Summoner Wars #2: W obliczu wojny cz. I

Ślady ostatnich bitew widać wszędzie dokoła; kurz nie zdążył jeszcze opaść, ziemia nadal czerwieni się krwią ofiar…
Nie zważając na to, wydawnictwo Factory of Ideas przypuszcza kolejny atak – oto cztery nowe rasy, pod komendą potężnych Mistrzów Przywołań – którego z nich poprowadzisz ku wiecznej potędze?

W opublikowanej jakiś czas temu recenzji Zestawów startowych Summoner Wars, nieco miejsca poświęciłem na charakterystykę cyklu wydawniczego serii. Czytając wspomniany artykuł zapewne dostrzegliście, że jest to karcianka oferująca bardzo przyjazny graczom model dystrybucji nowych kart. Nikt nie „zmusza” nas do kupowania kolejnych talii, dodatkowych kart itp. Zwyczajnie, gdy jakaś rasa się nam znudzi wybieramy nową (dodatek typu: Talia Frakcji) lub, za podobnie niewielką kwotę, modyfikujemy którąś z już posiadanych (dodatek typu: Zestaw Uzupełniający). Dzięki temu uzyskujemy zupełnie nowe spectrum zagrań lub jeszcze lepiej dostosowujemy ulubioną mechanikę do własnych preferencji.

W dzisiejszym spotkaniu z Mistrzami Przywołań chcę przedstawić Wam cztery pierwsze dodatki z serii „Talia Frakcji”. Każdy z nich to nowa, gotowa do gry talia, przedstawiająca nieznaną wcześniej stronę konfliktu.

Drobne płytki malachitu raz za razem odbijały zielonkawe światło, którego źródło ginęło pośród gęstej kolumnady. Sala zapierała dech w piersiach swym surowym pięknem, lecz również przejmującym chłodem. Gdyby nie cykliczne rozbłyski, można by sądzić, że miejsce to z pewnością stanowi dobrze zachowany, lecz opustoszały relikt minionych czasów. 
Ret-Talus zawiesił swe puste spojrzenie na niewielkim postumencie o cylindrycznym kształcie. Kilka chwil wcześniej w przygotowanym zagłębieniu umieścił Kamień przywołań, który teraz niczym latarnia morska, omiatał salę łunami zielonego światła. Złożywszy ręce na artefakcie Arcylisz opuścił głowę rozpoczynając recytację, a dmący pośród kolumnady wiatr poniósł słowa wgłąb mauzoleum.*

Jeżeli zainteresowaliście się Summoner Wars zapewne tematyka fantasy nie jest Wam zupełnie obca? W takim razie Upadłe Królestwo powinniście skojarzyć z mocno klasyczną inkarnacją armii nieumarłych prowadzoną do boju przez potężnego Arcylisza.
Główną siłą napędową tej talii jest możliwość przywracania poległych jednostek do boju oraz manipulacja ranami i śmiercią.

Mamy tu więc Szkieletowych łuczników, którzy pokonani mają szansę powrócić na swój rodzimy cmentarz (tzn. nasz Stos Magii); Wojowników Zombie, niezmordowanie trwających w swym marszu na wroga oraz Żniwiarzy – awatarów samej śmierci, czerpiących siłę z każdej zabitej jednostki.

Wśród Czempionów Upadłego Królestwa znajdziemy natomiast – wampira, leczącego się śmiercią wrogich jednostek, widmowego wierzchowca, który niejednego z wrogów zmusi do ucieczki swym pełnym grozy obliczem oraz potężną istotę przywodzącą na myśl Dagona z opowieści H.P. Lovecrafta, gotową stanąć do boju tym chętniej, im więcej przelejemy krwi własnych wojowników.

Karty wydarzeń talii Upadłego Królestwa koncentrują się na leczeniu, ożywianiu oraz znacznym obniżaniu kosztu przyzwania jednostek i czempionów.

Mistrzem przywołań jest tu, wspomniany wyżej, Ret-Talus. Czarnoksiężnik atakuje na dystans zadając raczej niewielkie obrażenia, lecz jego umiejętność szybkiego przyzwania sług sprawia, że niejednokrotnie wychodzi obronną ręką z niebezpiecznie wyglądających sytuacji.

Oblężenie trwało stanowczo zbyt długo. Niemoc króla, a także niechęć dworu do ponownego użycia „broni wroga” wpędzały najwyższą kapłankę w niejednoznaczne rozmyślania. Nie powinna przeciwstawiać się woli władcy, a jednak tylko ona ma dostateczne środki do przeciwstawienia się armiom Upadłego Maga… Musiała podjąć decyzję w ciągu kilku godzin, póki mury miasta powstrzymują napór siejących grozę ożywieńców. Wiedziała, że może liczyć na Kalona i królewską armię, kapłanom zleciła poświecenie kamienia i odprawienie odpowiednich obrzędów. Pozostawała nadzieja, że król widząc ich sukces wybaczy niesubordynację …

Straż Przednia to talia nastawiona przede wszystkim na bezpośrednie leczenie sojuszników oraz pośrednią kontrolę nad otrzymywanymi obrażeniami. Tym razem mamy do czynienia z armią, której członkowie są wyszkolonymi wojownikami, toteż ich szyk na polu bitwy ma nie mniejsze znaczenie od udanego rzutu na atak.

Wśród podstawowych jednostek znajdziemy honorowych Rycerzy Gwardii, osłaniających swą tarczą pobliskie jednostki, Kapłanów leczących zarówno słabych, jak i silnych oraz Wyszkolonych Łuczników, którzy utworzywszy odpowiedni szyk zasypią wroga strzałami.

Potężną strzałą, porazi wroga również jedna z czempionek Straży Przedniej siejąc spustoszenie nie tylko na polu bitwy, lecz również na ręce przeciwnika. Walczących strzegł będzie Archanioł, którego wydłużony zasięg ruchu oraz możliwość przelatywania ponad wojskami, czyni jedną z najbardziej mobilnych jednostek w grze. Ostatnim czempionem jest Kalon Lajtbringer, który raniony potrafi wyzwolić w sobie niezmierzone pokłady świętej siły.

Podobny do jednostek profil przedstawiają karty Wydarzeń oferujące kilka zagrań wspomagających. Są to np. wzmocnienia siły ataku, leczenie, zasilenie stosu Magii, a nawet dodanie interesującego nas czempiona na rękę – prosto ze stosu dobierania.

Na czele Straży przedniej staje Mistrz Przywołań Sera Eldwyn. Bohaterka atakuje na dystans z raczej niewielką siłą, lecz w zamian posiada nieco więcej wytrzymałości, a dzięki umiejętności potężnego leczenia wspiera w potrzebie sąsiadujące jednostki podstawowe i czempionów.

Zdobycie Kamienia przywołań przyćmiło wszystkie dotychczasowe łupy Płaszczów. Początkowo byli przekonani, że oto stają przed nowymi możliwościami, a złodziejski półświatek otwiera przed nimi nowe drzwi – w istocie, tak było, lecz jak mawiał Vlox „Fortuna niczym moneta – kołem się toczy i zawsze ma dwie strony”…
Prócz wielkich możliwości pojawili się nowi, wielcy wrogowie. Mieliby zrezygnować, poddać się? O nie, Płaszcze zawsze podejmują rękawicę losu!

Płaszcze najłatwiej porównać do hybrydy Gildii Zabójców i Złodziei znanych z gier RPG. Ich jednostki cechuje niezwykłą mobilność i szybkość. Bezszelestnie przemykają na przeciwną stronę pola bitwy, by tam skutecznie sabotować, okradać i mordować przeciwników.

Złodzieje, jedna z podstawowych jednostek Płaszczów, jeśli tylko uda im się przemknąć na tyły wroga, wykradną dla nas dodatkowe zasoby. Rewolwerowcy potrafią nie tylko szybko przyjmować dogodną do uderzenia pozycję, lecz również dzięki swym atakom dystansowym zapewniają wsparcie dla reszty armii. Zadymiarze to mistrzowie zasadzek, gdy już dopadną wroga nie znają litości uderzając jeden za drugim.

Wsparcie dla ataków z dystansu oferuje również dwoje z trzech Czempionów Płaszczów. Violetta miotanymi ostrzami rani wszystkim przeciwników jacy staną im na drodze, natomiast Szumowina posługując się znacznie głośniejszą bronią – pistoletem, w razie potrzeby, po oddaniu strzału szybko znika wrogom z oczu. Ostatni z czempionów to najbardziej zajadłe z ukrytych ostrzy Płaszczów. Nic dziwnego, że skrytobójca ten przyjął imię „Sztylet”, skoro do perfekcji opanował sztukę skrytobójstwa.

Wydarzenia przewidziane dla Płaszczów na wiele sposobów wspierają podstawową strategię talii – znajdziemy tu karty eliminujące wybraną jednostkę przeciwnika, szpiegujące jego najbliższe ruchy (wierzch talii), utrudniające mu trafienie naszych jednostek, czy w razie potrzeby, zwiększające ich mobilność.

Mistrzem przywołań w szeregach płaszczów jest Vlox. Podobnie, jak większość swych pobratymców atakuje bronią dystansową ze standardową siłą, a przy tym posiada sporo punktów wytrzymałości. Jednakże to umiejętność czyni go jednym z najlepszych bohaterów w całej serii. Jako mistrz złodziejskiego fachu, który zapewne osobiście doglądał szkolenia swoich podwładnych, może na czas tury wykorzystać umiejętność dowolnej innej jednostki Płaszczów. Zdolność ta czyni z Vloxa potężnego, a zarazem nieprzewidywalnego przeciwnika.

Szikwa, przyczajona pośród koron prastarych drzew, z niepokojem obserwowała maszerujące wojska. Przez ostatnie kilkaset lat dzicz nękali jedynie nieumarli, lecz teraz zwiadowcy coraz częściej natykali się na przedstawicieli innych ras. Świat się zmieniał, jedni z nich odczuwali to silniej inni słabiej, lecz nikt nie miał co do tego wątpliwości. Czy tego chcą, czy nie przyjdzie im odegrać swoją rolę w konflikcie, którego za wszelką cenę pragnęli uniknąć.
Szikwa otrząsnęła się z zadumy – musi czym prędzej donieść mistrzowi Abu Szy o przemarszu , on na pewno będzie widział co robić, on i rada plemienia.

Opisując płaszcze wspominałem, że to armia stosunkowo szybka, w takim razie Elfy Dżungli są armią błyskawiczną! Nigdzie indziej nie znajdziemy jednostek, które potrafią w tak krótkim czasie osaczyć przeciwnika. Większość umiejętności tej armii skupia się wokół ruchu i ataków dystansowych, gdyż mimo niecodziennego wyglądu elfy to nadal świetni łucznicy.

Prócz wspomnianych wcześniej Łuczników, którzy strzałami sięgają celów niedostępnych dla innych jednostek tego typu, drugie miejsce pod względem liczebności zajmują w tej armii wielkie dzikie koty. Widok co najmniej niecodzienny, ale pamiętajmy, że elfy te nie zamieszkują zwyczajowych lasów, a dżunglę. Mamy, więc waleczne Lwice, których siła przewyższa standardy jednostek podstawowych, a do tego poruszają się wszystkie razem – tworząc stado.
Najdzielniejsi z elfich wojowników dosiadają lwów i jako jedyni ze swych współplemieńców walczą w pierwszej linii. Ich niebywała wręcz szybkość oraz fakt, że jak na standardy jednostek podstawowych są dość silni, stanowi dla przeciwnika nie lada wyzwanie.

Elfich czempionów reprezentują dwie utalentowane łuczniczki, jedna z nich, wspomniana we wstępie, młoda i ruchliwa, w ciągu jednej tury posyła w kierunku wroga dwie strzały, druga zaś jest jej całkowitym przeciwieństwem – dojrzała i spokojna, wybrawszy dogodną pozycję, strzela z siłą i precyzją. Zwinnym elkom towarzyszy prastary duch zaklęty w drzewie – potężny Miti Mumwai, który tytanicznymi krokami tratuje wrogów na swojej drodze.

W tradycji plemienia Elfów Dżungli istotną rolę odgrywają pieśni, toteż nie mogło zabraknąć ich w tej talii. Pieśni reprezentowane są przez karty Wydarzeń, pozwalając elfom na leczenie, przegrupowanie na polu bitwy, czasową odporność na zdolności wroga lub przyzwanie z głuszy (talii) wybranego sojusznika.

Pieczę nad plemieniem, a także kamieniem przywołań sprawuje Abu Szy, ten wiekowy elf nie jest być może jednostką najbardziej żywotną, lecz nadrabia to siłą ataku dystansowego oraz możliwością rozbudzania potencjału swoich podkomendnych.

 Słowem podsumowania

Mam nadzieję, że te krótkie charakterystyki w jakimś stopniu naświetliły Wam, jak szerokie i różnorodne jest spektrum mechanik budujących armie w obrębie serii Summoner Wars. A to zaledwie wierzchołek tego, co przygotowali dla nas twórcy! Sam znam już wszystkie dostępne karty, gdyż swego czasu grywałem w wersję angielską, toteż z przyjemnością będę, na łamach PełnąParą, prezentował Wam kolejne dodatki ukazujące się w wydaniu polskim.
Jak pewnie zauważyliście obok „Summoner Wars” w tytule wpisu pojawił się numer, toteż wyprzedzając ewentualne pytania odpowiadam – tak jest to cykl i tak, potraktuję go jako przerwę od regularnego LCGeeka ;)
Wracając do opisywanych tu dodatków, a dokładniej do jakości wydania ich polskiej edycji – podobnie jak w przypadku Starterów nie sposób przyczepić się do czegokolwiek.
Tłumaczenie nadal stoi w większości na wysokim poziomie, a pudełka są znacznie solidniejsze od miękkich i łatwo drących się odpowiedników zza wielkiej wody.

Jako, że same talie pod względem mechaniki niezmiennie prezentują bardzo wysoki poziom, balans został zachowany, a cena jest adekwatna do zawartości nie pozostaje mi nic innego, jak podtrzymać wystawioną ocenę.

  • OCENA: 10/10

    Pierwsze dodatki do Summoner Wars to nadal świetna mechanika, cieszące oko grafiki, solidne wykonanie i klimat. Frakcje ponownie zostały bardzo dobrze wyważone, zachowując przy tym swój unikalny charakter. Wybór najlepszej pozostawiam waszym preferencjom.

Za wsparcie cyklu wpisów dziękujemy wydawnictwu Cube – Factory of Ideas

* – z racji stosunkowo ubogiego tła fabularnego serii, wszystkie fragmenty fabularyzowane w tym i innych artykułach stanowią część inwencji własnej ;)

  • Marek Spychalski

    Bardzo spójna i klimatyczna recenzja. Sama wstawka fabularna wystarczyła by zaznajomić się ze strategią armi;)

    Kupuje Płaszcze w najbliższym czasie;D

  • Jan Madejski

    SW skreśliłem po rozczarowaniu pierwszą i ostatnią rozgrywką na smartfonie, ale wpisy takie jak ten coraz bardziej przekonują mnie do dania grze drugiej szansy :)

    • Jan Zalewski

      Bardzo warto, to obecnie moja ulubiona gra. :)