, więc jest OK.

          • sirafin

            Mam dokładnie takie samo podejście do gier planszowych, pewnie dlatego tak przyjemnie czyta mi się wasze recenzje :)

            To hobby ma tyle różnorodnych gatunków i zawsze mnie przygnębia, kiedy widzę, że ktoś chce wrzucić wszystko do jednego worka i przyciąć do jednego szablonu. Po to mamy tyle rodzajów gier, żeby wybrać z nich to, co się nam podoba, propozycje „naprawiania” gatunków, które nam nie leżą, mija się z celem. Różne rodzaje gier, kładą nacisk na różne aspekty. Gry przygodowe to nisza, w której aspekt fabularny jest szalenie ważny, to cecha charakterystyczna gatunku, jego wizytówka, jeden z głównych powodów sięgania po tytuł z tego właśnie rodzaju. Jeśli komuś na tym nie zależy, to przecież jest cała masa gier nieprzygodowych. Po co wchodzić do działu mięsnego i się krzywić, że szynka nie jest warzywem?

            Kolejna sprawa to przykazanie „gra się po to żeby wygrać”. Owszem, ale przede wszystkim gra się po to, żeby się dobrze bawić, bo tu chyba wszyscy się zgodzimy, że gry planszowe to przede wszystkim rozrywka. „Ciśnienie na zwycięstwo” to też nie jest czynnik uniwersalny i w zależności od rodzaju i ciężaru gry może być różny. To jak z wycieczką w góry, szlak i tempo trzeba dobrać w taki sposób, żeby się grupie wędrowało przyjemnie.

            Na forum trafne moim zdaniem spostrzeżenie wtrącił Ash: „Umiejętność czerpania radości z rozgrywki z gry typu ‚light adventure’ nie zależy od poziomu ogrania, a jedynie od świadomości typu gry i
            charakteru gracza.” Póki sami dobieramy sobie towarzystwo i gry, do których siadamy, wszystko powinno być dobrze :)

          • NeuroZnadPlanszy

            Sirafinie, znam specyfikę gatunku i wpełni ją akceptuję. Chcę też ciebie i innych czytelników przeprosić za stwierdzenie „to tylko zwykłe klimaciarstwo”. Użyłem go celowo i tylko dlatego, że Adam napisał „to zwykły powergaming”. Chodziło mi o odwrócenie sytuacji i sprawienie, żeby druga strona mogła poczuć mniej więcej to samo w tej samej sytuacji, czyli kiedy ktoś deprecjonuje jakiś styl gry, który sam w sobie jest neutralny. Bo tak naprawdę nie mam nic przeciwko budowaniu klimatu w grach przygodowych, bo wiem, że potrafi to wzbogacić rozgrywkę, jednocześnie wiem, że wiele gier przygodowych (tych samych), można rozgrywać i także dobrze się w nie bawić minimalizując budowanie klimatu i stawiając na rywalizację i wyścig po zwycięstwo nawet na ostro.

            Wiedźmin jest tu szczególnym przypadkiem, ponieważ (moim zdaniem) o ile w grach takich jak Arkham Horror czy Runebound wpływ wysiłków graczy na budowę klimatu nie ma wielkiego znaczenia dla jakości gry, o tyle w tym przypadku, to czy gracze go zbudują czy też nie, ma przełożenie na atrakcyjność danej rozgrywki. Zatem o atrakcyjności gry, nie świadczy designerski kunszt autora, fajne zasady, bogactwo wyborów i interesujący przebieg lecz element, który nie ma nic wspólnego z tym za co nabywca zapłacił. Wiedźmin jako gra powiela wszystkie mankamenty przygodówek (z którymi nauczyłem się żyć: downtime, sporo zasad, długi czas rozgrywki, losowość) i niestety uzupełnia je o nudę, którą można zniwelować tylko i wyłącznie budową klimatu.

            Adam dodatkowo, zdaje się broniąc Wiedźmina, stara się kwestionować immanetną cechę gier przygodowych, będącą dla wielu graczy motywacją do sięgania po ten gatunek, czyli to co sam okresla mianem zwykłego powergamingu, a przecież na nim czyli na możliwie szybkim budowaniu potęgi postaci którą wybrał/wylosował gracz, zasadza się sens gier przygodowych, co więcej jest to warunek konieczny i niezbedny aby zakończyć wielogodzinną partię. Czyli wynikałoby z tego, że fani przygodówek nie mają w Wiedźminie czego szukać: bo wg. Adama szybki postęp i optymalizacja rozwoju są złe i nie tak się powinno grać w Wiedźmina, zamiast tego nalezy stworzyć klimat (żeby wypełnić tę lukę), która zamaskuje nudę płynącą z rozgrywki, kiedy mimo wszystko potraktujemy Wiedźmina jak przygodówkę. I ta linia obrony wydaje mi się chybiona, bo stoi w sprzeczności z tym co jest definiowane przez gatunek gier przygodowych.

            I dla jasności jeszcze: grałem w AH partie z klimatem, a raz nawet totalnie erpegowo, grałem też czysto taktycznie, grałem na wesoło i na poważnie w obu konfiguracjach, podobnie w Runequesta. To prawda, że wolę inne gry, że trzeba mnie przekonywać abym zasiadł do przygodówki, ale potrafię wyciągnąć z nich esencję i dobrze się przy tym bawić – nawet przy Talizmanie. I jeżeli, kiedykolwiek ogarniała mnie senność, to tylko ze względu na downtime kiedy przy stole było osób więcej niż 3. Z Wiedźminem jest inaczej i wcale nie lepiej.

          • pelnaparaZnadPlanszy

            Poddaje się ;) Nie mnie tu bronić wiedźmina, skoro sam nie jestem nim specjalnie zachwycony. Twierdzę jedynie że ten może spodobać się wielu osobom, które gdzieś mają co jest cechą danego gatunku, a co nie.

            Ps
            Określenie zwykły powergaming tyczyło się przetrzymywania żetonów przez współgraczy xilka, a nie grania bez klimatu. W tym sensie było to dla mnie niezdrowe wręcz parcie na wygraną.

          • NeuroZnadPlanszy

            No to nam wyszedł akt zbiorowego niezrozumienia. Z w takim razie sorry za zamieszanie.

          • pelnaparaZnadPlanszy

            Nie zmienia to faktu, że padło tu wiele interesujących uwag, nawet mimo drobnego niezrozumienia ;) (niepasywno-agrsywna emota)

            PS. słowa ‚powergaming’ użyłem jakoś naturalnie, gdyż padało juz na forum i jakoś naturalnie przyjąłem je za odpowiednie. Znasz jakiś odpowiednik opisujący takie granie?

          • NeuroZnadPlanszy

            Przetrzymywali żetony tropów – w tym przypadku grali źle, bo w grze jest nieskończona liczba tropów i w przypadku braku żetonów trzeba je zastąpić dowolnymi znacznikami.Najpewniej przeoczyli tę informację, bo instrukcja gruba dosyć.

            Możemy jednak założyć, że dana gra ma ograniczoną liczbę znaczników i jednocześnie brak zasad obsługujących taki przypadek. Wówczas nie miałbym pretensji do graczy – po korzystają z możliwości gry, znaleźli exploita (o ile nie był to zamysł autora), więc jedyny termin jaki przychodzi mi do głowo to BROKEN i tyczy się nie graczy, lecz gry. Oczywiście Wiedźmin obsługuje ten wątek.

            Natomiast sam akt kiszenia żetonów tropów, ma źródło w zbędnej moim zdanie zasadzie, że można je wymieniać na dowody, lecz nie odwrotnie, tak więc i tak nie opłaca się wymieniać tropów na dowody w innym momencie niż tuż przed samym wydaniem tych żetonów na realizację questa. FFG znane jest z tego typu zamulaczy zasad. A to groźne, bo jak ktoś czyta instrukcję (nie ukrywajmy, że to jednak ciężki kloc) i trafi na tę zasadę, to mu już w głowie świta, że może da się zablokować taktycznie przepływ żetonów (mimo, że gdzie indziej jest zasada, która temu zaprzeczy).

          • pelnaparaZnadPlanszy

            Tak mam świadomość że grali źle, ale zakładając że o tym nie wiedzieli takie działanie to dla mnie właśnie taki „powergaming”. Nie klocki się to z tym ze gra jest wtedy sama z sobie broken.
            Swoją drogą wydawanie żetonów na dowody ma sens – bywają karty odbierające tropy toteż warto je zabezpieczyć.

          • NeuroZnadPlanszy

            Acha, czyli, że przyjmujemy abstrakcyjną grę przygodową Wiedźmin(broken), która na to pozwala bo nie ma zapisu o nieskończonych zasobach. Wówczas określił bym to jako agresywną strategię. Byłaby to strategia psująca radochę z gry innym graczom. Specyfika Wiedźmina jest taka, że nie sposób zakisić wszystkich żetonów we wszystkich kolorach, wobec tego odpowiedzią jest kiszenie innego koloru, w konsekwencji blokada gry do momentu, aż się postaci spotkają i wymienią żetonami na zasadzie handlu. Ponieważ gra Wiedźmin nie jest grą kooperacyjną, a taką która wyłania zwycięzcę: „W grze Wiedźmin każdy z graczy przyjmuje rolę określonej postaci, a postacie mają swoje szczególne cechy, zdolności i moce. Podczas rozgrywki postacie podróżują po świecie Wiedźmina, walcząc z przeciwnikami i badając tropy, by wypełniać zadania i zdobywać punkty zwycięstwa. Wygrywa gracz, który na koniec gry zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa.” każde legalne działanie prowadzące do zwycięstwa jest zgodne z duchem gry.

            Samo słowo powergaming jest tutaj trochę na wyrost bo moim zdaniem nie dotyczy to gier planszowych, lecz tylko RPG i komputerowych i samo w sobie nie jest nacechowane negatywnie. Kiedyś w RPG istniał termin, który lepiej to oddawał: takiego gracza, który korzystając z zasad, psuł radochę innym nazywało się „munczkinem”, stąd wyśmiewająca to gra karciana Munchkin. Tyle, że RPGi są kooperacyjne z założenia.

            Wracając można postawić pytanie: czy grając w Blue Moon City kiszenie na ręce kart szarych na koniec rozgrywki, aby inni gracze nie mogli ich użyć też określiłbyś tożsamym określeniem? Albo czy w karciance typu Race for the Galaxy (gdzie stos kart ulega przetasowaniu w trakcie gry) trzymanie na ręce karty X (potrzebnej innemu graczowi), do czasu aż stos kart odrzuconych zostanie przetasowany (aby uniemożliwić powrót karty do rozgrywki) też tak byś określił? Albo zapychanie statków w Puerto Rico w takiej kolejności, abyś to ty wsadził więcej niż inni?

            Nie chcę obiecywać, ale postaram się temat może rozwinąć tekście na blogu.

          • pelnaparaZnadPlanszy

            Masz absolutną rację. Po prostu mi osobiście coś takiego znacznie bardziej przeszkadza w grach przygodowych niż np euro.

          • kwiatosz

            Gry przygodowe to takie trochę gry-nie gry, często ludzie w wypożyczalni pytają o gry rpg mając na myśli przygodówkę właśnie. Przychylam się do zdania, że w przygodówkach to bardziej przeszkadza. Dla mnie w grze przygodowej jest ważna właśnie przygoda, taki Firefly to dla mnie latanie statkiem i czytanie kart, a nie parcie do zwycięstwa (i dlatego nigdy nie wygrywam), warunek zwycięstwa jest do tego, żebyśmy, cytując Charilego z 2,5 Men, wiedzieli kiedy przestać.

            Ty odbierasz grę przygodową bardziej jako grę, ja bardziej jako przygodę – co sobie uświadomiłem dzięki tej tutaj dyskusji :) I co mi niejako rozjaśnia „co ci ludzie w Fireflaju w zasadzie robią” :)

          • xilk

            Pozwolę sobie coś wyjaśnić. Mam teraz świadomość, że tą pierwszą partię zagraliśmy źle, jeśli chodzi o żetony tropów. Jednak wynikało to z faktu, że dwóch kolegów grało w tę grę wcześniej. Graliśmy w 4 osoby, gdzie trzech z nas (w tym ja) grało po raz pierwszy w Wiedźmina, a czwarty grał swoją drugą partię. Był też piąty kolega, który też miał za sobą jedną partię i robił za „sędziego”, gdy trzeba było coś wyjaśnić. I Ci dwaj koledzy coś najwidoczniej przeoczyli, czytając instrukcję przy pierwszej swojej rozgrywce.

            Co do opłacalności wymiany tropów na dowody wcześniej, aby uniknąć kar, to też tak nie jest. Jeśli koledzy nie wprowadzili nas w błąd, to mówili nam, że za każdy zasób/trop, którego nie można odrzucić, a karta (np. złego losu) tego wymaga, cofa się daną postać na torze punktacji. Zatem jakiś awaryjny trop zawsze warto mieć.

          • kwiatosz

            Granie takiego np. Avalona bez klimatu trudno jest obronić. Chociaż można oczywiście to też pod hybrydę podciągnąć. Niemniej wystarczy raz zagrać w grę, która nam się podoba, ale którą ktoś w partii odrze z klimatu, przez co nam się przestanie podobać. I już wtedy wiadomo, że klimat może mieć ogromny związek z konkretnym tytułem (takie Sons of Anarchy na ten przykład)

          • kwiatosz

            Zapraszam do partyjki Crokinole – pokażę na czym polega planszówkowy powergaming ;D

            OT – czy tylko ja uważam emoty z ; za pasywno-agresywne, ale nie ma lepszych do zaznaczenia czegoś pisanego z przymrużeniem oka? #problemykomunikacjipozawerbalnejwztechnicyzowanymświecie

          • NeuroZnadPlanszy

            Przychylam się do OT.

  • karpiu1986

    Bardzo dobra recenzja i świetnie wykonane zdjęcia :)