Summoner Wars #2: W obliczu wojny cz. II

Wojna stała się faktem, ten zaś przerodził się w codzienność. Wystarczyło ledwie kilka miesięcy, by cały znany świat spowił całun grozy i nienawiści.
Walka toczyła się nieprzerwanie na niezliczonych polach bitew, a jej echa coraz częściej pobrzmiewały wśród ulic wielkich miast. Trwoga, chciwość, rezygnacja – wszelkie uczucia towarzyszące wojnie od zarania dziejów również tu odcisnęły swoje piętno. Zwykli ludzie, wędrowni magowie, najemni wojownicy, słabsi i silniejsi, – czym była dla nich wojna?
Karą, obietnicą bogactwa, okazją do pogrążenia się w zapomnieniu, czy wręcz przeciwnie pretekstem do ujawnienia dawno snutych planów?

Miniony miesiąc to bez wątpienia czas coraz szerszej popularyzacji Summoner Wars w Polsce – konwenty, liczne recenzje, pozytywne opinie w sklepach i na forach, można śmiało powiedzieć, że gra zwyczajnie się nam podoba. Nie ma chyba dla wydawcy lepszej zachęty do wydania dodatków, niż dobrze sprzedająca się gra podstawowa, toteż mam nadzieję, już niebawem możemy spodziewać się kolejnych zestawów uzupełniających polskojęzyczne wydanie serii. Tymczasem zapraszam do zapoznania się z armiami, które swą premierę miały całkiem niedawno.

Przed Wami Plugastwo i Najemnicy.

Na skórze białej i cienkiej niczym papier nie pojawiła się najmniejsza zmarszczka, pustego spojrzenia nie zmąciło nawet przelotne mrugnięcie – opanowanie z jakim Demagog spoglądał na torturowanego dla wielu wydawałoby się skrajnie nieludzkie, oczywiście gdyby spoglądając w jego oblicze ktokolwiek posiadał resztki własnej woli i tożsamości.
O mrocznym kulcie, który toczy trzewia wielkich miast od dawna opowiadano legendy. Wśród mieszczaństwa krążyły opowieści jakoby jeszcze nikt, kto w porywie szaleństwa zdecydował się odszukać owianych złą sławą Nieczystych, bądź jak mawiali inni – czcicieli Plugastwa, nie wracał, a już na pewno nie wracał takim, jakim w straceńczą podróż wyruszył…
Niewielką stalową rynną powoli, acz nieprzerwanie sączyła się krew. Poniżej kamiennego podwyższenia wyryto dwa splecione węże, które teraz miarowo zapełniały się lepką substancją, gdzieś z oddali biło blade białe światło. Powyżej podwyższenia, nieco ponad 4 stopy nad ziemią zwisał człowiek. Oczodoły zionęły pustką, ciało zewsząd oplatały czarne pnącza o kilkucalowych kolcach, które w dziesiątkach miejsc przeszywały ofiarę.
Rytuał trwał.
Demagog w niezmąconej ciszy wszedł na podwyższenie – w pomieszczeniu dało się słyszeć jedynie miarowe kapanie. Spod długiego rękawa wysunęła się koścista, lecz podobnie do twarzy jedwabiste gładka dłoń, palce zacisnęły się w pięść.
Wiszący pod sufitem zezwłok zawył opętańczym krzykiem, w momencie gdy pnącza przerżnęły się przez ciało. Odcięte kończyny spadły rozchlapując krew zebraną w wężowej pieczęci.
Rytuał dobiegł końca.
Demagog w ciszy opuścił kaplicę.*

Plugastwo to talia do szpiku kości zła. Jeżeli szukacie bohatera bardziej nienawistnego od przywódcy Upadłego królestwa – trafiliście idealnie – Demagog to Mistrz zimny i tajemniczy, a jego styl gry nie przypomina niczego co dotąd pojawiło się w serii. Wraz z tą talią w Summoer Wars pojawia się mechanika mutacji, która czyni kultystów przeciwnikiem skrajnie nieprzewidywalnym. Pozwólcie, że wyjaśnię na czym polega ta wyjątkowość.
W skład talii wchodzą Mistrz Przywołań, jeden Czempion, dwa typy Jednostek podstawowych oraz osiem różnych typów Mutacji. Tak, ta talia zawiera w sobie aż jedenaście rożnych jednostek. Powiecie – toż to musi być strasznie losowe – owszem byłoby, gdyby nie umiejętność specjalna Demagoga – Mistrza przywołań Plugastwa.
Dzięki niej, zamiast ataku, możemy raz na turę przejrzeć (!) nasz stos kart odrzuconych lub dociągu, by wybrać z nich jedną dowolną kartę mutacji.
Zagrywanie kart mutacji rządzi się własnymi zasadami, które dołączono do zestawu zapisane na osobnej karcie.
Chcąc dokonać mutacji musimy wpierw posiadać odpowiedni materiał – tzn. jednostkę na planszy. Jeżeli jednostka ta nie jest aktualnie zmutowana, zwyczajnie kładziemy na niej mutację płacą koszt – od tej chwili jednostka jest traktowana zgodnie ze statystykami zagranej mutacji. W przypadku gdy mutujemy mutanta, leżąca na nim karta mutacji wraca na naszą rękę, a koszt nowej jest redukowany przez koszt karty schodzącej (np. na stole jest już karta o koszcie 2,  chcemy ją ponownie zmutować kartą o koszcie 5 – płacimy zatem 3 punkty magii, a kartę o koszcie 2 bierzemy z powrotem na rękę). Przyznacie sami, że to świeże i bardzo ciekawe rozwiązanie.

Do wyboru oddano nam mutacje umożliwiające:

  • lot jednostek i przemieszanie się ponad wrogiem (Skrzydlaty Mutant),
  • leczenie jednostek poprzez przesuwanie obrażeń z jednostek podstawowych na pobliskiego mutanta (Jadalny Mutant),
  • atak z siłą równą wyjściowej liczbie puntów życia przeciwnika (Szponiasty Mutant),
  • całkowite ignorowanie otrzymanych ran, przy łucie szczęścia (Opasły Mutant),
  • atakowanie jednostek oddalonych o dwa pola (Zmackowany Mutant),
  • ruch jednostek o dwa pola więcej (Zmutowana Bestia),
  • atak, który pozwala zadać jedno dodatkowe obrażenie – przy szczęśliwym rzucie kością (Mutant Wymiocin),
  • bądź zastraszenie wroga, pozbawiając go tym samym możliwości ataku (Mutant Grozy).

Na elastyczność armii wpływają również dobrze dopasowane karty wydarzeń, które pozwalają na darmowe zagrywanie mutacji, opętanie pobliskich przeciwników i murów oraz otoczenie swoich jednostek aurą chroniąca przed obrażeniami.

Wielość mutacji balansują bardzo słabe, lecz darmowe jednostki podstawowe, zaledwie jeden Czempion oraz oszczędne ustawienie początkowe, na które składa się karta muru, mistrz oraz dwie jednostki. Dzięki temu armia mimo, iż dająca bardzo wiele możliwości i początkowo wyglądająca na zdecydowanie zbyt silną, nie wybija się pośród innych dostępnych na rynku, zachowując charakterystyczny dla serii balans. Warto jednak pamiętać, że nie jest to typ talii – samograja, tutaj musimy pogłówkować, ostrożnie zagrywać podstawowe jednostki i początkowo gimnastykować się z pulą magii, by w dalszej części partii móc w pełni rozwinąć skrzydła.
Podsumowując, to zdecydowanie jedna z moich ulubionych talii, zarówno spośród dotychczas wydanych w języku polskim, jak i tych dostępnych tylko po angielsku.
Fhtagn!

Powietrze wypełniała charakterystyczna aura magicznej energii. Chorągwie smagane silnym wiatrem, raz za razem pstrzyły się bladoniebieskimi wyładowaniami, które niczym miniaturowe błyskawice przeskakiwały pośród stalowych masztów.  Z namiotu zlokalizowanego w centralnej części obozu dobywał się gwar, narada trwała od kilkudziesięciu minut.
– Dosyć! – Rallul uderzył kosturem w wieko drewnianej skrzyni – twarze zebranych przez sekundę rozświetlała jaskrawa łuna.
– Nie zostaniemy tu ani dnia dłużej – ta kwestia nie podlega dyskusji – jeżeli ktoś jest przeciw, może opuścić grupę. Nikogo nie zatrzymuję, nikt nie składał przysięgi wierności – jesteście tu, bo wybraliście ścieżkę renegatów, bo wasze szkoły, bractwa, organizacje Was odrzuciły, ograniczały, więziły – nic poza tym. Najemnik – jak zwykli nas nazywać – żyje w drodze, czy się mu to podoba czy nie, tak długo jak chcecie wędrować ze mną musicie respektować, tę jedną prostą zasadę.
W namiocie zapadła cisza, wymieniono kilka spojrzeń, ktoś chciał wyjść lecz został  zawrócony przez kompana.
– Cieszę się, że doszliśmy do porozumienia, a teraz jeśli pozwolicie, zacznijmy planowanie przemarszu i ewentualnych potyczek.
To, że nie mianujemy się szkołą, nie musi czynić z nas bandy najemnych zbirów.
Przez salę przebiegł cichy pomruk aprobaty. Trzej magowie, dotychczas stojący w pierwszym rzędzie, zajmujący jak się wydaje znaczącą pozycję w grupie, zbliżyli się do Rallula, by wraz z nim pochylić się nad stosem pergaminów.*

Najemnicy obecni są w serii Summoner Wars od czasu wydania pierwszego Zestawu Uzupełniającego. Początkowo były to karty przeznaczone do urozmaicania i tworzenia własnych talii – wspomagania opracowanych strategii. W każdym zestawie uzupełniającym prócz kart dwóch znanych frakcji umieszczono kilka kart najemników, którzy jak sama nazwa wskazuje swojej własnej frakcji nie posiadają i w obrębie zasad Summoner Wars reprezentują karty neutralne.
Przykładowo tworząc własną talię dla frakcji Jaskiniowych Goblinów, prócz kart frakcyjnych możemy dodać czempionów i jednostki podstawowe najemników. Takie było jedyne zastosowanie tychże kart do czasu wydania opisywanego przeze mnie dodatku – Talii frakcji Najemników.
Wraz z tym dodatkiem najemnicy otrzymali swojego pierwszego Mistrza przywołań, własne karty murów i wydarzeń – stali się grywalną frakcją.

Jak zauważyliście, w Polskim wydaniu opisany wyżej cykl wydawniczy został odwrócony, co moim zdaniem było świetnym pomysłem ze strony wydawcy. W nasze ręce trafiła wpierw pełnoprawna talia, którą w niedalekiej przyszłości przyjdzie nam wzbogacić nowymi jednostkami. Warto przy tym pamiętać, że Najemnicy nadal traktowani są jak jednostki neutralne i zachowując funkcję urozmaicającą budowanie talii.

Tyle tytułem wstępu – przejdźmy do konkretów.

Talia Najemników to przede wszystkim magowie. Wszystkie jednostki (nie licząc jednej)  posiadają możliwość ataku dystansowego, co bez wątpienia składa się na specyfikę gry podkomendnymi Mistrza przywołań Rallula. Ów dysponuje ciekawą umiejętnością – otóż raz na turę – w dowolnym jej momencie – może zadać max 2 rany znajdującej się w pobliżu karcie muru, by dzięki temu dobrać max 2 dodatkowe karty na rękę. Destrukcja + dodatkowy profit, czego chcieć więcej?
Podobne umiejętności posiadają niektóre z jednostek Najemników – Mag Runów w pobliżu muru przeciwnika skradnie mu nieco magii, przekazując ją na nasz stos, a Czempion Ecz –   tworząc wyłomy w murach – pozyska z zadanych obrażeń energię magiczną dla swojego Mistrza.

Nie są to jedyne, ciekawe sposoby na wykorzystanie kart murów w talii Najemników. Dzięki kartom wydarzeń przesuniemy znajdujące się na nich obrażenia wprost na pobliskie jednostki, a w razie potrzeby przemieścimy również same mury.
Niepozorny Kamienny Golem, powolna jednostka podstawowa, dzięki karcie wydarzeń zmieni się w mur i umożliwi – jeszcze w tej samej turze – przyzywanie posiłków wokół siebie. Odpowiednie manewrowanie kolosami pozwoli  zaskoczyć wroga Czempionem w samym sercu jego połowy pola bitwy.

W tym samym czasie, inna z kart wydarzeń zmieni Mistrza Rallula w istną burzę magicznej energii, poprzez odrzucenie kart z ręki na stos magii już w fazie wydarzeń, co dodatkowo poskutkuje zwiększeniem siły jego ataku proporcjonalnie  do liczby odrzuconych kart. Szybkie wprowadzenie Czempiona i Mistrz przywołań z siłą ataku 4-5? Przy odpowiednim zagraniu jest to możliwe.

Pozostałe jednostki w talli najemników sukcesywnie wspomagają opisane wyżej strategie, korzystając z uzbieranych punktów magii w celu wzmocnienia ataków (Uczeń Maga) lub atakując z niebywałą siłą, dzięki licznym, a tanim jednostkom podstawowym wokół (Mundol).

Cóż mogę powiedzieć – uwielbiam magów w każdej postaci – zawsze gdy nadarzała się taka okazja, czy to w papierowych RPG, czy też przed ekranem monitora decydowałem się na grę magiem. Niestety parająca się czarostwem osóbka to najczęściej  kolos na glinianych nogach, który sieje destrukcję, a jednocześnie sam jest niezwykle podatny na obrażenia.
Najemnicy pozwalają Nam, miłośnikom ciskania magicznych pocisków, odbić sobie za wszystkie czasy; zrekompensować sobie brak możliwości noszenia zbroi cięższej niż pidżama oraz broni większej od patyka ;)
Najemnicy to magowie bojowi z krwi i kości, a przy tym kolejna bardzo udana i co ważne unikatowa talia w sporym już portfolio serii Summoner Wars.

Słowem podsumowania

Kolejne spotkanie z Summoner Wars za Nami, jak zawsze mam nadzieję, że mój tekst pomoże Wam zdecydować, którą z talii zakupić jako pierwszą, bo co do tego, że warto mieć obie nie ma chyba najmniejszych wątpliwości. Są to bez dwóch zdań jedne z najciekawszych talii, jakie dotychczas się ukazały i osobiście przedkładam je ponad te, zawarte w Starterach – zwyczajnie bardziej odpowiada mi proponowany tu przez autora styl gry.

Ponownie zachęcam Was do dyskusji w komentarzach oraz pisania wiadomości za pośrednictwem: http://pelnapara.znadplanszy.pl/kontakt/.
Przy okazji dziękuję wszystkim za ciepłe przyjęcie serii – w ciągu miesiąca możecie spodziewać się recenzji czterech kolejnych talii – tym razem z cyklu „Druga talia frakcji”.

  • OCENA: 10/10

    Kolejne dodatki – niezmiennie świeże wrażenia z rozgrywki. Oprawa graficzna nadal świetnie oddaje klimat poszczególnych frakcji, a rozwiązania mechaniczne i balans wcale jej na tym polu nie ustępują. Plugastwo i Najemnicy to „must have” każdego fana serii i bardzo ciekawe urozmaicenie dla posiadaczy Zestawów Startowych.

Za wsparcie cyklu wpisów dziękujemy wydawnictwu Cube – Factory of Ideas

* – z racji stosunkowo ubogiego tła fabularnego serii, wszystkie fragmenty fabularyzowane w tym i innych artykułach stanowią część inwencji własnej ;)

  • Paweł Górski

    Pytanie do recenzenta: co jest nie tak z kartą Zeloty? Mam nadzieję, że mi Cube wymieni po dodruku. Nieco żenujące jest to co na tej karcie się pojawiło;)

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Faktycznie na karcie pojawił się dość niefortunny błąd ortograficzny. Z tego co wiem wydawca na dniach wypowie się w tej sprawie. Recenzję pisałem na podstawie doświadczenia wyniesionego z wydania ANG i jakoś umknął mi ten mankament PL wydania.
      Jednakże, jako że recenzja to moje subiektywne odczucia z obcowania z grą – oceny nie zmieniam, gdyż błąd ten mimo, iż powinien zostać wyłapany na etapie wczesnej korekty, nie odbiera mi radości płynącej z gry Plugastwem.

      • Paweł Górski

        Okej, pojechałem troche z tym wpisem w ortograficznym rozemocjonowaniu;) A wstawki fabularne naprawdę klasa! Już chciałem przetrząsać sieć w poszukiwaniu wiekszej ilości:) Może jakaś współpraca z Cube? To by było wyjście przed szereg. Skoro Phalanx może dodawać własną twórczość do oryginałów, to czemu nie Cube? :)