Summoner Wars: Master Set #5: Górscy Vargaci

Nad obozem unosił się dym dogasających ognisk, objuczony księgami Quen przedzierał się przez tłum braci wracających z wieczornego zwiadu. Dotarłszy do namiotu Sunderveda czuł się niemal, jak po niewielkiej bitwie. Przesunął skórzaną zasłonę, po czym wszedł w półmrok. Wnętrze kwatery dowódcy oświetlały nieliczne świece ustawione na przygotowanym z głazów i skór stole. Na jego blacie rozwinięto gigantyczną mapę pobliskich krain Itharii. Ręce Quena zdrętwiały już kilkanaście minut temu – teraz nie czuł ich wcale, toteż zrzucając ciężar na stół odetchnął z wyraźną ulgą. – Wszystko co udało się znaleźć – reszta prawdopodobnie została w twierdzy, lordzie dowódco. Są tu mapy, a na nich szlaki wyznaczone przez naszych ojców i dziadów – przejścia i przesmyki znane tylko górskim klanom. W kolejnych trzech tomach najstarsi dowódcy, pamiętający czasy pierwszej wielkiej wojny, spisali doświadczenie bitewne zebrane przez lata walk. Manewry, słabostki przeciwników – sądzę, że w przeciągu najbliższych miesięcy ta wiedza przyda się nam bardziej niżbyśmy tego chcieli.
– Dziękuję Quenie, możesz spocząć. Co jest w ostatniej z ksiąg, oprawa wydaje się nowa – nie wymieniłeś jej.
Posiwiały mistrz zawahał się.
– To panie jest historia naszego ludu, spisywana z pokolenia na pokolenie przez kolejnych lordów dowódców – pozwoliłem sobie naprawić zniszczoną oprawę.
Sunderved skinął potężną głową.
– W wojennej zawierusze łatwo zapomnieć o tym kim się było, kim się jest, a wszystko wskazuje na to, że najbliższy rozdział zapiszemy krwią… 
Zachowaj wiarę stary przyjacielu, pamiętam po co tu jesteśmy, możesz odejść – przed nami długa droga.

Potężni Vargaci, jedno z najstarszych plemion zamieszkujących ziemie Itharii. Zaszyci pośród górskich szczytów, zahartowani zimnem – wyruszają na wojnę, by bronić honoru i tradycji swego ludu. Przez lata obserwowali konflikt ze swych podniebnych siedzib, starali się nie ingerować w utarczki krain dalekich i obcych. Ich spokój dobiegł końca wraz z ponownym użyciem kamieni przywołań, których magia zatrzęsła w posadach najstarszymi z gór. Pod dowództwem Sunderveda, niczym lawina wyruszają przywrócić ład i porządek zwaśnionym ziemiom Itharii. Już niebawem w niebo popłynie pieśń młota i błyskawicy.

Sunderved (3W/7) to dowódca z krwi i kości, wierny wojennej sztuce, nie stroniący od czynnego udziału w bitwie. Jego obecność budzi w podkomendnych wolę walki, dając nadzieje na zwycięstwo. (Podstawowe jednostki Górskich Vargathów, znajdujące się w zasięgu 2 pól od Sunderveda, otrzymują premie +1 do wartości ataku).

Wierną służbę Sundervedowi zaprzysięgli:

  • Wojownik (1/1W/2) wyczekiwał prawdziwej walki od czasu, gdy wstąpił w szeregi klanu. Otoczony przez wrogów, nareszcie czuje się w pełni żyw. (Kiedy ten Wojownik atakuje jednostkę podstawową, znajdując się po wrogiej stronie pola bitwy, dodaj 1 do wartości ataku tego Wojownika.)
  • Biegacz (1/1W/2) – najgorliwszy z Wojowników, pędzi na spotkanie wroga z okrzykiem na ustach. (Jeżeli w fazie ruchu ten Biegacz rozpoczyna swój ruch po twojej stronie pola bitwy, możesz dodatkowo poruszyć go o 2 pola.)
  • Brutal (2/1W/3) jest usposobieniem górskiej siły i wytrzymałości. Okutymi w żelazo łapami potrafi wybić sobie drogę ku chwale, ciskając przeciwników prosto w objęcia swoich braci. (Jeżeli w ataku Brutal zrani, lecz nie zniszczy jednostki, możesz przestawić atakowaną jednostkę o maksymalnie 3 puste pola w linii prostej.)

Prócz zwykłych wojowników, za Sunderveda krew przelewają bohaterowie wszystkich górskich klanów. W tej bitwie udział wezmą:

  • Quen (5/2D/4) jest jednym z najstarszych członków klanu. Swoje długie życie poświecił studiowaniu ksiąg i obowiązkom strażnika wiary. Dzięki tej wieloletniej służbie bogowie nagrodzili go umiejętnością władania siłami górskiej burzy. (Raz na turę po ataku Quenem możesz wydać 1 PM, by zaatakować nim ponownie.)
  • Growden (6/3W/6) to żywa machina oblężnicza – bojowym młotem w  potężnych łapach potrafi rozbić najtwardszy mur. (Pod koniec swojej tury, możesz wybrać mur sąsiadujący z Growdenem. Umieść na tym murze 2 znaczniki obrażeń.)
  • Tordin (6/2D/7) pędzi przez pole bitwy na przerażającym waranie bojowym. Hodowla tych potężnych gadów od wieków stanowiła istotny element kultury Vargathów. (Tordin może poruszać się przez jednostki podstawowe. Każda jednostka przez którą poruszy się Tordin otrzymuje 1 znacznik obrażeń. Tordin musi zakończyć ruch na pustym polu.)

Górscy Vargaci w pełni oddali się sztuce wojennej, nad magię przedkładają starannie zaplanowane manewry. Zajrzyjmy do namiotu dowódcy:

  • Zbiórka (x3) – nic tak nie podnosi morale wojownika, jak szarża ramię w ramię z dowódcą (Umieść do 2 jednostek podstawowym, które kontrolujesz na polach sąsiadujących z twoim Mistrzem Przywołań)
  • Pierwszorzędne Planowanie (x2) – wzmocniony magią kamienia przywołań, głos Sunderveda niesie się przez pole bitwy zagrzewając wojowników do walki. (Do końca tej tury Sunderved, zamiast umiejętności „Dowodzenie”, otrzymuje umiejętność: „Podstawowe jednostki Górskich Vargathów, znajdujące się w zasięgu 4 pól od Sunderveda, otrzymują premie +1 do wartości ataku”.)
  • Mądrzejsze Dowodzenie (x2) – ciągła kontrola pola bitwy i dostosowanie taktyki do sytuacji to cechy dobrego dowódcy. (Przejrzyj swój stos dobierania lub kart odrzuconych w poszukiwaniu karty wydarzeń Sunderveda, odkryj tę kartę i dodaj do ręki, następnie przetasuj stos dobierania.)
  • Odwrót (x1) – taktyczny odwrót w odpowiednim momencie potrafi odmienić losy bitwy. (Wybierz kontrolowany mur. Pod koniec tej tury możesz umieścić swojego Mistrza Przywołań i do 2 kontrolowanych jednostek podstawowych na polach sąsiadujących z tym murem.)
  • Napór Torodina (x1) – rozjuszony waran bojowy z łatwością rozbija szyk wrogich armii. (W tej turze, poruszając się Tordinem możesz przemieścić go o 2 dodatkowe pola.)

Górscy Vargaci to talia oparta na bezpośredniej konfrontacji, której Mistrz Przywołań – chyba najczęściej ze wszystkich – będzie wyruszał w pole, opuszczając bezpieczne pozycje. Najważniejszym elementem taktyki jest tu zepchnięcie gry na przeciwną stronę pola bitwy, gdzie jednostki Vargathów otrzymują istotne premie. Takie wypady są możliwe dzięki stosunkowo wysokiej przeżywalności jednostek podstawowych, połączonej z umiejętnością Sunderveda oraz licznymi wydarzeniami, które odpowiednio zagrane pozwalają bardzo szybko zmienić układ sił na polu bitwy.  Taktyczny odwrót, przegrupowanie, wzmocnienie ataku na odległość, tratowanie wrogich jednostek – prowadząc do boju klany Górskich Vargatów zakosztujesz prawdziwej wojny.

Jeżeli spodobała Ci się opisana wyżej frakcja – złóż zamówienie w wyjątkowej przedsprzedaży!

Klikaj, zamawiaj, przywołaj premierę!

* wszystkie wstawki fabularne to jak zwykle moja ułańska fantazja – nie wchodzą w kanon uniwersum SW.

** nazwy jednostek i wydarzeń pochodzą z polskiego wydania zestawu Master Set, natomiast ich działanie jest tłumaczeniem własnym na podstawie angielskiego oryginału.