LCGeek #6: LCGeek o czterech twarzach

Po przerwie zaplanowanej na przedstawianie recenzji najnowszych tytułów z oferty LCG – Star Wars i Android: Netrunner, czas na powrót do regularnej serii.
Przybliżywszy główne założenia karcianek LCG – takie, jak budowanie talii, czy  sposób dystrybucji kart, przyjrzę się samym tytułom. W tym odcinku postaram się opisać i porównać wszystkie wydane w polskiej wersji serie. Scharakteryzuję ich tematykę, poziom skomplikowania, rozwój od daty premiery oraz mocne i słabe strony.

Galakt(yk)a możliwości.

W Polsce gry LCG ukazują się dzięki współpracy krakowskiego wydawnictwa Galakta z amerykańskim gigantem Fantasy Flight Games. Z racji, iż kręgi współpracy zacieśniły się dopiero kilka lat temu, nie otrzymaliśmy polskich wydań dwóch pierwszych karcianek – Call of Cthulhu oraz Game of Thrones, natomiast Warhammer: Inwazja ukazał się z jednocyklowym poślizgiem. Po tych początkowych trudnościach sytuacja nieco się ustabilizowała i dziś Galakta serwuje nam regularnie cztery serie, są to:

    • Warhammer: Inwazja
    • Władca Pierścieni
    • Star Wars
    • Android: Netrunner

Przyjrzyjmy się każdej z nich.

 Warhammer: Inwazja – Stary świat drży w posadach.

Uniwersum Warhammer znane jest zapewne każdemu sympatykowi gier RPG. Mroczny świat wypełnia ciągłą rywalizacja zwaśnionych nacji i bóstw. Krew leje się strumieniami, w ponurych zakątkach kultyści wychwalają imiona bóstw chaosu, a w krainach cywilizowanych rozwijają się wielkie miasta. Wydarzenia te stara się odzwierciedlać gra autorstwa Erica M. Langa.

  • Zasady – Spalić, zgnieść!

Przystępując do gry wybieramy stronę konfliktu i przypisaną do niej planszę/kartę stolicy – dziś są to Imperium, Chaos, Orkowie, Krasnoludy, Mroczne elfy, Wysokie elfy, Jaszczuroludzie, Skaveni, Leśne elfy i Nieumarli, z czego 4 ostatnie to rasy neutralne, które przystąpią do walki o własną sprawę dopiero w dodatku Ukryte Królestwa.
Rozgrywka przebiega w turach, w których każdy z graczy stara się spalić stolicę przeciwnika, by dzięki temu podbić jego ziemie lub tak pokierować rozgrywka, by adwersarzowi zabrakło kart w talii, co symbolizuje brak środków do dalszego prowadzenia działań wojennych. W turze możemy rozwijać swoje krainy wznosząc budowle, kierując jednostki do walki lub obrony oraz planując wyprawy przynoszące stronnictwu wymierne zyski. Wszystko to odzwierciedlają karty zagrywane w odpowiednich strefach gry. Dzięki podziałowi pola gry na 3 podstawowe strefy (oraz urozmaiceniom wnoszonym przez dodatki), zagrywane karty przynoszą różne profity w zależności od miejsca w którym się znajdują. Takie rozwiązanie daje szerokie pole manewru miłośnikom budowania talii, a także otwiera szereg możliwości taktycznych przy rozgrywkach taliami prekonstruowanymi oraz podpatrzonymi w sieci.

Inwazja jest grą o średniej komplikacji zasad podstawowych. Trudności pojawiają się dopiero, gdy należy rozpatrywać skomplikowane łańcuchy akcji (czyli zdolności aktywowane w związku z wcześniejszą aktywacją innych) – zgodnie z zasadą „pierwsza zagrana – ostatnia rozpatrzona”.

  • Zalety/wady

dynamiczna rozgrywka – pojedynki zazwyczaj cechują się sporą dynamiką, a sama rozgrywka należy do silnie upstrzonych kochanymi przez wszystkich „kombosami”.

+ wiele frakcji do wyboru – początkowo kwestia frakcji stanowiła minus Inwazji, teraz po wydaniu wielu dodatków wachlarz możliwości silnie się poszerzył. Ponadto nawet wewnątrz jednego stronnictw możliwe są diametralnie różne strategie.

oprawa oddająca ducha systemu RPG

wprowadzenie trybu dla wielu graczy

wysoka regrywalność

+/- balans frakcji – z balansem stron bywało różnie, z dodatku na dodatek sytuacja zmieniała, czasami diametralnie – wtedy pewne stronnictwa dominowały nad innymi. Na szczęście dzięki mnogości dostępnych dodatków w tej chwili można już złożyć sensowne talie dla każdej frakcji. Trzeba jednak mieć na uwadze, że sam Zestaw Podstawowy nie jest szczytem osiągnięć w kwestii balansu.

niejasności w szczegółach zasad, które zaowocowały sporym FAQ – bolączka każdej serii LCG, szczególnie dla osób wchodzących w daną serię na długo po jej stracie. Z biegiem czasu pojawia się coraz więcej pytań, karty otrzymują erraty, a same zasady wymagają uściślenia.

  • W perspektywie

Obserwując dyskusje na forach internetowych można przyjąć, że Inwazja wciąż jest grą żywą, a zakup Zestawu podstawowego nadal daje radość kolejnym, nowym w temacie graczom. Trzeba jednak pamiętać, że w tej chwili start w turniejach wiąże się ze sporymi wydatkami.

Niedawno grę wzbogacono o tryb wieloosobowy, co tylko uatrakcyjnia rozgrywkę, a już niebawem do sprzedaży trafi wspomniany dodatek konwertujący rasy neutralne w pełnoprawne strony konfliktu. Oba dodatki zostaną wydane w formacie dużego rozszerzenia, ponieważ w przypadku Inwazji FFG porzuciło wydawanie małych cykli.

Patrząc z perspektywy czasu Inwazja sporo zyskała od premiery, wiele jej wad  (liczba frakcji, brak rozgrywki wieloosobowej) przekuto w zalety. Zakup polecam przede wszystkim fanom mrocznego fantasy i bezpośredniej, intensywnej konfrontacji.

  • Przydatne linki

Walka trwa na:

Znajdziecie tam wiele przydatnych rad dla początkujących i zaawansowanych, linki do recenzji i wiele innych.

 Władca Pierścieni – przypiski do mistrza.

Po kasowych filmach Petera Jacksona zapewne każdy chociaż raz słyszał o Władcy Pierścieni, a fani fantasy w większości znają trylogię J.R.R. Tolkiena na pamięć. Śródziemie wciąż stanowi żywe i atrakcyjne uniwersum, również dla projektantów gier planszowych i karcianych. Najczęściej projektanci decydują się na umiejscowienie swoich gier w obrębie wydarzeń prezentowanych w któreś z książek. Na tle tej tendencji Władca Pierścieni: Gra karciana stanowi chlubny wyjątek. Jej autor, Nate French, zdecydował się uczynić znane wszystkim historie zaledwie tłem dla autorskich pomysłów.

  • Zasady – Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

W przeciwieństwie do innych gier LCG Władca pierścieni jest grą kooperacyjną co oznacza, że tym razem nie rywalizujemy o zwycięstwo z innym graczem, lecz wspólnie (lub samotnie) staramy się pokonać grę. Przygotowując partię wybieramy scenariusz, który określa cel oraz karty przeciwności z jakimi będziemy zmagać się podczas rozgrywki. Każdy z graczy wybiera zestaw, który zawiera trzech bohaterów podejmujących wyzwanie oraz talię obejmującą wydarzenia, sprzymierzeńców i dodatki (sprzęt itp.), które pomogą mu w osiągnięciu założonego przez scenariusz celu.

Rozgrywka toczy się w turach, odzwierciedlających wędrówkę bohaterów przez krainy Śródziemia. Zagrywając karty sprzymierzeńców – zarówno tych znanych z książek, jak i całkowicie nowych, karty wydarzeń oraz dodatków gracze starają przygotować się do walki z siłami ciemności. Sumaryczna siła determinacji graczy, ściera się z siłą mrocznego władcy reprezentowaną przez odkryte karty przeciwności. Jeśli bohaterowie uzyskają wyższy wynik, wyprawa postępuje dalej, jeśli nie – bohaterowie zostają spostrzeżeni przez Saurona i ponoszą związane z tym konsekwencje. Następnie gra przechodzi do fazy walki, gdzie gracze zmuszeni są odeprzeć ataki wrogów, którzy okazali się na tyle czujni by ich dostrzec.
Rozgrywka postępuje w podobnym cyklu do osiągnięcia celów scenariusza lub do momentu, w którym Mroczny władca całkowicie zawładnie wolą graczy.

Karty podzielono na 4 strefy wpływów, każdej z nich przewodzi jedna zasadnicza cecha – Taktyka, Przywództwo, Wiedza bądź Duch. Budując talię należy wpierw dobrać drużynę składająca się z 3 bohaterów należących do jednej, bądź kilku stref. Należy pamiętać, że zagrywane karty muszą zostać opłacone zasobami generowanymi przez bohatera odpowiadającego ich strefie wpływów. Oznacza to, że mieszanie kart wielu stronnictw wymaga odpowiedniego zestawu bohaterów (lub zbudowania talii wspomagającej zagrywanie kart innych stronnictw).

Zasady Władcy plasują się na poziomie trudności Inwazji, FAQ również powoli osiąga podobne rozmiary, jednakże z racji kooperacyjnego charakteru gry pytania nie stanowią tak palącego problemu, jak w przypadku rywalizacji z przeciwnikiem.

  • Zalety/wady

umiejętne rozwinięcie uniwersum

najlepsza gra karciana do zabawy w pojedynkę

dwa poziomy trudności do wyboru (a trzeci w przygotowaniu)

system scenariuszy wprowadza do rozgrywek spore urozmaicenie, wymagając ciągłego modyfikowania talii

scenariusze fanowskie

 w większości bardzo dobre grafiki

gra opiera się na scenariuszach wydawanych w cyklach: podstawa, którą jest Zestaw Podstawowy i duże rozszerzenia, będąca bazą kart dla kolejnych 6 przygód wydawanych jako małe dodatki. Oznacza to, że by zagrać w dodatki danego cyklu należy posiadać poprzedzający je duży dodatek. Takie podejście generuje kilka zasadniczych trudności:

+/- duże dodatki są obowiązkowym zakupem, jeśli interesują nas przygody kolejnego cyklu.

+/- sam zestaw podstawowy może się po jakimś czasie ograć (szybciej niż inne LCG). Na ratunek przychodzi masa fanowskich przygód.

dodatki zawierają stosunkowo niewiele kart graczy, gdyż każdy z nich musi pomieścić nowe talie przeciwności

– losowość może doskwierać nieco bardziej niż w innych grach LCG

  • W perspektywie

Od momentu wydania FFG wprowadziło do gry dwa dodatkowe poziomy trudności – łatwy dostępny dla każdego i koszmarny wymagający zakupu specjalnych kart.
Ciekawym pomysłem są również dodatki typu „Saga” – w przeciwieństwie do pozostałych opisują wydarzenia z książek: Hobbita i Trylogii Władca Pierścieni (jeszcze niewydany).
Uwagę zwraca również praca fanów gry, którzy na własną rękę tworzą bardzo ciekawe scenariusze dodatkowe.

Władca pierścieni to jedna z najciekawszych gier karcianych w jakie grałem. Mamy tu masę innowacyjnych pomysłów od trybu solo, przez bohaterów, po wiele stopniu trudności i kooperację w karciance kolekcjonerskiej. Niestety, jak wspomniałem wyżej, niewielka liczba kart gracza na dodatek sukcesywnie utrudnia wejście nowym graczom, którzy chcieliby zgrać od razu w najnowsze dodatki. Podobnie z najlepszymi kartami – często są rozstrzelone w wielu dodatkach co oznacza spore zakupy. Nie będę jednak demonizował – nikt nie wymaga od Was zakupu wszystkiego od razu – można spokojnie grać i kupować dodatki tak jak się ukazywały i czerpać radość z gry, szczególnie, że nie jest to tytuł przeznaczony do rywalizacji turniejowej.

  • Przydatne linki

W podróży pomogą:

 Star Wars – May the Force be with you

O Star Wars pisałem całkiem niedawno w osobnym artykule, toteż jeśli ktoś jeszcze nie czytał warto nadrobić zaległości. W tym miejscu postaram się przedstawić ten tytułów formie przyjętej na potrzeby artykułu.

Galaktyka od lat pogrążona jest w nierównej wojnie, żołnierze Rebelii raz za razem ścierają się z przeważającymi siłami Imperium…
Star Wars: Gra karciana to tytuł fabularnie osadzony w okresie pokrywającym się z wydarzeniami „starej trylogii” urozmaicony inwencją własna FFG i motywami zaczerpniętymi z książek. Karty podzielono na sześć stronnictw: Jedi, Sojusz rebeliantów i Przemytników po jasnej stronie mocy oraz Marynarkę Imperialną, Sithów i Łowców nagród po ciemnej.

  • Zasady – galaktyczne boje

Rozgrywka w Star Wars odzwierciedla zmagania jasnej strony mocy z ciemną, będące przykładem klasycznego konfliktu dobra ze złem, w którym każda istota i czyn mają znaczenie. Wspomniane istoty i czyny są reprezentowane przez odpowiednie karty. Postacie, pojazdy, manewry zagrywamy po to by wzmocniły naszą siłę bojową, przewagę taktyczną lub związek z mocą.
Sercem rozgrywki jest obrona i atak strategicznych celów. Dzięki temu, jako jasna strona zdobywamy niezbędną przewagę taktyczną, natomiast ciemnej stronie zapewniany czas i surowce do budowy Gwiazdy śmierci.

Szkielet rozgrywki przypomina nieco miks pomysłów zaczerpniętych z innych gier karcianych, jednakże należy podkreślić, że zasady są spójne i nie odczuwa się tu efektu sklejenia niepasujących do siebie części. W turze zagrywamy jednostki i inne karty niezbędne do przeprowadzenia natarcia, a następnie przystępujemy do ataku na wroga. Po określeniu wyniku straciła decydujemy się czy przy przydzielić karty do mocy – dzięki nim ułatwiamy sobie, bądź utrudniamy przeciwnikowi, turę.

Najciekawszymi elementami SW odróżniającymi ją od innych karcianek LCG jest system budowania tali oraz zarządzanie zasobami. Talię składamy używając kart celów i związanych z nimi zestawów pięciu kart. Zwyczajnie wybieramy 10 kart celów, a następnie tworzymy pięćdziesięciokartową talię z przypisanych do nich kart. Zestawy celów często są grupami kart wzajemnie powiązanymi tematem lub słowami kluczowymi.

Druga wspomniana kwestia to zasoby. W przeciwieństwie do innych opisanych tu gier, w SW nie generujemy żetonów zasobów, a jedynie wyczerpujemy karty, które oferują nam pewną ich liczbę. Należy jednak pamiętać, że wyjściowo tylko jeden żeton jest usuwany z każdej karty na początku tury – toteż nadmierne obciążenie karty, bez odpowiednich środków do jej oczyszczenia sprawia, że odcinamy się od części zasobów na więcej niż jedną turę.

  • Zalety/wady

+ szybka i dynamiczna rozgrywka

+ świetne grafiki

+ proste, jak na LCG zasady

+ pomysłowe połączenie sprawdzonych rozwiązań

+ wysoka regrywalność

+ walka o przewagę

+/- uproszczone budowanie talii

+/- klimat Star Wars – jedni go widzą inni nie (więcej w recenzji)

zachwiany balans podstawowych talii

  • W perspektywie

Star Wars to gra stosunkowo świeża, lecz już teraz widać wiele pomysłów, jakimi raczą nas twórcy. Ograniczone możliwości budowania talii podwajają się po dodaniu drugiego Zestawu Podstawowego, a wraz z pierwszym cyklem możliwości wciąż przybywa. Na dniach do sklepów trafi dodatek wprowadzający frakcje Przemytników i Łowców nagród, a jesienią zakosztujemy kilku wariantów trybu wieloosobowego.
Star Wars poelcam osobom szukajacym LCG o nieskomplikowanych zasadach, które lubują się w krótkich i obfitujacych w kombosy partiach.
Moc jest coraz silniejsza!

  • Przydatne linki

Moc jest silna na:

 Android: Netrunner – skok na wyobraźnię

Podobnie, jak w przypadku Star Wars, również Netrunner doczekał się recenzji na naszym blogu, toteż opis ten należy traktować jako wyciąg z dużo bardziej obszernej recenzji.

Netrunner to gra karciana osadzona w cyberpunkowym uniwersum gry Android. W dystopijnej metropolii runnerzy ścierają się na cyberpolach bitew z systemami bezpieczeństwa potężnych korporacji. Stawką jest dostęp do tajnych projektów oraz spore sumy kredytów. Zestaw podstawowy oferuje trzy talie runnerów oraz 4 korporacji (więcej informacji o uniwersum i poszczególnych frakcjach znajdziecie w recenzji).

  • Zasady – skacząc po cienkim lodzie

W stosunku do reszty wymienionych tytułów Netrunnera charakteryzuje w pełni asymetryczna rozgrywka. Obie strony konfliktu posiadają całkowicie inne cele i dążą do nich w zupełnie inny sposób. Zadaniem korporacji jest ochrona cennych danych umieszczonych na serwerach, poprzez instalowanie kart LODów, zastawianie pułapek i namierzanie runnera. Runnerzy muszą umiejętnie omijać, bądź niszczyć zabezpieczenia korporacji w celu kradzieży ukrytych tam projektów.

Rozgrywka przebiega w turach, które jak na razie są od siebie niezależne – tzn. nie ma możliwości bezpośredniego zakłócania akcji podejmowanych przez przeciwnika w swojej kolejce. Sprawia to, iż gra jest przejrzysta, a komplikacje i spory o zasady, co piszę z własnej obserwacji, wynikają nieco rzadziej.

W przypadku Netrunnera budowanie talii opiera się o wybór karty tożsamości runnera/korporacji, a następnie dobranie kart zgodnie ze wskazanymi na niej limitami. Są to określona, minimalna liczba kart w talii oraz maksymalna wartość wpływu, jaki wśród tych kart można wydać na karty spoza frakcji głównej (tzn. spoza tej której kartę tożsamości wybraliśmy). Może się to wydawać skomplikowane, ale instrukcja bardzo klarownie wszystko wyjaśnia.

Wśród przedstawionych tu gier Netrunner pretenduje do miana najbardziej złożonej. Mamy tu asymetryczną rozgrywkę, a więc potrzebę nauki zasad dla dwóch stron, specyficzne słownictwo i nieco mniej popularny temat. Nie oznacza to jednak, że sama gra jest trudna! Dzięki świetnie napisanej instrukcji i zasadom ściśle współgrającym z  tematem, rozgrywki maksymalnie po kilku podejściach stają się płynne.

  • Zalety/wady

+ asymetryczna rozgrywka

+ zasady ociekające klimatem

+ wysoka regrywalność

+ świetne grafiki

+ zasady dają miejsce na blef

bywa, że los z nas zakpi

2 frakcje nieco słabsze od reszty (w Zestawie podstawowym)

  • W perspektywie

Netrunner to najmłodsze dziecko FFG, toteż najtrudniej jest wskazać na perspektywę rozwoju serii. W tej chwili na rynku obecny jest Zestaw Podstawowy oraz pierwszy Cykl dodatków. Na dniach pojawi się duże rozszerzenie oferujące spory zastrzyk kart dla dwóch z siedmiu frakcji. Widać, że wydawca eksperymentuje z formą zasilania frakcji kartami i trudno jest wywróżyć, czy kolejne duże rozszerzenie ponownie zostanie poświęcone kolejnym dwóm frakcjom. Takie działania dają chwilowego „kopa” frakcjom z rozszerzenia, co zazwyczaj nie wpływa zbyt dobrze na balans gry. Tak czy inaczej jestem dobrej myśli, bo znając życie gracze wymyślą ciekawe talie łączone.

  • Przydatne linki

Warto zrezować:

W perspektywie wszystkich gier LCG bardzo przydatna jest również strona cardgamedb.com, gdzie znajdziecie pełną bazę kart dla każdej wydanej dotąd serii.
Jako, że jest to strona w języku angielskim znajdziecie tam zarówno wyżej opisane serie, jak i pominięte tu Call of Cthulhu oraz Game of Thrones.
Witryna daje możliwość tworzenia i zapisywania własnych talii, dyskutowania na ich temat oraz udostępniania ich społeczności.

Swoje LCG – Władca Pierścieni, Star Wars i Netrunner aktualnie kupuję u innego LCGeeka – w sklepie TrzyTrolle.pl

PS 

Kolejne spotkanie dobiega końca, ponownie rozpisałem się dość rzęsiście, a przecież mogłem zrobić z tego 4 krótkie notki – cóż chyba nigdy nie uda mi się przejść do krótkiej formy ;) Jak wspomniałem, z przyczyn niezależnych ode mnie, nie miałem okazji grać w anglojęzyczne LCG – CoC i GoT. Gdyby ktoś grywający w powyższe miał ochotę napisać notkę, w oparciu o zastosowany tu szablon, z przyjemnością uzupełnię nią powyższy wpis.

A i oczywiście, jak zawsze zapraszam do dyskusji i zadawania pytań w komentarzach.

Tonący w ukropie niczym wyświechtana koszulka marki UltraPro
Pozdrawiam
Adam

  • Crinos PL

    Dzięki, bardzo fajnie się czyta i czuć, że wiesz o czym piszesz.

  • Oskar

    Brakuje mi dość popularnego LCG jakim jest World of Warcraft TCG, może nie jest wydawany przez Galakte ale warto na niego zwrócić uwagę

    • pelnaparaZnadPlanszy

      WoW, jak sam zauważyłeś, jest grą TCG, a to z góry skreśla go jeśli przyjmiemy założenia formatu LCG narzucone sobie przez FFG.
      Przeczytaj wcześniejsze wpisy (1-3), a będziesz wiedział co mam na myśli ;)

  • Pirat Cristobal

    Panie Satyros chylę czoła za cykl LCGeek. Świetnie napisane. Czuć w tekstach wiele rozgrywek, znajomość tematu i miłość do LCG ;) Liczę na kolejne odcinki i aż chciałoby się abyś napisał jeszcze taki cykl o przedszkolu LCG, czyli grach z gatunku deckbuilding typu Dominion, Ascension, Thunderstone itp. które teoretycznie mniej łupią pirackie kieszenie, a sprawiają mnóstwo przyjemności i również mają wielu oddanych wyznawców ;)

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Cieszę się, że kolejnej osobie spodobał się cykl. W tej chwili mam nieco mniej czasu niż podczas startu platformy (praca) dlatego wpisy pojawiają się rzadziej. Nie oznacza to, że w temacie LCG napisałem ostatnie słowo.
      Aktualnie weekendami grywamy w Star Wars LCG i na pewno niebawem (wymaga jeszcze testów) napiszę co nowego wprowadza do serii duży dodatek.
      Co do innych gier deckbuildingowych to chętnie bym coś napisał, lecz niestety nie znalazłem chętnych do wsparcia mojego cyklu, a sam nie dam rady kupić wszystkich gier ;)
      Z wymienionych grałem jedynie w Dominiona i dość szybko się nam znudził.
      Pamiętaj jednak, że wspomniałem o Dominionie, jako o dobrym początku do ćwiczenia się w budowaniu talii i pogląd ten podtrzymuję.

  • Pingback: Pełną parą | LCGeek #7: Podsumowanie sezonu I & konkurs ZnadPlanszy.pl()