W krainie Xidit #2: Pory Roku (Seasons) – Magia kości i kart

Królestwo Xidit zdążyliśmy przemierzyć wzdłuż i wszerz w towarzystwie wojowników zwanych Idrakisami. Dzięki pomocy mieszczan i poszukiwaczy przygód dzielna gromada zdołała obronić baśniową krainę przed czyhającym złem. Jak pewnie pamiętacie walka z tytanami i pomniejszym potwornym inwentarzem nie stanowiła jedynego zadania zacnych wojaków. Prócz wspominanych bohaterskich czynów, doprowadzili również do odbudowania wielu z podupadłych wież magów! Chcąc uczcić doniosły moment w historii Xidit, najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby ponownie wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku. Na koniec trzyletnich zmagań, spośród uczestników turnieju zostanie wyłoniony nowy Arcymag królestwa Xidit.

Odkąd pamiętam, we wszystkich uniwersach fantasy to magia stanowiła dla mnie główną atrakcję. Z tej racji w naturalny sposób sympatyzowałem z Gandalfem, Merlinem, Edwinem i cała rzeszą innych postaci w szlafrokach. Kiedy tylko nadarzała się okazja, czy to podczas sesji papierowego RPG, czy też zasiadając przed PCtem – zawsze protagonista kończył z różdżką lub kosturem w dłoni. Ba, nawet Wiedźmin Geralt – choć przyzwyczajony do machania mieczem – u mnie nadzwyczaj często sięgał po magiczne znaki. Nic zatem dziwnego, że gra karciana (uwielbiam), wykorzystująca kości (mów do mnie jeszcze), a przy tym ociekająca fantastycznymi – wręcz magicznymi – grafikami – musiała przykuć moją uwagę, zasiewając w podświadomości znajomo brzmiące pragnienie – „oby to było coś dobrego”. Pragnienie wykiełkowało w chęć zakupu, którego dokonałem jeszcze w przedsprzedaży, toteż jak łatwo policzyć w magicznym festiwalu biorę udział już od ponad dwóch lat.
Jak zapatruję się na kolejny rok?
Zamykam magiczny kufer, czy zabieram się za rozwijanie kolejnych zwojów?

Z grimuarem pod pachą

Udział w jakimkolwiek turnieju – tym bardziej magicznym – wymaga zapoznania się z obowiązującymi zasadami. Tych w przypadku Seasons nie jest zbyt wiele, a ich stosunkowo niewielka komplikacja pozwala na zabawę nawet w gronie osób znacznie młodszych od sugerowanych na pudełku 14 latków. Nawet 10-11 letni chłopcy bawili się przy grze naprawdę dobrze, a usłyszawszy o planowanych dodatkach jednogłośnie stwierdzili, że chcą znaleźć ich egzemplarze pod tegoroczną choinką. Oczywiście w przypadku młodszego odbiorcy znacznie lepiej sprawdza się osobiste tłumaczenie zasad, niż pozostawienie małych magów sam na sam z instrukcją.

Wróćmy jednak do mechaniki, gdyż ta ma w sobie co najmniej kilka ciekawych pomysłów, w tym jeden z gatunku geekowsko-dydaktycznych. Zaczniemy od ostatniego, który jak sądzę przykuł Waszą uwagę. Otóż tak wielki i poważny turniej nie może obejść się bez przygotowań, te zaś w przypadku magów oznaczają skompletowanie księgi czarów i przynajmniej szkicowe zaplanowanie kolejności ich rzucania. W mechanice sprawdza się to do rozpoczęcia partii od tzw. draftu. Zaznajomieni z planszówkami dostrzegą tu pewnie echa 7 Cudów Świata, zaś nowicjuszom spieszę z wyjaśnieniem. Odmiennie do większości gier karcianych, w Porach Roku nie zaczynamy z losowo dobraną ręką, lecz otrzymawszy 9 kart wybieramy z nich jedną, zaś resztę przekazujemy sąsiadowi po lewej. W ten sposób wymieniamy się kartami, aż do momentu, gdy przed nami utworzy się pula 9 wybranych kart. Mechanizm ten wymusza wstępną analizę dostępnych wzorów, oraz dobranie wyłącznie tych, które będą pasować do naszego stylu gry lub nakreślonej strategii. To jednak nie koniec budowania naszej księgi zaklęć – teraz czas na przygotowanie rozdziałów. Jako iż gra podzielona jest na 3 rundy-lata, również dobrane karty należy podzielić na trzy stosy po 3 karty, z których każdy otrzymamy wraz z początkiem kolejnego roku. Jesteśmy zatem zmuszeni do przemyślenia ogólnego rysu partii już na jej początku, poprzez rozplanowanie kart pod kątem ich przydatności w czasie rozgrywki.  Oba rozwiązania – draft i dzielenie kart, w połączeniu ze zdolnościami tych ostatnich, wyrabiają w grających typowo karciankowy sposób myślenia, będąc – obok gier deckbuildingowych – idealnym wstępem do trudniejszych tytułów, wymagających budowania własnej talii i łączenia zagrań w kombinacje.

Przygotowanie księgi zaklęć pozwala rozpocząć faktyczną zabawę. Do głosu dochodzą tu wspomniane wcześniej kości, drugi z interesujących elementów mechaniki Seasons. Każdą kolejkę poprzedza rzut liczbą sześcianów o jeden wyższą od liczby graczy. Z pośród uzyskanych wyników uczestnicy rozgrywki wybierają po jednej kości, zaś ostatnia staje się elementem odpowiedzialnym za upływ czasu na kole pór roku. Kolor kości decyduje o częstotliwości występowania powiązanych z porami roku żywiołów, toteż zimą najczęściej pozyskamy wodę, latem ogień itd. Prócz energii na ściankach znajdziemy również inne symbole: gwiazdki pozwalające podnieść poziom przywołania (ten określa maksymalną liczbę możliwych do zagrania kart), karty umożliwiające dociąg, ramki wymiany energii na punkty oraz natychmiastowego zdobycia tych ostatnich.

Uzyskanie bonusów z wybranej kości inicjuje turę gracza. To w jej trakcie zagrywamy karty, aktywujemy te już posiadane oraz wymieniamy energię na punkty – jeżeli w trakcie wybierania pozyskaliśmy kość z symbolem wymiany. Ilość akcji tego typu nie jest limitowana – jedynym ograniczeniem pozostaje stan naszych zasobów. W momencie gdy zakończymy działania kolejka przechodzi do następnego gracza, nim jednak domkniemy charakterystykę rozgrywki przyjrzyjmy się bliżej kartom – wszak Seasons to przede wszystkim gra karciana.

Mimo iż magiczne właściwości przypisuje się najczęściej liczbie „3”, w Seasons to „2” gra pierwsze skrzypce. I tak mamy dwa typy kart – magiczne przedmioty oraz kompanów, z których każdy wzór występuje w dwóch kopiach. Oznaczone kolorem fioletowym przedmioty odnoszą się jedynie do zagrywającego gracza – pozwalają na zdobycie większej ilości punktów, wymianę żetonów energii, zwiększają poziom przywołania itd. Kompani, czyli karty w kolorze pomarańczowym, zawsze w jakimś stopniu ingerują, pozytywnie lub nie – w poczynania przeciwników. Prosty i przejrzysty podział, który w czasie rozgrywki daje znacznie więcej możliwości niż mogłoby się wydawać, szczególnie – co zalecamy wszystkim, poza kompletnymi laikami – gdy wykorzystamy wszystkie karty, również te określone mianem „zaawansowanych”.

Pełną rundę domyka przesuniecie znacznika czasu na kole pór roku o wskazaną na niewybranej kości liczbę kropek (1-3). Mechanizm ten częściowo przekazuje w ręce graczy kontrolę nad tempem rozgrywki, co w złożeniu z specyfiką zagrywania kart oraz ich zdolności, generuje szereg możliwości taktycznych – mieszających szyki przeciwnika lub ułatwiających zabawę nam samym np. poprzez szybsze aktywowanie zdolności kart działającej przy zmianach pór roku, lub przejście do okresu w którym posiadane przez nas żetony warte są więcej punktów. Powodów do zainteresowania się kontrolą czasu jest sporo, lecz magowie to chyba ostatnie z osób, którym musiałbym to tłumaczyć, prawda?

PS. Jeżeli opisana wyżej mechanika przypadła Wam do gustu, wiedzcie że to nie wszystko! Już niebawem przeczytacie u nas recenzje obu (świetnych) dodatków.

Kości i karty – magiczny inwentarz

W nieco bajkowych uniwersach fantasy – jakim bez wątpienia jest królestwo Xidit – magia najczęściej przedstawiana jest za pomocą ferii barw,rozbłysków światła i migoczących iskier. Mniej więcej tak można scharakteryzować oprawę gry Seasons. Wszystko mieni się tu żywymi kolorami, ilustracje tętnią życiem i energią uosabianych żywiołów. W kwestiach technicznych tytuł również punktuje, przede wszystkim za sprawą solidnych, gigantycznych kości oraz elementów kartonowych. Jakość kart nie budzi zastrzeżeń, jednak – co nieuniknione – po kilkudziesięciu partiach na pewno pojawią się przetarcia, w szczególności na czarnych krawędziach. Z tego względu zaopatrzyłem się w koszulki, gdyż zwyczajnie szkoda mi tak dobrych grafik. Warto również wspomnieć, że w świetnie przygotowanej wyprasce karty mieszczą się nawet po zakoszulkowaniu.

Do wykonania pośrednio należy zaliczyć również korektę błędów i przejrzystość zasad. Co do tych ostatnich nie ma problemów – instrukcja jasno objaśnia wszelkie niezbędne kwestie, natomiast błędy pojawiły się na kilku kartach, stad też polecam zapoznać się z udostępnioną przez wydawcę erratą lub zastanowić się nad zakupem dodatku, do którego dołączane są poprawione karty.

Magic is in the air

Gry stosunkowo nowe nie mają u nas lekkiego życia – już na wstępie muszą zmierzyć się z kilkuletnim bagażem rozgrywek w dziesiątki innych tytułów, a przede wszystkim z sentymentem do klasyków. Siłą rzeczy w nowościach dostrzegamy echa dawnych rozgrywek, rozpoznajemy utarte schematy – lub przeciwnie zachwycamy się świeżym podejściem. W tej perspektywie Seasons zrobiło na nas bardzo dobre wrażenie. Mimo, iż w sercu mechaniki nadal leżą rozwiązania klasyczne dla karcianek, to sposób w jaki połączono je z generującymi zasoby oraz kontrolującymi tempo gry kostkami sprawia, że całość wypada nad wyraz świeżo. Część graczy może narzekać na niewielki, jak na gry karciane dociąg, jednak wynika to z specyfiki podstawowych zasad i w ich obrębie sprawdza się dobrze. Zwyczajnie nie jest to gra dla tych, którzy lubią kombinacje składające się z kilku lub kilkunastu kart. Podobnie –  z racji ograniczonych możliwości zagrywania kart – każda decyzja ma znaczenie, toteż zabawa w więcej niż 3 osoby może się nieco dłużyć w wyniku analizowania najbardziej optymalnych zagrań. Dociąg wpływa też pośrednio na regrywalność, jednak w tym wypadku zdecydowanie na plus – przez wiele partii dane nam będzie odkrywać wzajemne zależności między kartami oraz nowe sposoby ich wykorzystania.

Pory roku świetnie sprawdzą się zarówno wśród laików – jako wprowadzenie w nieco bardziej złożone gry karciane, jak w przypadku graczy nieco bardziej zaawansowanych, którzy docenią wzajemne oddziaływanie miedzy kartami, kostkami i tempem rozgrywki. Sam wciąż chętnie wracam do tego tytułu, a doczekawszy się wydania dodatków zapewne nieprędko spakuję swój magiczny kufer.

  • WYKONANIE: 9,5/10

    + wysoka jakość elementów

    + fantastyczne, oddające klimat grafiki

    + kości!

    + wypraska

    +/-  karty warto zakoszulkować

    – kilka błędów na kartach

  • MECHANIKA: 8,5/10

    + proste w tłumaczeniu zasady

    + kilka poziomów „wtajemniczenia”

    + spora regrywalność

    + udane połączenie działania kart i kości

    + dobra, by wprowadzić w karcianki

    + perspektywa rozwinięcia mechaniki w świetnych dodatkach

    +/- temat nie każdemu się spodoba

    +/- nie zagramy tu dziesiątek kart

    – w 4 osoby może się dłużyć

  • OCENA: 8,5/10

    Pory roku to płynna i barwna gra karciana, która zadowoli zarówno laika, jak i planszówkowego geeka. Magowie zadbali o to, by nutka losowosći zmieszała się tu idealnie z możliwością dokonywania wyborów.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji (mimo, że posiadaliśmy własny egzemplarz ;-) ).