Summoner Wars: Master Set #3: Krasnoludy Głębinowe

Kryształ zamigotał światłem, gdy mag przesunął dłonią po idealnie ukształtowanej powierzchni. Misternie rzeźbione runy na ułamek sekundy wypełnił bladoniebieski blask, a wraz z jego zniknięciem również krasnolud rozpłynął się w ciemności […]
Dalszą wędrówkę kontynuował wzdłuż świeżo powstałego tunelu, oświetlonego tymczasowo drobnymi odłamkami kryształów.
– Złoża sięgają znacznie głębiej niż się tego spodziewaliśmy – pomyślał mag wypatrując wylotu korytarza. Po kilkunastu minutach wędrówki dotarł do celu swej podróży. Tunel kończył się jedną wykutych w skale platform załadunkowych, bezpośrednio pod nią ziała pustka – gigantyczny, cylindryczny szyb wydawał się nie mieć końca i tylko migocące sygnały ostrzegawcze przypominały obserwatorom o jego faktycznej głębokości. Dotknął kolejnego kryształu, by po chwili znaleźć się pośród pracujących w głębinach górników.
Każdy z krasnoludów prócz kilofa i lampy otrzymał od gildii magów kryształowy medalion, najnowsze osiągniecie szkoły przywoływaczy. Lata studiów nad naturą kamieni przywołań pozwoliły na zaklęcie ich mocy w kryształach. Z badań wynikało, że im kryształ starszy, tym łatwiej przejmuje właściwości kamieni. W świetle nowych informacji rada starszych zadecydowała jednogłośnie:
– Nasz długoletni spokój nie będzie trwał wiecznie, jeżeli nie wyjdziemy na powierzchnię, by zakończyć te wojnę – powierzchnia sama się o nas upomni – o wiedzę, kryształy, narzędzia. Mając na uwadze dobro całego podziemnego królestwa, pieczę nad doniosłym zadaniem pogłębienia wszystkich kopalń
powierzamy
Gildii magów, tylko kryształy pomogą nam wygrać tę wojnę.

Od zarania dziejów życie Krasnoludów Głębinowych toczyło się wokół wydobycia i obróbki kryształów. Dopiero odkrycie właściwości kamieni przywołań wyniosło tę społeczność na zupełnie nowy poziom zaawansowania. Wraz z upływem dziesięcioleci, dzięki skrupulatnym badaniom ich natury, niegdyś zwyczajni górnicy stali się potężnymi magami. Ich talia idealnie oddaje te dwie cechy – przywiązanie do surowców i głębokie zrozumienie natury kamieni przywołań.

Tundel (2D/6), Mistrz Przywołań przewodzący Krasnoludom Głębinowym, przez lata pobierał nauki od najstarszym magistrów gildii magów. Dzięki własnej wytrwałość opanował sztukę medytacji, pozwalającą czerpać magię z wszystkiego co martwe, jak kamień pośród którego żyje. (Na początku swojej fazy ataku możesz przełożyć wierzchnia kartę ze swojego stosu kart odrzuconych na swój stos magii. Jeśli to zrobisz w tej turze możesz zaatakować tylko jedną jednostką.)

Na wojnę z powierzchnią Tundel zabiera przede wszystkim jednostki zaangażowane w wydobycie i obróbkę kryształów:

  • Górnik (1/1W/2) zna wszystkie sekretne przejścia podziemnych tuneli, a dzięki okruchom kamieni przywoływań błyskawicznie odnajduje swych towarzyszy. (Na początku swojej fazy ruchu możesz wydać 1 PM.  Jeśli to zrobisz  ten górnik poruszając się może zostać przemieszczony na dowolne puste pole sąsiadujące z innym górnikiem.)
  • Mag Kryształów (2/2D/1) wykorzystuje wiedzę gildii, nadając starożytnym kryształom część właściwości kamieni przywołań. (Na początku swojej fazy ataku możesz wydać 1 PM, by do końca tej tury dodać 1 do wartości ataku Maga Kryształów. Pod koniec swojej fazy ataku, możesz wydać 1 PM, by umieścić tego Maga na pustym polu sąsiadującym z kontrolowanym murem.)
  • Uczony (1/0W/3) nieustannie szepcząc starożytne zaklęcia osłabia i dezorientuje wrogów, powalając swym walecznym  sprzymierzeńcom wymierzyć decydujący cios. (Raz na turę, jeżeli kontrolujesz 1 lub więcej Uczonych możesz wydać 1 PM, by uzyskać następujący efekt: do końca tej tury, kiedy jednostka którą kontrolujesz atakuje, dodaj 1 do wartości ataku tej jednostki, za każdego Uczonego sąsiadującego z atakowaną jednostką.)

oraz najbardziej zasłużonych członków rady, którymi są:

  • Kynder (5/2W/6), kapłan Kamiennego Ojca swym potężnym młotem potrafi wywołać magiczną falę uderzeniową. (raz na turę, w dowolnym jej momencie możesz wydać 1 PM, by wybrać jednostkę w zasięgu 2 pól od Kyndera. Przesuń tę jednostkę o maksymalnie 2 pola w dowolnym. Kynder nie może być przesunięty za pomocą własnej zdolności).
  • Lun (4/3W/4) jeden z mistrzów gildii magów w dłoniach dzierży pierwszy kryształ przywołań, jaki wyszedł spod ręki głębinowego krasnoluda. (Raz na turę, po wykonaniu ruchu Lunem, możesz wydać 1 PM, by wybrać jednostkę podstawową w zasięgu 4 pól od Luna. Umieść tę jednostkę na polu sąsiadującym z Lunem.)
  • Sprog, (6/2D/6), wielki budowniczy i inżynier – to on opracował szczegóły planu pogłębienia kopalni Kamiennego Miasta. Magią posługuje się równie sprawnie jak kilofem. (Pod koniec swojej tury możesz wydać 1 PM, by umieścić mur sąsiadujący z Sprogiem na pustym polu twojej połowy pola bitwy, znajdującym się w zasięgu 2 pól od Sproga.)

W drodze ku powierzchni członkowie gildii stworzyli kanon magii bitewnej, w którego ramy wpisano zaklęcia takie jak:

  • Iluzoryczny Wojownik (x2) – kryształowy pył to jedno z najnowszych osiągnięć gildii, iluzoryczni wojownicy to tylko jedno z jego zastosowań. (Wybierz jednostkę podstawową ze swojego stosu magii, a następnie umieść ją na wolnym polu sąsiadującym z Czempionem lub magiem Kryształów. Kontrolujesz tę jednostkę.)
  • Obudzić Ojca Kryształów (x2) – kamienne rogi kapłanów Ojca wypełniają powietrze kryształowym pyłem. (Do końca tej tury, wszystkie zdolności wymagają do aktywacji o 1 PM mniej, niż zwykle)
  • Strumień Przywołań (x2) – w tym co martwe wciąż obecna jest magia, wystarczy znaleźć dla niej odpowiednie naczynie. (Wybierz przeciwnika, jeżeli na polu bitwy posiadasz mniej jednostek niż ten przeciwnik, usuń do 3 kart ze swojego stosu kart odrzuconych i umieść je na swoim stosie magii. Możesz przywoływać jednostki w tej fazie Wydarzeń.)
  • Pozbawienie Magii (x2) – kryształowy pył to nie tylko przewodnik, lecz przy odpowiednim przygotowaniu również świetny izolator. (Wybierz przeciwnika. Do początku twojej następnej tury ten przeciwnik nie może wydawać PM.)
  • Strumień Magii (x1) – migocący strumień kryształowych odłamków wygląda pięknie, lecz jest śmiertelnie niebezpieczny. (Możesz wydać 1 lub więcej PM. Za każdy wydany w ten sposób punkt umieść 1 znacznik obrażeń na wybranej jednostce podstawowej lub czempionie w odległości 4 pól od twojego Mistrza Przywołań. Na żadna jednostka nie możesz umieścić w ten sposób więcej niż 1 znacznik obrażeń.)

W uniwersach fantasy krasnoludy  najczęściej kojarzą się nam z bogactwem i walecznością, stąd też najczęściej widzimy je w rolach kupców, bankierów lub wojowników. W przypadku talii Krasnoludów Głębinowych połączono krasnoludzką tendencję do skrupulatnych obliczeń z potęgą magii, co dało bardzo interesujący rezultat.
Frakcja ta podobnie jak wcześniej opisane gobliny nie należy do najprostszych w prowadzeniu. Wymaga dokładnego szacowania kosztów i ostrożnego zagrywania jednostek, tak by w wymaganym momencie było nas stać na użycie ich zdolności. Podstawą jest tu planowanie sekwencji ataków i maksymalne wykorzystanie różnorodnych premii wynikających z kart wydarzeń i zdolności jednostek. Na szczęście sporo kart pozwala na stosunkowo szybie zyskanie brakujących PM.

Jeżeli spodobała Ci się opisana wyżej frakcja – złóż zamówienie w wyjątkowej przedsprzedaży!

Klikaj, zamawiaj, przywołaj premierę!

* wszystkie wstawki fabularne to jak zwykle moja ułańska fantazja – nie wchodzą w kanon uniwersum SW.

** nazwy jednostek i wydarzeń pochodzą z polskiego wydania zestawu Master Set, natomiast ich działanie jest tłumaczeniem własnym na podstawie angielskiego oryginału.

  • Naprawde przyjemnie się czyta, nawet osobie niezainteresowanej tematem :).