Summoner Wars: Master Set #6: Władcy Umysłów

Krzewimy ład – tam gdzie panuje chaos.
Naszym jedynym celem jest równowaga.
Zostaliśmy stworzeni, by czuwać nad jej zachowaniem.
Proszę, nie zapominajcie – czynimy to dla Was …
z miłości i troski.
Musicie wybaczyć nam tę drobną niedogodność –
wszak świadomość, życie – to tylko stany 
przejściowe.
Czas otworzyć umysły – słuchajcie nas lub gińcie.

Władcy Umysłów to talia co najmniej nietuzinkowa – pośród wszystkich dotychczas wydanych jedyna zawierająca wyłącznie jednostki o ataku dystansowym, a na tym jej wyjątkowość się nie kończy… Dowodzeni przez zamaskowanego Takullu, Władcy Umysłów pragną kreować ład na swój własny sposób, dostosowywać sytuację do sobie tylko znanego planu.
Ścierając się na polu bitwy z ich nieprzewidywalnym tańcem musisz być gotowy na wszystko.

Takullu (2D/5) – Mąciciel Umysłów, Wieczny Ład – wiele ma imion, a nikt nie wie skąd tak naprawdę pochodzi i po czyjej – prócz własnej – stronie stoi. Niektórzy dopatrują się w nim wcielonej magii przywołania – i nie pozostają bez racji. (Raz na turę, pod koniec twojej fazy ataku, możesz wybrać jednostkę oddaloną o maksymalnie 3 puste pola w linii prostej od Takullu, by zapłacić liczbę PM równą jej kosztowi przywołania, jeżeli to zrobisz odrzuć tę jednostkę.)

W ślad za Takullu podąża grupa wojowników, trudno powiedzieć czy są to jego towarzysze, wyznawcy, czy niewolnicy …

  • Zwodząca (1/1D/1) nie jest jeszcze na tyle wprawioną wojowniczką, by posługiwać się pełnią mocy psychomancji – zamiast tego paraliżuje wrogów przekazując mentalne rozkazy przez dotyk. (Podstawowe jednostki przeciwnika, które rozpoczynają swoją turę sąsiadując z tą Zwodzącą, nie mogą się poruszać i atakować.)
  • Łamacz (2/1D/1) wdziera się w umysły atakowanych wrogów, by dzięki temu poznać rozkazy ich dowódcy. Tylko magia pozwoli wyzwolić się od jej przebiegłych podszeptów. (Gdy Łamacz wykona atak na wrogą jednostkę, możesz odkryć wierzchnią kartę ze stosu dobierania atakowanego przeciwnika. Następnie możesz odrzucić podejrzana kartę, chyba że przeciwnik zdecyduje się wydać 1 PM, by zamiast tego umieścić podejrzaną kartę na spodzie swojego stosu dobierania.)
  • Kontroler (2/2D/1) jest starszym adeptem psychomancji. Dzięki intensywnemu szkoleniu potrafi przemieszczać obiekty siłą umysłu. (Po ataku tego Kontrolera, możesz wybrać jednostkę w zasięgu 2 pól od tego Kontrolera, a następnie przemieścić ją o 1 pole. Kontroler nie może być poruszony przy użyciu tej umiejętności.)

Najbardziej oddanych szaleńczej krucjacie Takullu mianuje swymi awatarami.

  • Gulldun (5/2D/4) prawa ręka Takullu, jeden z najbardziej tajemniczych adeptów psychomancji – niewielu przetrwało starcie z siłą jego woli. (Kiedy wroga jednostka podstawowa lub czempion miałyby zostać zniszczone w wyniku ataku Gullduna, zamiast tego możesz zignorować wszystkie zadane w tym ataku obrażenia, a następnie przejąć kontrolę nad atakowaną jednostką.)
  • Sorgwen (5/3D/3) nie uznaje sprzeciwu,  żelazną ręką pełniąc funkcję generała sił Takullu. (Pod koniec swojej fazy ataku, możesz wybrać kontrolowaną jednostkę podstawową w zasięgu 3 pól od Sorgwen. Możesz natychmiast zaatakować wybraną jednostką, nawet jeśli ta atakowała już w tej turze.)
  • Kalal (7/3D/5) została oślepiona przez Takullu w podzięce za wierną służbę – teraz sięga głębiej niż wzrok zwykłych śmiertelników. (Raz na turę, wykonawszy ruch Kalal, możesz wybrać gracza. Przejrzyj 4 wierzchnie karty ze stosu dobierania tego gracza – następnie 2 z nich umieść na spodzie, a pozostałe 2 na wierzchu stosu dobierania tego gracza.)

Cała magia Takullu sprowadza się do wszechogarniającej mocy umysłu – to z jego pomocą manipuluje on wydarzeniami na polu bitwy.

  • Imitacja (x3) – sięgając głęboko w umysł wrogiego mistrza przywołań, Takullu potrafi wyrwać z niego strzępy planów i obrócić je przeciwko właścicielowi. (Wybierz przeciwnika i przejrzyj jego rękę. Jedną ze znajdujących się tam kart wydarzeń- wyłączając wszelkiego rodzaju mury- możesz dodać do swojej reki.)
  • Kontrola Umysłów (x3) – Słabe umysły w pełni poddają się żelaznej woli Takullu. (Wybierz jednostkę podstawową znajdującą się po twojej stronie pola bitwy. Możesz zapłacić liczbę PM równą jej kosztowi przywołania, by przejąć nad nią kontrolę.)
  • Wyssanie Magii (x2) – Takullu potrafi pożywiać się energią magiczną wszystkiego co żywe. (Wybierz przeciwnika. Jeżeli na polu bitwy posiadasz mniej jednostek , niż wybrany przeciwnik – usuń do 2 kart z jego stosu magii i umieść je na swoim stosie magii.)
  • Narodziny Bohatera (x1) – ci, którzy oddali swe umysły Takullu usłyszą jego wołanie w najdalszych zakątkach Itharii. (Przejrzyj swój stos dobierania w poszukiwaniu karty Czempiona. Odkryj wyszukaną kartę, a następnie dodaj ją do swojej ręki, po czym przetasuj stos dobierania.)

Jesteście zaskoczeni? Ja byłem gdy pierwszy raz przyszło mi prowadzić do boju Władców Umysłów. Frakcja ta zalicza się do grupy najbardziej zaawansowanych i wymagających sporej finezji. To również jedna z nielicznym frakcji, której taktyka zmienia się o 180 stopni w zależności od przeciwnika.
Jej jednostki nie są zbyt żywotne, a ataki zbyt silne. W tej materii nie ratują jej również wydarzenia, które w żadnym stopniu nie modyfikują tych wartości. Podkomendni Takullu, by móc myśleć o zwycięstwie, muszą kontrolować sytuację na polu bitwy. Blokowanie jednostek, przejmowanie nad nimi kontroli, trzymanie wroga na dystans, a w ostateczności odsyłanie wyjątkowo niebezpiecznych przeciwników z powrotem w niebyt – oto podstawowe atuty Władców Umysłów.

Jeżeli spodobała Ci się opisana wyżej frakcja – złóż zamówienie w wyjątkowej przedsprzedaży!

Klikaj, zamawiaj, przywołaj premierę!

* wszystkie wstawki fabularne to jak zwykle moja ułańska fantazja – nie wchodzą w kanon uniwersum SW.

** nazwy jednostek i wydarzeń pochodzą z polskiego wydania zestawu Master Set, natomiast ich działanie jest tłumaczeniem własnym na podstawie angielskiego oryginału.