Summoner Wars: Master Set #1: Elfy Cienia

To miał być rutynowy zwiad… Kompleks wydawał się od dawna opuszczony i tylko cienie usychających konarów sprawiały wrażenie żywych, tańcząc w świetle księżyca.
Cienie – gdyby tylko wiedzieli, że i one potrafią kąsać?

Strzała przeszyła gardło pierwszego ze zwiadowców – ryk ucięty w pół słowa; krwawy rozbryzg na murze – epitafium walecznego orka. Ciało padło na kamienie brocząc posoką przez ściskające szyję łapy. Kilka sekund później cienie rozpoczęły taniec […]

Xaserbein pochylał się nad ostatnim z konających spoglądając w dogasające oczy. Były puste, pozbawione wyrazu, nieobecne zbyt dalece – nawet jak na bagiennego orka. Elf doskonale wiedział co to oznacza – są coraz bliżej. Należy zachować ostrożność – jeden nierozważny ruch i sami ugną się pod siłą ich woli.

– Siostro czas wracać, te oczy wciąż widzą …*

Ze wszystkich, dotychczas zaprezentowanych, frakcji elfów to dowodzona przez Selundara kompania zasługuje na miano najbardziej przebiegłej i nieprzewidywalnej. Pozbawieni siły i wytrzymałości swoich krewnych, największym atutem uczynili wiedzę czerpaną z tajemnego świata kryjącego się pośród cieni i mroków nocy. Poznajmy ich tajemnice.

Selundar (2D/7) nie rozstaje się z cienistym kamieniem przywołań. Poskromienie jego nieprzewidywalnej natury wymaga niczym niezmąconego skupienia, i jeśli tylko się powiedzie pozwala zaatakować wroga z niszczycielską siłą. (Jeżeli Selundar rozpoczyna turę nie sąsiadując z żadną z wrogich jednostek, a podczas fazy ataku sąsiaduje z wrogą jednostką – podczas tego ataku rzuć dwoma dodatkowymi kostkami)**

Aby bezpiecznie sięgać do krainy cieni Selundar potrzebuje odpowiedniego wsparcia, które zapewniają mu:

  • Tropicielka (0/1W/1) – zna wszystkie ścieżki w promieniu wielu mil od obozowiska, dzięki jej radom siły elfów potrafią znacznie szybciej poruszać się po nieznanym terenie. (Jeżeli na początku twojej tury Tropicielka znajduje się po wrogiej stronie pola bitwy, możesz w tej turze poruszyć się dodatkową jednostką).
  • Zwiadowca (1/1D/1) wyposażony w zaklęte przez Selundara strzały to niebezpieczny przeciwnik. Każda śmierć zadana cienistym grotem otwiera przed łucznikiem drogę przez krainę cieni. (Raz na turę, jeżeli ten Zwiadowca zniszczy jednostkę, możesz położyć go na miejscu zajmowanym przez zniszczoną jednostkę, jeżeli to zrobisz możesz wydać 1PM, by ponownie zaatakować tym Zwiadowcą)
  • Miecznik (1/2W/1) wyposażony w nasyconą energią cienia zbroje porusza się nienaturalnie szybko. (Poruszając Miecznika podczas swojej fazy ruchu, możesz poruszyć go o dodatkowe pole)

Nie tylko Selundar posiada szczególną więź z krainą cieni, biegli w tej sztuce są również:

  • Malidala (5/2D/3) – jedna z czarnych sióstr – czarodziejka tańcząca pośród nocy. Jej akrobatyczna zwinność połączona z tendencją do niespodziewanego znikania, stanowi nie lada trudność dla atakujących wrogów. (Podczas rozstrzygania pierwszego ataku na Malidalę w tej turze, możesz wybrać i zignorować wynik na jednej z kostek)
  • Xaserbein (4/3W/4) – wychowany w odosobnieniu skrytobójca – cienie uważa za swych jedynych braci. Potrafi niepostrzeżenie zapędzić przeciwnika w śmiertelną pułapkę. (Jeżeli w tej fazie ruchu zdecydujesz się poruszyć tylko Xaserbeina, możesz poruszyć go o dodatkowe 2 pola)
  • Smocza Hydra (8/3W/8) – pupil Selundara – istota tak stara, jak same kamienie przywołań. Jej nienasycony apetyt sieje zniszczenie w szeregach wroga. (Atakując Smoczą Hydrą, możesz zaatakować wszystkie sąsiadujące z nią jednostki. Każdy z ataków rozpatrz osobno).

Elfy Cienia bez reszty oddają się poszukiwaniom tajemnej wiedzy, oto jakie zaklęcia kryją się w ich księgach:

  • Cienie (x3) – „istoty zrodzone z cienia wracają do cienia” – przy odrobinie szczęścia to podstawowe prawo Wymiaru Nocy można zastosować również w stosunku do innych stworzeń … (zagraj tę kartę w momencie, gdy kontrolowana przez ciebie jednostka podstawowa lub czempion są niszczone i mają trafić na stos magii przeciwnika – zamiast tego trafiają na twój stos magii)
  • W ciemność (x2) – bogowie Krainy Nocy nie tolerują porażki – w chwili Twojej słabości zainterweniują. (Jeżeli na polu bitwy posiadasz mniej jednostek od przeciwnika, wybierz maksymalnie 2 jednostki podstawowe tego przeciwnika (o koszcie przywołania nie większym niż 2) i umieść je na jego stosie kart odrzuconych)
  • Zaskakujący Ruch (x2) – „każdy elf przemyka przez pole bitwy własnymi ścieżkami, a przewodnikiem są mu cienie barci” (Możesz poruszyć każdą kontrolowaną jednostkę Elfów Cienia o jedno pole)
  • Przywołanie Nocy (x2) – „w walce nie bracia, lecz mrok jest Twoim najlepszym sprzymierzeńcem” (Wybierz przeciwnika. Podczas kolejnej tury w fazie ruchu ten przeciwnik może poruszyć jednostki tylko o 1 pole, natomiast w fazie ataku nie może atakować kart, z którymi nie sąsiaduje)

Z powyższego opisu wyłania się obraz tali o średnim stopniu zaawansowania. Skupionej przede wszystkim na zaskakiwaniu wroga kartami wydarzeń oraz sprawnym manewrowaniu jednostkami. Otrzymujemy karty niezbyt wytrzymałe, lecz bardzo elastyczne. Koniec końców, grając Elfami Cienia należy odpowiednio zaplanować, lecz również wyczuć moment na wyprowadzenie śmiertelnego ciosu.

Jeżeli spodobała Ci się opisana wyżej frakcja – złóż zamówienie w wyjątkowej przedsprzedaży!

Klikaj, zamawiaj, przywołaj premierę!

 

* wszystkie wstawki fabularne to jak zwykle moja ułańska fantazja – nie wchodzą w kanon uniwersum SW.

** nazwy jednostek i wydarzeń pochodzą z polskiego wydania zestawu Master Set, natomiast ich działanie jest tłumaczeniem własnym na podstawie angielskiego oryginału.