Summoner Wars: Master Set #2: Piaskowe Gobliny

Piasek – wszędzie, gdzie okiem sięgnąć piasek. Przewodnik karawany uprzedzał, że przeprawa nie będzie należeć do łatwych, lecz nawet to nie przygotowało ich na uderzenie morderczego ciepła. Mężczyzna zasłonił twarz, chcąc osłonić oczy przed unoszącym się w powietrzu piaskiem – bezskutecznie. Rozgrzane ziarenka nie dawały za wygraną.
– Powiadają, że na pustyniach powszechnie występują tylko 2 rzeczy, obie równie nieustępliwe – piasek i gobliny.
Dezerter modlił się, by oszczędzono mu spotkania z tą drugą […]

Połowa zwierząt jucznych padła z wycieńczenia, starzec tłumaczył to temperaturą, niespodziewanie wysoką – nawet jak na tę część świata. W czasie wojny przyczynę większości anomalii przypisywano działaniu kamieni przywołań, lecz w tym miejscu było to niemożliwe. Raporty nie wspominały nic o aktywnych kamieniach pochowanych wśród piasków pustyni… Z drugiej strony ostatni raport odebrał ponad pół obrotu temu – był wtedy innym człowiekiem. Zacisnął spalone słońce dłonie – jeszcze dwa dni drogi, a dotrą do przystani, dwa dni i opuści to miejsce na zawsze.*


Kto toczył bitwy przeciw Jaskiniowym Goblinom – ten wie, że ich niezaprzeczalnie największym atutem jest liczebność i wielość ataków. Nie są specjalnie silni, ich jednostki często znikają z planszy już po 1 ciosie, lecz swoją zawziętością potrafią dopiec. Plemię z południa, żyjące w najbardziej niegościnnych krainach Ithari, zostało zmuszone do przyjęcia zupełnie innej taktyki.

Krusk (2D/6) rolę przywódcy objął po tym, gdy kopiąc w poszukiwaniu wody odnalazł jeden z kamieni przywołań. Dzięki jego mocy niepozorny goblin zapanował nad niszczycielką siłą burzy piaskowej. (Po swojej fazie ruchu możesz wydać 2 PM, by wybrać do 3 jednostek w zasięgu maksymalnie 3 pól od Kruska. Porusz każdą z tych jednostek o maksymalnie jedno pole, a następnie rzuć kostką za każdą poruszoną w ten sposób jednostkę. Za wyniki 4+ zadaj 1 ranę danej jednostce.)**

Wraz z burzą piaskową Krusk wiedzie do boju bandę hałaśliwych popleczników, z których każdy znalazł własny sposób na przetrwanie.

  • Śmieciarz (1/1W/2) zbiera wszystko co może pomóc mu w przetrwaniu pustynnego żaru i kolejnej walki. (Gdy jednostka zniszczona przez Śmieciarza ma trafić na twój stos magii, umieść ją pod kartą tego Śmieciarza. Za każdym razem, gdy 1 lub więcej znaczników obrażeń ma zostać umieszczonych na tym Śmieciarzu, odrzuć jedną z zachowanych pod nim kart, by uniknąć tych obrażeń.)
  • Oszczepnik (1/1D/2) doskonale poznał sztukę kamuflażu – w każdym otoczeniu potrafi odnaleźć bezpieczną dla siebie niszę. (Oszczepnik nie może być atakowany przez jednostki, które z nim nie sąsiadują.)
  • Szaman (1/2D/1) lubuje się w magii – ma jednak świadomość, że silnym atakiem może rozjuszyć wroga – toteż najczęściej – po uderzeniu – wycofuje się na bezpieczną pozycje. (Po ataku możesz zapłacić 1PM, by poruszyć się tym Szamanem o 2 pola.)

Gobliny, którym udaje się przetrwać dostatecznie długo, otrzymują od Kruska możliwość udziałów w łupach są to:

  • Kąsacz (4/3W/6) dawno temu oddał rozum piaskom pustyni – teraz ma tylko jeden cel! Gryźć, kąsać – już nigdy nie zabraknie mu świeżego mięsa. (Kąsacz nie może się poruszać tak długo, jak sąsiaduje z wrogą jednostką.)
  • Paskud (4/3W/6) mimo wrodzonej siły nie należy do zbyt wojowniczych goblinów. Doświadczony trudami życia pośród pustynnych piasków, potrafi uciec z pola bitwy, by ratować własną skórę. (Jeżeli pod koniec twojej tury Paskud sąsiaduje z wrogą jednostką – rzuć kostką. W przypadku wyników 1 lub 2 odrzuć Paskuda z gry.)
  • Sztych (7/2W/6) doskonale wie, że podstawą udanego ataku jest zajęcie dogodnej pozycji. Dzięki niewielkim rozmiarom z łatwością manewruje między walczącymi. (Raz na swoją turę, w dowolnym jej momencie, możesz zamienić Sztycha miejscami z sąsiadująca z nim jednostką.)

Pustynia to nie miejsce na wyszukane zaklęcia, toteż Gobliny dużo bardziej cenią sobie spryt i umiejętności. Kilka z nich przydaje się w walce:

  • Szyderstwo (x3) – gobliny posiadają nie tylko ostrza, lecz i cięte języki. (Wybierz do 2 wrogich jednostek podstawowych, a następnie pojedynczo umieść każdą z nich sąsiadujące z jednostką Piaskowych Goblinów będącą w zasięgu do 3 pól od wybranej jednostki.)
  • Kryć się! (x3) – w sprzyjających warunkach Gobliny potrafią dosłownie zniknąć wrogom z oczu. (Do rozpoczęcia następnej tury, wszystkie kontrolowane przez ciebie jednostki Piaskowych Goblinów otrzymują następująca zdolność: „Jednostki piaskowych Goblinów nie mogą być atakowane przez jednostki, które z nimi nie sąsiadują.)
  • Świecidełka (x2) – żaden goblin nie przepuści okazji do grabieży, a nic nie przydaje się bardziej niż kolejny tasak, sztylet, nóż … do kolekcji! (Do końca tej tury wszystkie, kontrolowane przez Ciebie jednostki posiadające zdolność „Zbierania śmieci” uzyskują następująca zdolność: „Jeżeli pod tą jednostką znajduje się co najmniej jedna karta, wartość ataku tej jednostki wzrasta o 2”.)
  • Miraż (x1) – piaskowy kamień przywołań potrafi zmylić wroga, tworząc fatamorgany rodem z najgorętszych pustyń. (Możesz pojedynczo przemieścić każdy własny mur na dowolne puste pole po swojej stronie pola bitwy. Usuń do 3 znaczników obrażeń z każdego muru przesuniętego w ten sposób. W tej fazie Wydarzeń możesz przywoływać jednostki.)

Piaskowe Gobliny to jedna z bardziej zaawansowanych talii, wymagająca skupienia się na przetrwaniu i zasadzkach. Podstawowe jednostki są tu nieco droższe od tych znanych z Jaskiń, lecz w zamian cechują się większą żywotnością. Czempioni zaś posiadają niższy koszt przywołania, lecz pełnię (sporych) możliwości okazują dopiero współdziałając.
Prowadząc do boju Kruska skupimy się raczej na odpowiednim zagrywaniu wydarzeń połączonym z wykorzystaniem defensywnych atutów frakcji. To dzięki nim zaskoczymy wroga przestawiając karty na polu bitwy, a co za tym idzie zmieniając ich układ na swoją korzyść. Tutaj najważniejszy jest spryt i zaskoczenie podbudowane wzmocnionymi jednostkami.

Jeżeli spodobała Ci się opisana wyżej frakcja – złóż zamówienie w wyjątkowej przedsprzedaży!

Klikaj, zamawiaj, przywołaj premierę!

* wszystkie wstawki fabularne to jak zwykle moja ułańska fantazja – nie wchodzą w kanon uniwersum SW.

** nazwy jednostek i wydarzeń pochodzą z polskiego wydania zestawu Master Set, natomiast ich działanie jest tłumaczeniem własnym na podstawie angielskiego oryginału.