Summoner Wars #4 – Przegrupowanie cz. I „Odwet Bellora”

Ciemność nocy przeszył nagły błysk – z dala dotarł do nich odgłos szalejącej burzy. Bellorowi, przez ułamek sekundy, wydawało się, że pośród chmur spowijających szczyt góry tańczą zwaliste cienie.
Byli w drodze od 5 dni, nieprzerwanie pnąc się ku majaczącej w dali świątyni. Jeżeli utrzymają temp już niebawem przekroczą jej próg, a wiadomość Sunderveda dotrze do uszu kapłanów. Potrzebował potęgi gromu, podobnie jak siły Varna i niezłomności „Opiekunów” – ich wsparcie może przechylić szalę zwycięstwa na stronę Vargatów. Najpierw muszę jednak pokonać górę …*

Czas na kolejny cykl poświęcony serii Summoner Wars – tym razem przyjrzymy się dodatkom z serii „Zestaw Uzupełniający”, których dotychczas wydano/zapowiedziano osiem. Każdemu z nich poświęcę dwa wpisy, charakteryzując kolejno uzupełnienia dla obu frakcji oraz jednostki Najemników. Dzięki takiemu podejściu do tematu – w najbliższych miesiącach na naszym blogu – czeka Was co najmniej 16 kolejnych spotkań z Summoner Wars!

Rozpoczynam od najświeższych pozycji w serii – dodatków rozszerzających zapowiedziany niedawno Master Set. Na pierwszy ogień idzie „Odwet Bellora” zawierający karty dla –  wyczekiwanych przez – wielu frakcji Górskich Vargatów i Bagiennych Orków.

Zestaw Uzupełniający - co to takiego?

Każdy z zestawów uzupełniających zawiera nowe jednostki dla dwóch z pośród dotychczas wydanych Frakcji oraz kilka jednostek Najemników. Karty te wykorzystamy tworząc nowe lub modernizując posiadane talie.

W czasie budowania talii należy pamiętać o poniższych regułach – uniwersalnych dla każdej frakcji:

  • talia musi zawierać wszystkie karty wydarzeń i karty tworzące ustawienie początkowe, wskazane na karcie przygotowania wybranego Mistrza Przywołań
  • talia musi zawierać 2 karty muru (nie licząc tej użytej w ustawieniu początkowym)
  • talia musi zawierać w sumie 18 jednostek podstawowych oraz 3 czempionów – wliczając w to jednostki użyte na potrzeby ustawienia początkowego.
  • talia może zawierać maksymalnie 10 kopii danej Jednostki Podstawowej oraz 1 kopię danego Czempiona.

Najemnicy mogą zostać wykorzystani jako uzupełnienie talii podstawowej frakcji Najemników (zgodnie z powyższymi zasadami budowania talii), oraz  – jako jednostki neutralne – w każdej innej talii frakcji – nie przekraczając liczby 6 kart Najemników na talię oraz zachowując wymienione wyżej limity dotyczące liczby kopii danej karty.

 

Siła Górskich Vargatów opiera się przede wszystkim na manewrach taktycznych, sporej przeżywalności jednostek oraz umiejętnym zarządzaniu bonusami do wartości ataku. Nowe jednostki pojawiające się w tym rozszerzeniu częściowo eksploatują wymienione wyżej cechy, zarazem dodając od siebie kilka nowych dla tej frakcji rozwiązań.

Spójrzmy wpierw na dwie nowe Jednostki Podstawowe:

  • Mag burzy (2/1W/2) Akolita zakonu Gromowładnych. Jego ciało raz za razem przeszywają święte tchnienia boga piorunów. Nawet on sam może nie przeżyć kolejnego pocałunku burzy – nie mówiąc o wrogach … (Zamiast atakować tym Magiem burzy, możesz położyć na nim 1 znacznik obrażeń, oraz do 2 znaczników obrażeń na sąsiadującej z nim jednostce.)**
  • Strażnik (2/1W/3) Wytrwały niczym góry, których broni – W nie dopuści by wróg przedarł się przez szyki Vargatów. (Kiedy ten Strażnik zostanie zaatakowany sąsiadując z wrogim murem, któremu pozostały 3 lub więcej Punktów Wytrzymałości, zignoruj wszystkie poza 1 Znacznikiem Obrażeń jakie miałyby być przydzielone W w wyniku tego ataku.)

Mag burzy być może nie zabawi na polu bitwy zbyt długo, lecz dwa pewne obrażenia od jednostki podstawowej to całkiem niezła opcja – szczególnie, gdy od zadania obrażeń konkretnej jednostce zależy los bitwy. W w przeciwieństwie do Maga, Strażnik skupia się na przeżywalności – dzięki 3 punktom życia i defensywnej umiejętności może skutecznie bronić się nawet przez kilka tur, a w połączeniu z umiejętnością Mistrza Przywołań oferuje całkiem solidną siłę ataku.

Prócz wymienionych Jednostek Podstawowych w „Odwecie Bellora” znajdziemy również aż trzech nowych Czempionów, o potężnych umiejętnościach:

  • Varn (5/2W/5) Młodszy brat Sunderveda, a zarazem jeden z jego najwierniejszych dowódców – podobnie jak wódz Vargatów – najlepiej czuje się w ogniu walki otoczony towarzyszami broni. (Dodaj +1 do wartości ataku Varna za każdą sąsiadująca z nim, kontrolowaną jednostkę Górskich Vargatów.)
  • Bellor (6/2W/7) Urodzony zwiadowca i zaprawiony wojownik. Zahartowany górskimi wędrówkami w walce jest niezwykle trudnym do pokonania przeciwnikiem. Wytrzymały i niezłomny odpowiada ciosem za cios. (Gdy Bellor jest atakowany przez sąsiadującą jednostkę, a w wyniku tego ataku nie zostanie zniszczony, rzuć kością. W przypadku wyniku rzutu 3+ atakująca jednostka otrzymuje 1 znacznik obrażeń.)
  • Luka (7/2D/6) Arcymag Gromowładnych. Podczas bitwy dezorientuje wrogów rozciągając wokół siebie pole roztańczonych wyładowań i iskier. (Wszyscy wrogowie zaczynający swoją turę w zasięgu 3 pól od Luki są traktowani jakby nie posiadali umiejętności, nie mogą również zyskać umiejętności do końca tej tury.)

Spośród wymienionej trójki trudno mi wskazać mojego jednoznacznego faworyta. Z jednej strony stosunkowo tani Varn kosi konkurencję dzięki ofensywnej zdolności, z drugiej Luka oferuje świetne wsparcie dla szarży Vargatów, wprowadzając do tej fakcji elementy kontroli przeciwnika. Na uwagę zasługuje również Bellor, którego atakowanie słabszymi jednostajnymi jest dość ryzykowne.
Tyle możliwości – aż chciałoby się zasiąść i przetestować je na polu bitwy!

Zestawy Uzupełniające to jak już wiecie nie tylko karty konkretnych frakcji, lecz również Najemnicy. W „obozowisku” poznamy Jednostki Podstawowe i Czempionów, którzy zaoferują nam swoje usługi w poszczególnych rozszerzeniach.

Wojownik miotał się jak ryba wyciągnięta z wody, twarz przybrała barwę purpury, dłonie zadrżały wypuszczając broń i strzępek sieci. Po chwili Jaszczuroczłek rozluźnił uchwyt – zezwłok padł na zbroczony krwią piasek. Arenę wypełnił ryk tysięcy gardeł, Kogar napawał się chwilą unosząc broń poległego wysoko ponad pokrytą łuską głowę.

Kogar (6/2W/6) Wsławił się jako gladiator na wielu arenach Południowych Krain. Łakomy chwały porzucił występy, by zdobyć sławę jako najgroźniejszy wojownik w całej Itharii. Swymi potężnymi ramionami ma zamiar wycisnąć z wrogów życie, a z panów złoto. (Pod koniec swojej tury wybierz Jednostkę Podstawową sąsiadującą z Kogarem. Do początku twojej następnej tury wybrana jednostka nie może się poruszyć i atakować. Jeżeli jednostka ta sąsiaduje z Kogarem na początku twojej kolejnej tury, otrzymuje 1 znacznik obrażeń.)

Umiarkowanie drogi Czempion umożliwiający blokowanie niewygodnych jednostek. Przydatny w taliach skłaniających się ku kontroli poczynań przeciwnika.

Odwet Bellora to dodatek rozbudowujący zestaw Master Set, którego akcja przedsprzedażowa nadal trwa!

Klikaj, zamawiaj, przywołaj premierę!

* wszystkie wstawki fabularne to jak zwykle moja ułańska fantazja – nie wchodzą w kanon uniwersum SW.

** nazwy jednostek i wydarzeń pochodzą z polskiego wydania zestawu Master Set, natomiast ich działanie jest tłumaczeniem własnym na podstawie angielskiego oryginału.