Ścieki i ruiny – Z wizytą w Zasranych Stanach #1 (Neuroshima Hex: Missisipi)

W Zasranych Stanach śmierć czai się wszędzie. Każdy ściek może okazać się miejscem ostatniej kąpieli, a niewinnie wyglądające pozostałości budynków Twoim własnym ekskluzywnym grobowcem. Oczywiście, jeśli nie jesteś skończonym półgłówkiem i tam gdzie desperaci widzą śmierć dostrzegasz okazję, opisane wyżej miejsca mogą otworzyć przed Tobą perspektywę nowego życia. Rządź lub bądź martwy – prosta zasada, a dla wielu motto

Są uniwersa, dla których kupimy każdą grę. Są gry, do których kupimy każdy dodatek. Jest wydawnictwo, które ma nas w garści od lat …
Mowa oczywiście o gliwickim Portalu, którego postapokaliptyczna Neuroshima z marszu podbiła moje serce swą bezkompromisową szczerością. Trudno się dziwić, że dziś nasze półki uginają się od gier wydawanych pod jej szyldem. Co ciekawe tytuły są zaledwie trzy, a pudeł 13 – magia dodatków …

Całe szczęście, że wydawane przez Portal dodatki łączy niezmiennie jedna cecha – są dobre. Każda nowa armia do hexa długo gości na moim stole/tablecie, a wydanie kolejnych kart do 51 Stanu zawsze skutkuje odświeżeniem tej – dotychczas – najlepszej polskiej karcianki. W tym roku ponownie dostaliśmy smakowity kąsek, pełen aromatycznych ścieków i chrupiącego gruzu …

#1 Odpychający fetor

O zbawiennym wpływie Molocha na otoczenie, a szczególnie dziewiczą przyrodę, przekonał się każdy kto choć raz w życiu miał okazję „odwiedzić” post-nuklearne Missisipi. Kraina niegdyś słynąca z malowniczych rozlewisk jest dziś niczym więcej niż cuchnącym ściekiem. Ściekiem, który z całą pewnością Cię zabije, a jeśli nie … robotę dokończą goście w gumowcach.

Missisipi to armia, która nie wywraca zasad Hexa do góry nogami, tak jak czyniły to dodatki fanowskie (Mephisto i Dancer), lecz raczej mutuje znaną nam, klasyczną formę, owocując wieloma drobnymi smaczkami. Pod tym względem bliżej jej do wydanego ostatnimi czasy Sharrash, niż do armii podstawowych. Podobnie jak w przypadku „Szczurów” mamy tu spore pole do popisu, by – tym razem dosłownie – zatruć przeciwnikom życie.

Chłopaki znad toksycznej rzeki nie należą do najsilniejszych, dawno porzucili tężyznę fizyczną dla dużo efektywniejszych sposobów uzyskiwania przewagi – tych, które ofiarował im ojciec Moloch. Jednostki mogą nie mieć pancerza i wytrzymałości oraz atakować z mizerną siłą, lecz z nawiązką nadrabiają braki potężną dawką trującego Jadu, poradiacyjnych mutacji i precyzyjnie zaplanowanych akcji.

Wspomniany Jad obecny zarówno w postaci ataku jednostki, jak i modułu o wdzięcznej nazwie „Bojler” – użyty odpowiednio wcześnie – potrafi wykrwawić nie tylko wrogie jednostki, lecz również ich sztab. Każda jednostka posiadająca cechę Zatrucie, podczas Bitwy w swojej fazie inicjatywy, umieszcza znacznik Jadu na żetonie będącym celem ataku. Zatruta jednostka lub sztab otrzymuje – na początku każdej bitwy – jedną ranę za każdy żeton Jadu jaki na niej spoczywa.

Podstawową mechanikę Michał Oracz podbudował – między innymi – czterema modułami wpływającymi na wytrzymałość jednostek – w tym dwoma mutacjami, z których każda oferuje dwóm jednostkom dwa dodatkowe punkty wytrzymałości. Zważywszy na wątłość podstawowych jednostek, odpowiednie zagranie tych modułów może okazać się kluczowe dla wyniku partii. Prócz wzmacniania własnej wytrzymałości, równie istotne jest obezwładnienie wroga. Począwszy od klasycznej sieci, przez permanentne obniżanie inicjatywy, a na paraliżu kończąc. Dzięki połączeniu tych dwóch kierunków, niewielka wytrzymałość Jednostek traci nieco na znaczeniu, pozwalając nam zrobić użytek z wcześniej opisanego Zatrucia.

Na uwagę zasługują również żetony natychmiastowe, wśród których poza umiarkowaną możliwością ruchu, znajdziemy takie perełki jak Zasłona Dymna – umożliwiająca obrócenie wrogiej jednostki, czy Toksyczna Bomba – będąca śmiercionośną modyfikacją znanego nam żetonu, uzupełnioną o opóźniony zapłon. Obraz armii dopełnia stare, dobre „Odepchnięcie”, pełniące tu funkcję zdolności Sztabu. Dzięki niej dokonamy roszad na polu bitwy lub uchronimy Sztab przed wrogim atakiem

Nie chcę w tym miejscu parafrazować  instrukcji opisami kolejnych żetonów, gdyż ta nie dość, że niezwykle zwięzła to i dobrze napisana, wyjaśnia wszystkie pytania, które w tej chwili przychodzą mi do głowy w stosunku do Missisipi – toteż wszystkich ciekawych szczegółów odsyłam bezpośrednio do źródła.

Mam natomiast nieco do powiedzenia w kwestii oprawy. Grafikowi należy się kilka słów uznania, gdyż klimat niczym ściek z pękniętej rury wylewa się wprost na planszę. Świetnie dobrane kolory i sugestywne grafiki przywodzą na myśl krajobrazy opisane w RPGowych podręcznikach. Materiał, z którego wykonano żetony nie zawodzi, co już od dłuższego czasu jest standardem w grach Portalu. Żetony są grube, zaś nadruki żywe i wyraźne – brunatna toń jest idealnie niezmącona.

Po kilkunastu patiach Missisipi wydaje się być jedną z najciekawszych – spośród dotychczas wydanych – armii Neuroshimy Hex. Podobnie jak wcześniej Sharrash, tak teraz zamaskowana kompania przypomniała mi za co tak naprawdę wszyscy kochamy Hexa – za wielość taktycznych możliwości ukrytą w prostocie zasad. Jeżeli jesteście fanami serii – nie muszę namawiać Was do kupna tego dodatku – od dawna go macie. Natomiast wszystkim posiadaczom zestawu podstawowego, którzy rozszerzenia nabywają wybiórczo, gorąco polecam zainteresowanie się Missisipi – armią, która wleje w Wasze rozgrywki wiadra (nie)świeżości, a zarazem nie zmusi do uczenia się gry na nowo.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie egzemplarza dodatku do recenzji.