Warhammer: Diskwars – Gdy figurka spotyka młotek

Dziesiątki figurek, skrzynie z farbkami i weekendy spędzone na turniejach… Niestety nie mogę pochwalić się takimi wspomnieniami. Gry bitewne – z najróżniejszych względów – leżały zazwyczaj poza moim zasięgiem. Aspiracje domorosłego stratega realizowałem więc w grach komputerowych, licząc na to, że kiedyś znajdzie się nieco lżejsza, mniej czaso- i funduszo-chłonna alternatywa dla figurek.
W tym roku, dzięki wydawnictwu Galakta nadarzyła się okazja sprawdzenia substytutu bitewniaka i to nie byle jakiego, bo osadzonego w uniwersum Warhammer!

Świat „Wojennego Młotka” poznałem – jak pewnie lwia część naszych czytelników – w szkole podstawowej. Z pomocą starego, rozlatującego się tomiszcza prowadziliśmy długie, często całonocne sesje. W tamtym okresie, gdy o planszówkach nie było w Polsce zbyt głośno szanujący się geek miał do wybory RPG, bitewniaki lub karcianki kolekcjonerskie. Ja – niepoprawny fantasta o wybujałej wyobraźni – naturalnie wybrałem pierwszą opcję. Z czasem kolekcja podręczników urosła, przygody nabrały rozmachu, a postacie uginały się pod ciężarem ekwipunku… Niestety RPG wymaga sporej ilości czasu w złożeniu z grupą oddanych i zaangażowanych osób, co nie zawsze jest możliwe do osiągnięcia. Tak było i w moim przypadku – podręczniki, by nie zbierać kurzu ponownie trafiły w ręce młodszego pokolenia, zaś ja zostałem sam na placu boju. Jednak jak mawiają – stary młot nie rdzewieje – toteż w ten czy inny sposób obserwowałem, choć już nie tak dokładnie – kierunek rozwoju Starego Świata.

Najpierw pojawiła się karcianka Warhammer: Inwazja, która przez całkiem długi czas dawała nam sporo radości, później planszówki – Chaos w Starym Świecie i humorystyczny Blood Bowl – te znalazły stałe miejsce na naszej półce. Wciąż jednak pozostawała luka, w stronę której tęsknie spoglądałem już od czasów pierwszego spotkania z Warhammerem – bitewniaki. Dziś – przy planszówkach – raczej nie mają u mnie szans na zaistnienie w tak mocno ograniczonym czasie wolnym, jednak zawsze z otwartymi ramionami witam wszelkiego rodzaju pomysły na przeniesienie około-bitewnej mechaniki do formy bardziej przystępnej dla szarego obywatela. Z tego względu uwielbiam karciane Summoner Wars i z identycznych powodów wyczekiwałem polskiej premiery Warhammer: Diskwars.

Z lotu gryfa, czyli rzecz o zasadach

Diskwars, jak sama nazwa wskazuje, oddaje batalie osadzone w realiach Warhammera za pomocą tekturowych dysków. Zapewne nie każdy z Was wie, że sam pomysł nie jest niczym nowym, gdyż oryginalna seria debiutowała – jako gra kolekcjonerska – już w 1999 roku. FFG zrobiło zatem to, co od pewnego czasu wychodzi im całkiem dobrze – zapomniany tytuł ubrało w nowe szaty, zmieniając przy tym model dystrybucji na lepiej pasujący do dzisiejszych standardów. Niestety przeniesienie nie obyło się bez zgrzytów, ponieważ tytuł ten ukazał się jeszcze przed rewolucją, jaką FFG uskuteczniło jakiś czas temu w sposobie redagowania zasad… To i nieco archaiczny rodowód serii sprawiły, iż próg wejścia do gry – całkowicie niepotrzebnie – szybuje sporo wyżej niż można by zakładać. Reguły mimo, że podzielone na sekcję startową i zaawansowaną, są poszatkowane, a sposób ułożenia treści – szczególnie tej dotyczącej sporej ilości wyjątków – nie należy do najbardziej intuicyjnych. Wraz z Iwoną spędziliśmy dwie godziny na studiowaniu zasad nim udało się zgrać po raz pierwszy … z błędami. Oczywiście z czasem zasady się ogrywają, jednak nadal pozostaje skojarzenie z niechlubnym Horrorem w Arkham, gdzie dłuższa przerwa niemal zawsze skutkowała potrzebą nerwowego wertowania zasad.

Mając za sobą ów niezbędny wstęp, mogę przybliżyć Wam podstawowe założenia rozgrywki. Ta – mimo informacji na pudełku – sprawdza się w istocie jedynie w wariancie dwuosobowym i to z perspektywy takich rozgrywek, będę wspomniany tytuł oceniał. Przede wszystkim musimy zdecydować się na to, którą spośród czterech frakcji zechcemy pokierować do boju. W zestawie podstawowym w nasze ręce oddano Imperium, Wysokie Elfy, Zielonoskórych i Chaos. Dla mnie w porządku, gdyż odkąd pamiętam zawsze najbliższej było mi do „podopiecznych” Tzeentcha, jednak Iwona długo ubolewała nam brakiem jej ulubionych Krasnoludów. Już w tym miejscu muszę wspomnieć, że – jak to bywa z FFG – co nie znalazło się w Core Secie trafiło lub trafi do dodatków, toteż już teraz możemy skorzystać z rozszerzeń oferujących kompanię nieodżałowanych brodaczy lub – co mnie niezmiernie cieszy – legiony nieumarłych.

Wybór frakcji to jedynie początek przygotowań niezbędnych do rozpoczęciem zabawy. Z racji swego kolekcjonerskiego rodowodu i nawiązania do gier bitewnych, również tutaj z puli dostępnych dysków musimy wybrać te, którymi zechcemy pokierować w czasie potyczki. Kompletna armia to zazwyczaj od 2 do 3 regimentów, z których każdy zawiera bohatera o pewnej puli punktów umoralniających dobranie podkomendnych. Wybór odpowiednich dowódców, racjonalne wydawanie ich punktów na konkretne jednostki, a także określanie liczby kopii oraz rozmiarów dysków w armii, silnie kojarzyły się nam karciankowym budowaniem talii. Podobnie jak w LCG musimy tu zdecydować, które z wzajemnie zazębiających się słów kluczowych, okażą się niezbędne do realizacji kołaczącej nam w głowie strategii. Jeżeli jednak budowanie własnych oddziałów nie należy do naszych mocnych stron – nic straconego, w instrukcji znajdziemy sporo gotowych zestawień.

Skompletowanie dysków to jednak nie wszystko, należy jeszcze wybrać karty dowodzenia, których późniejsze zagrywanie jest równoznaczne z wydawaniem rozkazów poszczególnym jednostkom. Jest to kolejny moment, w którym możemy wpłynąć na ostateczny kształt rozgrywki, dobierając na rękę jedynie te karty, które nas interesują. W tym miejscu muszę wspomnieć, że zarówno wybieranie dysków, jak i kart jest w Zestawie Podstawowym Diskwars obciążone pewnym problemem. Otóż, w przypadku żetonów zasady dopuszczają stosowanie większej liczbę kopii, niż oferuje pojedynczy zestaw, zaś w kwestii kart mogą nastąpić sprzeczki, dotyczące tego – kto powinien otrzymać dany wzór. Oczywiście problem pojawi się tylko w przypadku zapalonych fanów, którzy lubują się w tworzeniu własnych armii, jednak mimo wszystko trzeba mieć na uwadze, że nazwanie recenzowanego tytułu mianem „Zestawu podstawowego” nie jest przypadkiem.

Zakładając, że mamy już skompletowaną armię oraz karty dowodzenia, nareszcie można zasiąść do stołu – o ile posiadacie bardzo duuuuży stół. Niestety z racji sporej skali dysków gra wymaga do zabawy wolnej przestrzeni o wymiarach aż 90×90 cm. Nas takie wymogi automatycznie zmusiły do zejścia na podłogę, co w pewnym sensie pozwoliło mi wrócić do RPGowej atmosfery dawnych lat. (Przy okazji polecam Wam zakupić odmierzony fragment wykładziny dywanowej w kolorze zielonym – ułatwia to przemieszczanie dysków, a przy tym dodaje grze +10 do klimatu)

Jak zdążyliście zauważyć przygotowania do zabawy nie trwają krótko i nawet po stworzeniu armii pozostaje jeszcze kilka czynności do wykonania. Kolejno: ustalenie inicjatywy – czyli pierwszeństwa w rundzie, określenie warunków zabawy – wybór kart scenariusza oraz pobranie kart wskazujących na indywidualny – sekretny cel każdego z grających. Sporo tego, a w zestawieniu z modułem budowania armii, Diskwars jawi się jako gra o bardzo przyzwoitej regrywalności (jak na wymiary pudełka i sugerowaną cenę).

Teraz, gdy wszystko jest gotowe, a jednostki gotują się w „bokasch” do niechybnej bitki, warto przyjrzeć się temu, jak w praktyce wygadają dyskowe batalie. Oczywiście nie będzie to relacja nadmiernie szczegółowa, gdyż jak wspomniałem, ilość zasad jest w tej grze na tyle duża, że też nie sposób o płynne, a zarazem zdatne dla recenzji wskazanie wszystkich niuansów.

Na rozgrywkę narzucono sztywny układ pięciu rund, z których każda mieści w sobie trzy fazy – aktywację (dysków), walkę wręcz oraz zakończenie.

Każdą z rund rozpoczynamy od fazy aktywacji, gdzie z pomocą wybranych wcześniej kart dowodzenia, wydajemy rozkazy naszym dyskom. W tym celu gracze równocześnie ujawniają jedną z posiadanych kart, a następnie wykonują wskazane na niej manewry w kolejności zgodnej z typem rozkazu. Tych mamy w grze 4, zaś zasada określania pierwszeństwa bardzo mocno przypomina zmodyfikowaną zabawę w „Kamień, Papier, Nożyce”. Wskazane rozwiązanie może początkowo wydawać się generatorem trudnej do opanowania losowości, jednak poznawszy armie przeciwnika, i wziąwszy pod uwagę aktualne rozstawienie jego wojsk, nie powinniśmy mieć problemu z oceną sytuacji i trafnym przewidywaniem ruchów.

Dalszy przebieg fazy aktywacji zależy już całkowicie od zagranych kart. Te, poza posiadaniem specjalnych zasad wpływających na konkretne sytuacje, bądź typy dysków, umożliwiając również ruch, rozpatrywanie zdolności lub atak dystansowy. Poruszanie się oznacza wykonanie maksymalnie tylu obrotów, ile wskazuje liczba w odpowiedniej sekcji danego dysku – niekoniecznie w linii prostej. W przypadku gdy dysk, w którymś momencie miałby zatrzymać się na jednostce wroga, należy natychmiast zakończyć ruch, a nałożone na siebie jednostki pozostawić w aktualnej pozycji do czasu rozstrzygania zwarć. W przeciwieństwie do walki wręcz jej dystansowy odpowiednik, czyli oddawanie strzałów i używanie magii, rozpatrujemy całkowicie w fazie aktywacji. Tutaj pojawia się podstawowy problem omawianego tytuły – dość irytująca losowość rzutów kostką, które dodatkowo przewidują trafienia kolejnych jednostek (rozrzut strzału) w przypadku uzyskania konkretnych wyników. Taki niespodziewany rykoszet potrafi dość mocno namieszać, więc jeżeli lubicie pełną kontrolę sytuacji miejcie na uwadze ów dyskusyjny element.

Pełne rozegranie karty domykamy oznaczeniem aktywowanych dysków specjalnymi znacznikami, a następnie przekazujemy kolejkę przeciwnikowi. Kiedy i on wykona swoją turę ponawiamy fazę aktywacji i w ten sposób gra toczy się, aż do momentu zagrania wszystkich posiadanych kart dowodzenia.

W momencie, gdy każdy z naszych dysków zostanie oznaczony żetonem aktywacji, gra przechodzi do fazy walki wręcz. W niej – ujmując sprawę najprościej, jak to możliwe – rozliczamy wszystkie starcia, tzn. wszystkie stosy zachodzących na siebie dysków. W tym akurat przypadku zasada jest banalna, a przy tym całkowicie pozbawiona losowości. Zwyczajnie – począwszy od wierzchu stosu – zadajemy obrażenia określone wartością ataku wierzchniego dysku, temu znajdującemu się bezpośrednio pod nim. Co ważne, nawet jeśli konkretny dysk otrzyma obrażenia równe swej wytrzymałości, zdąży wykonać również swój ewentualny atak na dysk/dyski, z którymi wszedł w zwarcie. Bardzo podoba mi się ten element mechaniki i gdyby nie kontrastująca z nim walka na dystans, byłbym skory ocenić Diskwars jeszcze nieco wyżej.

Rozliczenie starć jest ostatnim aktywnym elementem rundy, po nim następuje już tylko faza czyszczenia, kiedy to usuwamy z pola „martwe” dyski, czyli te o obrażeniach równych wartości wytrzymałości. Należy przy tym pamiętać, że lepiej opancerzone jednostki są w stanie udźwignąć nawet kilka ran (rana = komplet obrażeń równy wytrzymałości), toteż nie każdego wroga wyeliminujemy za pomocą pojedynczych, „cyklopowych” uderzeń. Jeżeli rozliczeniu podlegała ostatnia – piąta runda, zaraz po fazie czyszczenia, zliczamy punkty wedle warunków rozgrywanego scenariusza i gra dobiega końca.

Gdy figurka spotyka młotek – czyli Stary Świat na płasko

Oprawa graficzna Diskwars zachwyca – tutaj nie sposób oponować, o czym świadczą załączone zdjęcia. Niemniej mam kilka uwag odnośnie strony technicznej i projektowej omawianego tytułu. O ile rozmieszczenie zasad w instrukcji może stanowić trudność, tak już układ informacji na dyskach zasługuje na pochwałę. Ikony są czytelne i łatwe do zapamiętania, jednak mankamentem jest stosunkowo mała czcionka charakteryzująca zdolności niektórych dysków. Stąd też pierwsze partie nie będą należeć do wygodnych – z winy ciągłego przyglądania się szczegółom jednostek, a czasem również potrzeby naruszania stosów bitewnych w celu sprawdzenia niezbędnych informacji.

Mniej obeznanych ze światem Warhammer może zawieść również całkowity brak jakichkolwiek, fabularnych odniesień. Nie znajdziemy tu charakterystyk poszczególnych armii, czy uwag o dowódcach. Z tego samego względu działanie niektórych żetonów laikom wyda się zapewne nieco abstrakcyjne, w porównaniu do tego, jak ich zdolności postrzegać będzie fan uniwersum.

Kilka słów krytyki należy się tekturowej miarce, która w grze opartej w dużej mierze na dokładnym odmierzaniu odległości, powinna być solidnym elementem zestawu. Niestety jest to najzwyklejszy, dość wąski, a przez to i podatny na uszkodzenia, kawałek tektury. Co więcej w zestawie dostajemy tylko jedną sztukę, a to dodatkowo skraca żywotność tego elementu, wymagając od graczy ciągłego przekazywania z rąk do rąk. W przeciwieństwie do miarki, jakość żetonów jest wyraźnie lepsza od standardowej tektury FFG, co powinno korzystnie wpłynąć na trwałość tytułu, który opiera się na ciągłym obracaniu dysków. Kończąc sekcję poświęconą oprawie wspomnę jedynie, że standardowej jakości karty warto zakoszulkować – jeżeli nie wszystkie, to przynajmniej często używane rozkazy.

Podsumowanie – Kto dobędzie młota?

Miałem wobec Diskwars spore oczekiwania. Liczyłem na grywalny substytut gry bitewnej, który pozwoli mi cieszyć się wachlarzem możliwości taktycznych, bez potrzeby przygotowywania figurek oraz – co nie mniej istotne – ponoszenia wysokich kosztów. Zaś uniwersum w jakim zdecydowano się osadzić ten tytuł, nęciło mnie podróżą sentymentalną do lat szkolnych. Czy zatem gra spełniła moje oczekiwania?

Chociaż z pewnymi uwagami, przyznaję, że tak – FFG udało się uchwycić ducha gier bitewnych z pomocą kartonowych dysków. I już ten fakt będzie dla większości zainteresowanych wiążącym argumentem za lub przeciw ewentualnemu zakupowi. Dlaczego? Ano dlatego, że nie jest to typowa planszówka. Mamy tu większość cech rasowego bitewniaka – począwszy od dość złożonych zasad, przez spore wymagania odnośnie wolnego miejsca, istotny czynnik losowy, zaawansowane budowanie armii, a na perspektywie kolejnych (niższych – ale zawsze) wydatków kończąc. Sam w pewnym momencie zwątpiłem, czy aby na pewno jest to pozycja dla mnie, jednak jak się okazuje początkowe problemy i zarzuty, jakie kierowałem w stronę sposobu wydawania rozkazów, wynikały z niewielkiego doświadczenia. Tak, tytuł ten wymaga ogrania i to ogrania sumiennego – najlepiej w stałym składzie, gdyż bardzo istotne jest tu nie tylko poznanie własnych możliwości, lecz równie tego co ma do powiedzenia przeciwnik. Miejcie jednak na uwadze, że wskazane wyżej uwagi należy rozpatrywać raczej w charakterze cech gry, niż wad. Wśród tych ostatnich mogą z czystym sumieniem wskazać jedynie fatalną instrukcję, pojedyncze kopie kart rozkazów oraz bardzo losowy sposób prowadzenia walki dystansowej – o czym szerzej pisałem wcześniej.

Przez pewien czas wahałem się z oceną Diskawrs – musiałem zagrać kolejnych kilka partii, przetestować scenariusze, a przede wszystkim poznać armie przeciwnika, by dostrzec potencjał tego tytułu. Pomimo wymienionych wad jest to bardzo udana próba „budżetowego” oddania klimatu gry bitewnej. Z tego samego względu nie trafi ona w gusta wszystkich graczy, jednak osoby, które szukają tego typu wrażeń, powinny być więcej niż zadowolone.

  • WYKONANIE: 9/10

    + świetne grafiki i styl

    + bogata zawartość pudełka

    + wysoka jakość elementów …

    – … poza nieszczęsną miarką

    – mała czcionka na dyskach

  • MECHANIKA: 7,5/10

    + grywalny substytut gry bitewnej

    + daje szerokie pole do taktycznych zagrywek

    + wysoka regrywalność zestawu podstawowego

    + potencjał na bardzo ciekawe dodatki

    – toporna instrukcja (zawyżony próg wejścia)

    – za mało kart rozkazów

    – nieprzewidywalność walki dystansowej

  • OCENA: 8/10

    Warhammer: Diskwars to jak na razie najlepsze połączenie mechaniki bitewniaka z ceną planszówki. Zestawienie to wymagało pewnych ustępstw, lecz Wojenny Młot nie stracił z ich winy na ciężarze.

Dziękujemy sklepowi TrzyTrolle przekazanie gry do recenzji.