Do plecaka #14: Małe Epickie Królestwa

Czy małe może być choć trochę epickie? Czy królestwo zmieści się w plecaku? Oraz czy warto czasami wesprzeć projekty na Kickstarterze? Trzy pytania i jedna gra, która sprawi, że na każde z nich bez namysłu odpowiesz – TAK!

Do wspomnianego wyżej kickstartera zwykłem podchodzić ostrożnie. Dziesiątki celów z pojedynczymi figurkami do odblokowania zupełnie do mnie nie przemawiają, gdyż zazwyczaj poza plastikiem szumnie promowane tytuły nie wnoszą zbyt wiele do gatunku. O ile jednak odpuszczam sobie gry figurowe, to już z żywym zainteresowaniem przyglądam się projektom dotyczącym bardziej klasycznych planszówek, gdzie solidne zasady grają pierwsze skrzypce.

Tego typu grą od samego początku wydawały się być Małe Epickie Królestwa (wtedy jeszcze znane nam jako Tiny Epic Kingdoms). Tytuł dość wyjątkowy, bo starający się upchnąć założenia gry 4X do – jak na ten typ zabawy – filigranowych rozmiarów pudełeczka. Pozostaje zatem pytanie, czy znana i lubiana mechanika nie ucierpiała zbytnio w procesie tak zaawansowanej kompresji?

 Małe, lecz czy epickie?

Ekspansja, rozwój, potyczki, a nawet pewna doza dyplomacji – mimo niewielkich rozmiarów wszystko to udało się zawrzeć w krótkich i przejrzystych zasadach MEK. Jak? Chcąc odpowiedzieć na to pytanie nie obędzie się bez szkicowego zarysowania przebiegu przykładowej rozgrywki.

Ta rozpoczyna się od wylosowania lub wyboru nacji, jaką poprowadzimy do boju. Jest ich całkiem sporo, bo aż 13. Wśród nich przykłady klasyczne, jak Orkowie czy Elfy oraz bardziej nietypowe – Valkirie lub Zmiennokształtni. Co ważne, każda z nacji to zupełnie inne zdolności specjalne, a zatem również nieco inny sposób na grę. Będą rasy ukierunkowane na walkę, kolejne skorzystają na konkretnym typie surowca, a jeszcze inne zdobędą dodatkowy profit za okupowanie określonych typów terenu. Nie chcę tu szczegółowo opisywać wszystkich możliwych kombinacji, gdyż to ich samodzielne poznawanie stanowi w lwiej części o regrywalności tego tytułu. Trzeba jednak pamiętać, że nie każdą z ras gra się równie dobrze – część wymaga znacznie więcej kombinowania, toteż nie nadaje się dla początkujących, inne znacznie lepiej sprawdzają się w większej grupie osób niż w rozgrywkach dwuosobowych itd. Nie są to jednak mankamenty uciążliwe, gdyż ras jest na tyle dużo, by zawsze dało się dobrać satysfakcjonujący skład.

Posiadając gotową do gry rasę, startową krainę oraz komplet drewnianych elementów możemy zaczynać rozgrywkę, która toczyć będzie się tak długo, aż któryś z graczy nie spełni jednego z trzech możliwych warunków zwycięstwa – tzn, rozbuduje maksymalnie dziedzinę magii, budownictwa lub osadnictwa. Spełnienie każdego z warunków wymaga innego podejścia do zabawy, jednak należy nadmienić, iż większość ras premiuje jeden konkretny typ rozgrywki, co najwyżej uzupełniany punktami zwycięstwa z innych dziedzin.

Nim jednak zwyciężymy wypadałoby zagrać, zatem czas przyjrzeć się temu, co leży w sercu zasad MEK, czyli mechanice podejmowania akcji. Tych jest 6:

  • Patrol – pozwoli poruszyć się w obrębie jednej krainy – bez względu na to, czy ta należy do nas, czy też do przeciwnika.
  • Misja – to wyprawa na jedną z pozostałych kart krain – w celu zawarcia pokoju lub walki z innym graczem.
  • Budowa – to wyścig budowniczych na polu wznoszenia twierdzy. Każdy jej poziom oferuje punkty zwycięstwa, zaś osiągnięcie szczytu jest jednym z możliwych warunków zakończenia gry.
  • Badania – skupiają się na zdolnościach rasy, którą aktualnie kierujemy. Każdy z pięciu poziomów mocy magicznej pozwala skorzystać z nowej zdolności specjalnej, a zarazem przybliża nas do zwycięstwa drogą rozwoju magii.
  • Rozwój – dzięki tej akcji rośnie populacja naszego królestwa. Dostawiamy kolejną jednostkę w którymś z kontrolowanych obszarów, lecz przy okazji jesteśmy zobowiązani do wyżywienia wszystkich już posiadanych. Stąd też rozwój, mimo iż bardzo przydatny z racji poszerzenia możliwości ekspansji, musi być poparty stanem spichlerza.
  • Handel – umożliwia nam wymianę jednego surowca na inny, w stosunku 1:1.

Wybór którejkolwiek z powyższych oznaczamy na specjalnej planszy jedną z 5 srebrnych tarcz. W momencie, gdy wykonamy akcję, następny w kolejności gracz deklaruje czy korzystna z wskazanej przez nas akcji, czy też woli zebrać surowce z aktualnie zajmowanych obszarów. Jako iż surowce niezbędne są do spełnienia warunków zwycięstwa (rozwój w każdej dziedzinie kosztuje), w toku gry będziemy zmuszeni do umiejętnego wybierania akcji oraz momentów na zebranie zasobów.

Kiedy wszystkie pięć srebrnych tarcz znajdzie się na planszy akcji, runda dobiegnie końca i jeśli żaden z warunków zwycięstwa nie został spełniony – żeton pierwszego gracza przechodzi w ręce kolejnej osoby, która ponownie rozpoczyna wybieranie akcji.

Jak sami widzicie gra od strony podstawowych zasad wypada bardzo klarownie. Również walka, która może pojawić się w momencie, gdy wkraczamy na pole zajmowane przez jednostkę przeciwnika, została rozwiązana w sposób prosty i jak wszystkie pozostałe zasady – całkowicie pozbawiony losowości. W momencie gdy dochodzi do ewentualnego konfliktu korzystamy z specjalnej kostki, lecz wbrew pozorom nie ma tu klasycznego „rzutu – kto więcej?”, miast tego gracze w tajemnicy wybierają wartość liczbową siły bojowej, którą są w stanie wystawić do walki. Ten, kto zadeklaruje wyższą wartość i – co istotne – będzie w stanie opłacić wojenne starania posiadanymi surowcami – zwycięża zajmując sporny teren. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze dzielili wskazane pole. W takim przypadku muszą jedynie – na znak pokoju – wybrań na kostkach symbol flagi.

Małe epickie wojaże poprowadzimy już w 2 osoby i mimo, że z użyciem wirtualnego gracza, również te partie powinny być satysfakcjonujące. Owszem zabawa jest nieco inna, a sojusze tracą na ważności, jednak rdzeń rozgrywki pozostaje niezmieniony  i równie przyjemny. Partie w większym gronie zyskują na intensywności, toteż polecamy szczególnie rozgrywki 4 i 5 osobowe, gdyż to przede wszystkim one pozwalają na przynajmniej delikatne poczucie „epickości”.

Małe jest piękne?

Zacznę od pozytywnej strony wykonania gry, czyli aspektów technicznych. Do nich trudno mieć jakiekolwiek uwagi. Ba, nie spodziewałem się, że tak niewielki tytuł, może sobie pozwolić na tyle najróżniejszych, wymyślnie powycinanych drewienek. Mamy malutkie wieżyczki, jednostki, gwiazdki, tarcze, kukurydze, wielki znacznikach pierwszego gracza, a wszystko to dokładnie pokryte farbą. Do tego schludna i poręczna instrukcja oraz karty terenów i ras wydrukowane na solidnej tekturze. Słowem bardzo na plus.

Nieco gorzej jest w kwestii estetyki wykonania, która kompletnie rozminęła się z moim gustem. Być może jestem rozpieszczony kreską pana Menzla lub grafikami FFG? Tak, czy inaczej na wizerunki lwiej części postaci zwyczajnie nie mogę patrzeć. Nieco lepiej prezentują się krainy, jednak nadal jest to – celowy, bądź nie – pastisz fantasy. Zresztą, spójrzcie na zdjęcia i sami oceńcie, a nóż przypadną Wam do gustu?

MAŁE epickie KRÓLESTWA

Przyznaję, iż byłem autentycznie zaskoczony, jak wiele rożnych akcji udało się upchnąć w tak prostych zasadach. Oczywiście nie są to działania nazbyt rozbudowane i próżno szukać w tym tytule miejsca na finezyjne strategie, czy też emocjonujące potyczki militarne. Jest tu jednak sporo planowania, garść negatywnej interakcji, możliwość zawierania sojuszy, a nawet rasy o unikalnych zdolnościach – sporo jak na pudełko mieszczące się w nieco większej kieszeni.

Królestwa są zatem małe, zgrabne i łatwe w opanowaniu jednak raczej niespecjalnie „epickie”. Z konkurencją wygrywają przede wszystkim rozmiarem – są niczym rzetelnie przygotowana wizytówka do świata współczesnych planszówek – znajdziesz tu wszystkie niezbędne informacje, lecz jednak niewiele ponad to. Pozostaje pytanie, czy należy uznać to za wadę, czy też zaletę? Wszystko zależy od tego, w jakim celu nabędziemy debiutancki tytuł wydawnictwa Fullcap Games. Jeśli szukamy czegoś co uda się upchnąć w walizce miedzy trzecią parą spodni, a grubym swetrem od babci; czegoś co w kilka minut rozłożymy nawet na niewielkim stole, a w końcu czegoś co zaciekawi, a przy tym nie odrzuci nowicjusza – zdecydowanie powinniśmy być zadowoleni. Przy takich wymaganiach stosunkowa prostota zabawy na większości płaszczyzn, będzie raczej zaletą niż wadą, a królestwa faktycznie okażą się „epickie w swej małości”.

  • WYKONANIE: 9/10

    + wysoka jakość elementów

    + fantastyczne drewienka

    + osobne woreczki strunowe na każdy typ elementów

    +/- grafiki nie każdemu przypadną do gustu

  • MECHANIKA: 7+/10

    + proste w tłumaczeniu zasady i niewielki próg wejścia

    + wyważony czas rozgrywki, jak na to co oferuje

    + dobre skalowanie (chociaż wariant 2 osobowy nieco rożni się od reszty)

    + jak na rozmiary całkiem złożona

    +/- zerowa losowość

    +/- poza miniaturyzacją nie wnosi nic nowego

  • OCENA: 7+/10

    Małe Epickie Królestwa nie są tytułem, który zabierzemy na bezludną wsypę, jednak do pubu, rodziny, czy na uczelnię już zdecydowanie tak.

Dziękujemy wydawnictwu Fullcap Games za przekazanie gry do recenzji.