Ścieki i ruiny – Z wizytą w Zasranych Stanach #2 (51 Stan: Ruiny)

– Beton – gdzie okiem sięgnąć ciągną się betonowe pola, nadgryzione czasem betonowe lasy i pustynie gruzu. Pozostały tylko Ruiny, nasza cywilizacja upadła. To czas końca powiadam, KOŃC…
– Twojego owszem – zbir wyszczerzył zęby w szyderczym uśmiechu, wywijając rewolwerem na krzywym palcu.
Szaleniec nie miał przy sobie nic godnego uwagi, ale chwila ciszy była warta zmarnowania pocisku.
– Ruiny – mój niemy przyjacielu – to nowy początek …

Z poprzedniego wpisu wiecie już, że Neuroshima jest dla mnie uniwersum, do którego chcę wracać. W ciągu ostatnich miesięcy nadarzyły się ku temu dwie okazje, które na naszym stole wciąż pobrzmiewają echem kolejnych rozgrywek. Pierwszą z nich był opisany wcześniej dodatek do Hexa, drugą – przyznam że nieco bardziej wyczekiwaną – kolejny zastrzyk kart do 51 Stanu.

51 Stan odwiedziłem już w czasie wydania pierwszej edycji – przegryzłem się przez osławioną instrukcję, mimo narzekań zagrywając się bez pamięci. Podstawowa gra nie chciała się nam znudzić –  nie było potrzeby sprawdzania nowych kart, lubiliśmy małe zębatki, ciułanie punkcików, ale jakżeby inaczej – wszystkie dodatki od dawna czekały na półce. Musiał minąć ponad rok od premiery nim poczułem potrzebę sięgnięcia po Nową Erę i kolejny „kawałek” czasu nim sprawdziłem Zimę.

Pierwszy z dodatków narzucił rozgrywce nowe tempo istotnie pogłębiając interakcję (w tym negatywną) między graczami, drugi uczynił z 51 wyścig o zasoby w ograniczonym czasie. Oba dały nam zupełnie inne wrażenie z gry. Przez pewien czas byliśmy nawet przekonani, że 51 Stan stał się produktem zamkniętym, trzy duże pudełka – ładna liczba – trylogia to brzmi dumnie. Oczywiście Ignacy musiał obrócić naszą wizję w ruinę, zapowiadając nomen omen – Ruiny.

 #2 Fundament nowego świata

Inicjując cykl wpisów poświęconych grze Imperial Settlers, Ignacy Trzewiczek przedstawiał na swoim blogu największe „wady” protoplasty Osadników, jakim jest seria 51 Stan. Słowo wady celowo ująłem tu w cudzysłów, gdyż bardziej trafne byłoby określenie cechy. Owszem 51 to gra obwarowana kilkoma zasadami typu „NIE (rób czegoś)”, ale w postapokaliptycznym świecie Neuroshimy reguły te dodają grze odpowiedniego klimatu. Zasoby się wyczerpują, akcje wymagają czasu i wysiłku, a działanie jest ograniczone utrudnioną komunikacją. Jestem jednak w stanie zrozumieć graczy, którzy niezainteresowani relacją tematyka-zasady, skupili pełnię uwagi na mechanice 51 Stanu odbijając się zarazem od nałożonych na nią rygorów.  Dla nich powstali Osadnicy – o czym będę pisał w swoim czasie. Natomiast dziś – miast budować nową cywilizację – postaram się pokazać, że odbudowa jest równie fascynująca!

Ruiny to dodatek niewielki. W pudełeczku przypominającym znane wszystkim rozszerzenie gier LCG znajdziemy „zaledwie” 40 kart, które mogą zostać użyte z dowolną kombinacją poprzednich części serii. Nie trudno się domyśleć, że w zależności od zestawu kart, Ruiny będą wpływać na rozgrywkę w nieco inny sposób, jeśli jednak miałbym wymienić jedną zasadniczą cechę dodatku wskazałbym na znaczący wzrost płynności gry.

Wrażenie ogólnej płynności buduje kilka podstawowych czynników:

  • Lokacje ze Stale Otwartą Produkcją – zagrane przez przeciwnika pozwalają nam na wielokrotne odwiedziny w celu uzyskania wskazanych korzyści. Daje to częstszy, obopólny zastrzyk dodatkowych możliwości w turze. Jeden z graczy oszczędza robotnika w stosunku do wykonania akcji poszukiwania zasobów, natomiast drugi powiększa siłę roboczą.
  • Skład – lokacja Produkcyjno-Magazynująca – rozwiązanie problemu marnujących się surowców/zasobów. Dzięki funkcji magazynowania zachowujemy je na kolejną turę, równocześnie zyskując na zdolności produkcyjnej.
  • Nowe karty natychmiastowe oraz zdolność dociągania ze stosu kart odrzuconych – mocno przeze mnie oczekiwane dopakowanie dociągu kart. Kolejny krok w kierunku przyspieszenia gry.

Dzięki wyżej wymienionym cechom Ruin, sytuacje, w których jesteśmy zmuszeni zużyć większość siły roboczej na pozyskiwanie zasobów, zdarzają się znacznie rzadziej, a karty mamy okazję wymienić częściej niż poprzez odrzucanie ich z ręki. Zdolności tych ostatnich są zaprojektowane tak, by niepostrzeżenie wślizgnąć się pomiędzy stare zębatki i niczym smar rozpędzić karciany silnik.

Spoglądając na Ruiny z perspektywy poszczególnych dodatków:

  • 51 Stan zyskuje nieco na zaciętości. Więcej możliwości to i większa presja, gdyż wystawienie lokacji otwartej daje zarazem możliwość przeciwnikowi. Nowi liderzy nie są może specjalnie silni, lecz Parlament, pozwalający na posiadanie dwójki przywódców naraz – daje sporego kopa.
  • Nowa Era w połączeniu z Ruinami przytłacza wręcz ogromem możliwości. Źródeł pozyskania zasobów jest więcej, przy czym nowe lokacje nie są już tak łatwe do przejęcia przez przeciwnika. Ducha odbudowy czuć na każdym kroku – robota wre!
  • Zima staje się krótka i intensywna. Wyścig zbrojeń pędzi na złamanie karku, zaś rozgrywka nabiera na trudności, gdyż akcje należy precyzyjnie zaplanować mając na uwadze ograniczenie 6 Rund. Świetny wariant dla wprawionych graczy, którzy chcą przetestować swoje możliwości.

Z wyżej wymienionych zestawów chyba najbardziej przypadł nam do gustu numer 2, czyli Nowa Era + Ruiny. W 51 Stan nagraliśmy się już sporo, Zima trafia na nasz stół, ale najbardziej lubimy interakcję połączoną ze swobodą rozgrywki, a tę daje Nowa Era. Nie ma ograniczeń w liczbie tur, możemy bawić się, układając coraz to ciekawsze kombinacje.

Wykonanie w żadnym stopniu nie odstaje od pozostałych cześć cyklu – karty są odpowiedniej grubości, nadruk jest wyraźny, a grafiki niezmiennie wpasowane w klimat. Ikonografia odpowiada tej z Nowej Ery, zaś nazwy wydrukowano – w przeciwieństwie do Zimy – tylko w języku polskim. rolę instrukcji pełni niewielka ulotka, gdzie opisano wszystkie dodatkowe zasady wraz z wyjaśnieniem zastosowań przykładowych kart. W tej materii Portal od dłuższego czasu udowadnia nam, że potrafi uczyć się na błędach.

Nasza przygoda z 51 Stanem nie kończy się,. Mimo, że na horyzoncie Osadnicy jestem przekonany, że jeszcze nie raz zasiądziemy do tej gry. Ograniczenia jakie nakłada na gracza tworzą jej unikatowy charakter, a Ruiny rozluźniają je dokładnie w tych miejscach gdzie było to potrzebne. Mam nadzieję, że ostatecznie wszystkie gry Portalu obrócą się w takie „ruiny”!

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie egzemplarza dodatku do recenzji.